GOG.com:讓一款老遊戲復活究竟有多難?

2020-12-06 觸樂

2008年,在初代《巫師》推出後不久,年輕的CD Projekt上線了GOG.com。但在當時,GOG的名稱還叫「Good Old Games」,一家專門售賣老遊戲的數字商店。

如今市面上的數字分銷商店很多,玩家已經學會怎樣購買免DRM遊戲或那些經典遊戲,不過在十年前,這些都還是新鮮概念。在東歐國家波蘭,CDPR的團隊打造了一個平臺,說服開發商、發行商加入,並在這個過程中扮演一名「智慧財產權偵探」,還找到了讓老軟體在新硬體上煥發生機的方法。

在本文中,GOG.com的幾位重要管理者將以口述形式,講述了這家數字商店的過去、現在和未來。

起源

二十年前,當GOG總經理Piotr Karwowski以網頁設計師的身份開始在CD Projekt工作時,他們面臨的一個嚴重問題就是——在波蘭,遊戲盜版的現象太猖獗了。

Piotr Karwowski:本世紀初,在CD Projekt開始研發遊戲之前,公司主要業務是分銷盒裝遊戲。雖然盜版在波蘭是個大問題,但價格適中的經典遊戲合集非常流行,例如在一個包裝盒裡,你可以找到《博德之門1》《博德之門2》《冰風谷》和《異域鎮魂曲》和地圖,總價才15美元。這是打擊盜版的一種方式,對玩家來說也很方便,不需要使用任何激活碼。

2008年的GOG.com網站

幾年後,隨著數字分銷崛起,公司的創始人Marcin Iwiński和Micha Kiciński認為可以將打擊盜版的方法用於數字商店。

Piotr Karwowski:2007年3月份的某一天,我聽說公司打算上線GOG。Micha Kiciński與我見面,告訴我他有個很酷的想法,問我能否啟動項目。他在一張便利貼上寫了4個要點:「兩個價位」「免DRM」「簡潔的用戶體驗」和「經典作品」,沒有任何宏大計劃。當時我有點被嚇到了,我不知道該怎麼做。

很多挑戰在等著CD Projekt,其中之一是讓遊戲發行商和開發商相信GOG的潛力。Oleg Klapovsky是GOG業務發展和運營高級副總裁,他也是第一個向遊戲公司推銷GOG的人。

Oleg Klapovsky:遊戲公司的反應各不一樣。起初他們不明白我們究竟想做什麼,有幾家發行商告訴我們,你們這些傢伙瘋了,這根本不賺錢。也有人問我,怎樣才能讓老遊戲運行,因為他們沒有遊戲母版,擔心需要耗費很多時間,但事實並非如此。這些事情都由我們來搞定。我們有句口頭禪:「只要寫下你的籤名,然後給我們寄發票就行了。」

另一個挑戰是,CD Projekt需要打造一個外觀漂亮、易用,並且能存儲海量數據的平臺。

Piotr Karwowski:當時市面上沒有任何雲服務,我們僱傭的員工在數字分銷領域也沒有任何經驗,所以不得不摸著石頭過河,一步步探索。聽上去也許有些反直覺,但我認為缺少經驗反而是最大優勢——如果GOG團隊擁有業內資深人士,他們肯定會建議放棄這個想法。我特別喜歡特裡·普切拉特(Terry Pratchett)的一句名言:「成功的關鍵元素是,你不知道你正在嘗試的事情是無法完成的。」

在2007年,CD Projekt打造了GOG平臺,公司內部的每個人都很喜歡,但有個問題:GOG還沒有任何一款可以賣給玩家的遊戲。

Piotr Karwowski:作為一家分銷商,CD Projekt經常跟育碧、暴雪等公司打交道,我們相信他們會同意合作。畢竟,他們的遊戲已經被盜版了!但這件事並不像想像中那麼容易:我們花了七八個月時間與很多公司商談,但誰都不願意做第一個吃螃蟹的人。

Oleg Klapovskyi:Interplay則不同,因為他們手裡只有一些特別古老的遊戲版權,其中一部分沒有在任何地方賣。對他們來說,在GOG上架是個不錯的主意。

Marta Adamska:籤名花了很長時間,後來他們覺得不用搞繁文縟節,畢竟那些遊戲都很老了。如今,Interplay是我們最棒的合作夥伴之一。

拿到授權

Marta Adamska是GOG業務發展主管,為了讓GOG能售賣經典遊戲,她需要進行大量調查,找到那些擁有遊戲版權的人。

Marta Adamska:由於遊戲公司可能遭遇破產清算,被收購或兼併,許多經典遊戲的版權都不知道去哪兒了。在某些情況下,根據開發商和發行商的合作協議規定,版權會在一段時間後被歸還給開發商。但開發人員究竟擁有哪些版權?代碼、IP、遊戲角色還是音樂?每一項都是獨立的。為了在GOG發售一款遊戲,有時我們甚至不得不籤五方協議,太複雜了。

