[摘要]《血族》研發耗時半年,由傳世工作室一手打造。公測當天到昨日,盛大遊戲已連續追加多組伺服器,以緩解玩家排隊擁擠的狀況。
騰訊遊戲訊 7月25日,盛大遊戲吸血鬼卡牌手遊《血族》公測已為期兩天,據官方公告顯示,目前已追加9組IOS、15組安卓伺服器,以緩解玩家排隊擁擠狀況。盛大方面表示:公測表現超出預期,由於開測期間玩家數量太多,現仍在繼續追開新區。
《傳奇世界(微博)》團隊首款手遊
繼成功運營《百萬亞瑟王》後,《血族》是盛大遊戲推出的第二款動漫題材手遊。《血族》作為第五屆金龍獎「最佳少年漫畫獎得主」愛歐的作品,最初於國漫平臺有妖氣上進行連載,並聚集了較高人氣。盛大遊戲籤下該漫畫改編權後,將其打造成了一款針對ACG用戶的卡牌手遊。
據《血族》產品總監王俊強透露:《血族》研發耗時半年,由傳世工作室一手打造。作為《傳奇世界》、《星辰變OL(微博)》等知名端遊產品的研發團隊,傳世工作室在美術、劇情方面具備優秀的經驗基礎,此次《血族》也是該團隊轉型後,自主研發的第一款手遊產品。
為了區別於傳統的卡牌手遊,傳世工作室針對《血族》採用了卡牌+手勢操控的玩法,在傳統回合制卡牌戰鬥的基礎上加入了手勢操控系統,遊戲中滑動屏幕下方的卡牌頭像即可施放各類指令,使得操作得到一定程度的簡化。盛大表示,這種操作方式在公測階段的反饋中顯示,接受度普遍較高,但一些創新玩法也讓部分玩家感到不適,例如遊戲中增添的像素化角色,被玩家認為戰鬥人物精度不夠,甚至是產品的短板。
核心推廣針對ACG用戶
同《百萬亞瑟王》類似,《血族》的核心玩家主要集中於ACG用戶,王俊強在採訪中表示:ACG用戶對產品的忠誠度非常高,且有很強大的口碑擴散及內容自主產出能力。此前盛大邀請到山新、新月冰冰等國內聲優來實現全劇情配音,並同步參與公測宣傳。從目公測的效果和用戶反饋來看,《血族》對於核心用戶群體的推廣已經頗具成效。後續還會繼續藉助這個優質IP來不斷擴大用戶群,延伸出更多的方向,比如動畫、大電影等等。另外,藉助吸血鬼題材在海外市場的接受度較高,目前已與來自港澳臺、韓國、東南亞等區域的發行商進入合同細節商討階段,包括日本、北美和歐洲的一些發行商也在進行接洽。
優質IP+自主研發+精準運營的方式,目前已被越來越多的國內CP採用,而國漫IP《血族》最終會取得怎樣的成績,還需要等待市場的進一步檢驗。
以下為《血族》產品總監王俊強接受騰訊遊戲頻道(微博)採訪實錄:
騰訊遊戲頻道:《血族》研發了多久?是傳奇世界的研發團隊製作嗎?
王俊強:從去年立項至今,可以說是十月懷胎,《血族》的研發經歷了大半年的時間,是傳世工作室第一款自主開發的手遊產品。作為從事端遊研發的老牌團隊,我們也經歷了從端遊研發思路向手遊研發思維的轉變。尤其在美術和劇情方面,工作室有著多年端遊研發的經驗基礎,工作室也集中了多方面的優秀人才加入到了這款遊戲的開發工作中。可以說,《血族》是我們全身心投入打造的一款作品。
騰訊遊戲頻道:昨天公測情況如何?是否可以說下留存率等數據?
王俊強:作為我們的第一款手遊作品,能出現如此火爆的情況,還是有些超出了我們的預期。用戶的熱情非常高,開測時因為玩家人數太多,不少伺服器都出現了排隊的狀況,在多次伺服器增開之後才得到緩解。因為這次是全渠道的公測,各渠道反饋過來的相關數據我們還在收集當中。但從目前玩家以及各渠道反饋的信息來看,成績還是頗為喜人的。
騰訊遊戲頻道:有人評論說《血族》擁有一流的製作水準,不過核心戰鬥或許不適合中國玩家,盛大方面如何看待這個問題?
王俊強:的確,我們的產品在美術、音效、劇情等方面都得到了業界高度的認可。在核心戰鬥方面上也展示出了一定創新玩法。卡牌遊戲發展到當下的階段,國內主流的用戶群都已經逐漸摒棄了自動對撞的傻瓜式戰鬥模式,我們多次的深度調研顯示用戶更希望參與到戰鬥的過程中來。雖然《血族》在戰鬥操作中對用戶提出了更高的要求,但純手勢的玩法又使得操作得到了極大的簡化。從前幾次測試以及公測目前的玩家反饋來看,用戶對於這種創新的接受程度還是非常高的。當然,很難做到一款產品被各種不同類型、不同需求的玩家都接受,比如《血族》像素化的角色小人,很多玩家大愛這類風格,覺得這是遊戲的一大特色和亮點,但也有一些玩家覺得戰鬥人物精度不夠,甚至認為是遊戲的短板。
騰訊遊戲頻道:之前有消息說這款遊戲主要面向海外市場,計劃如何?
王俊強:盛大遊戲的海外布局讓我們的產品在全球發行上,也有了不少優勢。這裡和大家透露一下,《血族》已經與來自港澳臺、韓國、東南亞等區域的一些發行商進入了合同細節商討階段,包括日本、北美和歐洲的一些發行商也在接洽。不管是吸血鬼題材,還是精美的遊戲畫面,以及新穎的操作玩法,都使我們相信《血族》在海外同樣有很大的市場空間。
騰訊遊戲頻道:為什麼會選擇這個IP?籤約金可以透露下嗎?
王俊強:在我們籌備立項的時候,《百萬亞瑟王》已經取得了非常好的成績,我們受到了不小的啟發和鼓舞。當我們在「有妖氣」這個原創漫畫平臺上看到《血族》這個作品時,眼前一亮。《血族》作為國漫,有著超高的人氣,而且吸血鬼這個題材和漫畫中的設定非常適合做成手遊。同時我們也結合了一些國內市場的未來需求,最終決定把《血族》做成一款針對ACG用戶的有創新玩法的卡牌手遊。
至於籤約金,因為相關保密協議的原因,確實不方便透露。
騰訊遊戲頻道:在市場推廣上有什麼新方向?
王俊強:從目前公測的效果和用戶的反饋來看,《血族》對於核心 ACG用戶群體的推廣已經頗具成效。後續我們會繼續藉助這個優質的IP來不斷擴大用戶群,延伸出更多的方向,比如動畫、大電影等等。我們相信在來自「有妖氣」平臺的優質IP對於產品起到良好推動作用的同時,產品的成功同樣會對IP的放大及擴散起到積極的作用,讓大家真正實現雙贏。