通常來講,GOG的第一步是與遊戲開發團隊接觸。

Marta Adamska:我認為創作者往往最關心遊戲,也最有可能知道版權在誰手中。之後我會接觸發行商,就算他們已經破產,版權也不會消失,肯定有人繼承或獲得了它們……《被遺忘的國度》(Forgotten Realms)的情況就是這樣。調查版權太難了,但Oleg花了幾年時間,成功找到了版權所有方。

《偷窺之眼》(Eye of the Beholder)

Oleg Klapovskyi:我一直很喜歡《偷窺之眼》(Eye of the Beholder),很想知道誰在握著它們的版權。人們總是告訴我,它們被收購或合併了,但我找不到證據。我和威世智的人聊過,因為《偷窺之眼》是根據威世智IP《龍與地下城》改編開發的,他們為我提供了一些線索。再到後來,通過與幾位遊戲製作人和曾經擁有《偷窺之眼》版權的人交流,我找到了一家如今與遊戲行業沒有任何關係,卻擁有很多老遊戲的公司。那家公司都把這事忘了!

我們嘗試與他們談合作,花了一兩年時間向對方解釋我們不是騙子。讓我們感到驚訝的是,他們竟然還擁有《被遺忘的國度》代碼的版權!我原以為《遺忘國度》的版權在育碧手中。

但並非所有人都認為有必要將老遊戲重新發售。

Marta Adamska:有一款遊戲,我們發現開發團隊擁有所有權利。我們在LinkedIn找到了一名團隊成員,給他發消息,但沒有任何回復。我們又在論壇通過幾家奇怪的網站發現了他的電子郵箱,給他寫了封信。後來他的女兒告訴我們,他在五年前去世了……我們告訴她想推出那款遊戲,但她完全不了解,很可能根本聽不懂我們在說什麼。

來自GOG用戶手冊的某段說明,解釋了在當時以數字分銷方式購買老遊戲的新穎概念

Marta Adamska:我們曾經跟參與創作《沙丘2》(DUNE2)的很多人聊過,甚至包括那些遠程辦公的開發者。我們發現當EA收購Westwood時,並沒有得到《沙丘2》的所有版權。部分代碼權屬於程式設計師,但並不完整,所以要與程式設計師和EA同時籤署協議。作為一家公司,EA的規模太龐大了,跟他們溝通總是特別耗時間。考慮到我們需要投入的時間和資源成本,這麼做也許並不值得。但有位同事對這款遊戲很感興趣,據他說,《沙丘2》的所有版權都歸還給了弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert)的家人。

通過某種方式,一位同事找到了他們的聯繫方式,但遺憾的是對方告訴我們,他們不想重新發布《沙丘2》。他們並非不懂遊戲,只是說,「古老的東西就應該留在古老的年代」。真令人沮喪。當然,他們有權做這個決定。

Oleg Klapovskyi:確實很遺憾。《沙丘》是我最喜歡的遊戲之一,卻無法在GOG商店出現。不過我們不會放棄任何一款遊戲,每隔一段時間就會再聯繫版權方,也許他們會改變主意。

Marta Adamska:我們每隔一年半載就要重新評估這些遊戲的情況。比如向那位開發者的女兒發一些關於經典遊戲的文章,讓她看看經典遊戲是怎樣給人們帶來快樂的,我希望這能產生些效果。

老遊戲迎來重生

一旦GOG完成對某款遊戲的籤約,產品主管Marcin Paczynski就會和他的團隊為推出遊戲做準備工作。

Marcin Paczynski:我在2009年3月加入GOG團隊擔任測試員。公司告訴我這就是你的電腦,測試的第一款遊戲是《波斯王子:時之沙》,兩天後發布,花幾個小時看看有沒有問題。這就是我的工作!

在剛開始的時候,我接觸的遊戲都很棒,但後來就不得不玩一些難度很大,特別讓人惱火的作品,例如沒有任何地圖的RPG《Crystals of Aborea》。我是團隊新人,那些好遊戲都被分配給其他人了……不過在體驗那些高難度遊戲的過程中,我也意識到了它們為什麼會被人們視為經典。

讓老遊戲在現代Windows系統上運行往往非常困難,對於那些特別古老的遊戲,GOG會使用DOSBox進行模擬。作為軟體的核心開發者之一,Peter 'Qbix' Veenstra會經常為GOG提供幫助。

《收割者》(Harvester)

Marcin Paczynski:一般我們只會收到一封包含遊戲和聯繫人方式的電子郵件。有一次在測試《收割者》(Harvester)時發現,這款全動態影像遊戲裡的視頻在播放時經常出問題,雖然有Qbix幫助,但還是無法找到正確的編解碼器。每當測試人員遇到一個新問題,就得換不同的編解碼器,並重新開始遊戲。

很多遊戲無法在DOSBox環境下完美運行,GOG不得不調整許多設置,例如畫面縮放、操作設定和CPU參數等。有某些時候還需要動態地調整設置,因為一款遊戲裡的各個部分表現不同。

Marcin Paczynski:在對《主題公園》進行測試時,我們不得不讓Qbix寫一個單獨的DOSBox版本,內存分配是最大的問題……《阿卡尼亞王國》(Realms of Arkania)就遇到過這種情況。由於內存分配問題,遊戲裡的最終Boss根本無法打倒。種種問題讓某些早期Windows遊戲運行的難度很大,但我們也能從中找到樂趣。

《阿卡尼亞王國》(Realms of Arkania)

在2002年微軟推出DirectX 9之前,PC硬體和軟體的標準太少了。

Marcin Paczynski:一款遊戲就像一個潘多拉魔盒,一旦打開也許會發現到處都是問題。在我們剛運行《Jedi Knight: Mysteries of the Sith》時,發現遊戲採用了3D畫面,環境卻是2D的,沒有任何渲染。畫面一片白,一運行就崩潰,根本沒法玩。我們花了幾個月時間修改,後來才正式發布。

Marta Adamska:《印第安納瓊斯與惡魔機器》(Indiana Jones and the Infernal Machine)和新的作業系統完全不兼容,為了讓它能在Win7、8和10下運行,團隊不得不在沒有原始碼的情況下重建遊戲。事實上,我們還在那款遊戲裡添加了雲保存功能。

Marcin Paczynski:我還記得《印第安納瓊斯與惡魔機器》裡的一個問題,當遊戲快要結束時,一臺本該將玩家帶到下一個關卡的電梯消失了。經過測試我們發現這是一個Bug引發的,玩家要想解決問題,就只能重啟遊戲章節,或者找到電梯還在的某個存檔……後來我們修復了它,這也是我們決定在測試遊戲時要從開始玩到通關的原因之一。

除了GOG的團隊之外,近些年來,許多玩家也在為老遊戲修復問題或製作補丁,並且願意為GOG提供幫助。

Marcin Paczynski:跟我們一樣,玩家也對遊戲充滿了激情,希望看到它們在GOG平臺上永生。這是我們共同的目標。話雖如此,但也不能隨意使用玩家的補丁,因為它們可能會改變遊戲的原始玩法或平衡性,而我們希望為玩家提供原汁原味的遊戲體驗。

我們會經常討論是否要修復遊戲裡的所有Bug。我不想透露遊戲名,但在GOG,我們保留了某些著名老遊戲的Bug,例如角色在過場動畫中浮空……因為這些Bug讓玩家們難忘。

讓一款老遊戲登陸GOG的流程極其複雜,在某些情況下,GOG需要花費幾年時間調查遊戲的版權動向,與各方談判,並對遊戲進行技術方面的改造。

Piotr Karwowski:我們希望將GOG打造成一個出色的平臺,能夠給人留下積極的第一印象。這是一個來自東歐的瘋狂平臺,看上去不像騙子網站。

Marcin Paczynski:經常有人會問,「為什麼沒有《暗黑破壞神》?這太扯了吧。」在加入GOG前,我也有這種疑問。這似乎是件很簡單的事兒,既然我可以在當地商店購買那些遊戲,那為什麼不能在GOG購買呢?但事實上,這件事遠遠比人們想像中更為複雜。

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《GOG's 10 year journey to bring old games back to life》

原作者:Alex Wiltshire

相關焦點

  • ...在GOG.COM成功召喚了這三款遊戲 《金屬疲勞(Metal Fatigue...
    在這裡,玩家們投票選出他們最想玩到的DRM-Free無數字版權保護版遊戲;在這裡,我們的團隊密切關注那些最受歡迎的項目;這裡的投票總數迄今已達一百五十萬以上,可謂十分喜人。  今天再度發售的幾款遊戲都在社區願望單的投票中得到了9000票以上(放心,我們的計數器沒有壞),均由GOG.COM獨家提供:
  • 卡普空將復活更多老遊戲;小島或打造更多「擱淺」遊戲
    Capcom將推更多重製版遊戲 同時復活老遊戲IP 根據Capcom發布的2019年報告,Capcom有意推出更多的重製版遊戲,同時也會「喚醒一些休眠的遊戲IP」。
  • 嫦娥五號到月球挖土究竟有多難 上海給它配齊了錘子和鑽孔工具
    嫦娥五號到月球挖土究竟有多難 上海給它配齊了錘子和鑽孔工具時間:2020-11-24 19:30   來源:今日頭條   責任編輯:毛青青 川北在線核心提示:原標題:嫦娥五號到月球挖土究竟有多難 上海給它配齊了錘子和鑽孔工具 嫦娥五號今天凌晨就出發前往月球,此行的目的地是位於月球正面的呂姆克山脈,這裡是火山結構地區
  • 嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得"好玩"有多難?
    其實在惡靈附身之前,市場上就一直有著這種弱交互式的恐怖探索遊戲,這類遊戲的顯著特點是第一人稱視角、狹窄黑暗的環境、有限制的光源(攝像機、手電筒、油燈)、幾乎簡化到只需要一個鍵的交互系統和輕微的潛行要素。
  • 有誰知道《我的世界》地圖體積究竟有多大?老MC:無法計算!
    有誰知道《我的世界》地圖體積究竟有多大?老MC:無法計算!文/電競阿傑哥我的世界是一款非常好玩的遊戲,這款遊戲能夠讓玩家們最大限度的自由發揮,這個世界究竟屬於你自己的,你想要幹什麼都行!正是因為如此所以這款遊戲吸引了無數人,大家對這款遊戲的評價非常之高!玩了這麼久的遊戲有些玩家不禁問道:有誰知道《我的世界》地圖體積究竟有多大?
  • 國產遊戲創新有多難?北極「剛」(光)工作室變北極光頭!
    甚至於有一家醉心於開發遊戲的工作室,禿頭率竟然高達92%,emmm……確認過眼神,是日夜加班的人沒跑了~這家工作室的名字也在圈子內相當有名,當然不是因為他們恐怖的禿頭率,而是超高的精品生產率。《天涯明月刀》恢宏氣派的江湖畫卷,唯美逼真的細膩畫質,自開測以來就備受玩家們的青睞,讓無數玩家記住了他們的名字:北極光工作室。
  • 《空洞騎士》簡評:這是一款讓人痛並快樂著的遊戲
    《空洞騎士》是由Team cherry工作室製作的一款獨立遊戲,這個工作室實際上只有三名成員,他們歷時3年於2017年在Steam上面進行發售。遊戲一經發售就獲得無數玩家的好評,同時在發售的同時Team cherry工作室也沒有偷懶,對《空洞騎士》不斷的進行更新優化,調整遊戲裡面的漏洞,並且不斷有新的DLC更新來擴展遊戲的劇情世界,更為重要的是這些DLC統統免費!
  • 喪屍遊戲橫行 10個理由讓我們拒絕復活
    其實在這些遊戲的背後也隱藏了一些值得思考的問題,比如今天我們要來聊的話題——我們為什麼不想讓死人復活?這種情節在科幻小說中所見不鮮,而人們想像出來的復活方法也是千奇百怪,各種各樣。但是實際上死者復生並不是一件百利而無一害的事情。Kotaku根據國外的一些小說作品整理了十個不希望死人復活的理由。1、即使能重返人間,也不是真正的活著。
  • 老遊戲有什麼好玩的?
    我經常聽一些年輕朋友說不太理解為什麼好多人在玩老遊戲?這個老基本是指的10年前的遊戲。他們認為這是在懷念當年玩遊戲的那個自己。其實不是這樣。我也經常玩老遊戲,我在文章中也經常提到超級瑪麗。雖然老遊戲的畫質普遍都不行。
  • 製造一枚氫彈究竟有多難?
    原標題:製造一枚氫彈究竟有多難?  自從美國第一次氫彈試驗成功已經過去60年有餘,而至今也只有四個國家(俄羅斯,法國,中國和英國)能夠獨立製造一枚這樣的武器。近期朝鮮宣布自己的氫彈試驗成功,但是你目前完全可以將金正恩的吹噓拋之腦後。
  • 《寶可夢探險尋寶》,一款超休閒的小遊戲
    將隊伍數值和區域數值進行對比,玩家可以直觀判定自己的隊伍是否有能力進行這一區域的探索。如果隊伍的總值高於需要探索的地圖的數值的話,那麼探索成功的機率會大幅增高。注意,並不是隊伍數值高於區域數值就一定能探索成功。
  • 人類想要飛出太陽系,究竟有多難?科學家:看看太陽系有多大!
    人類想要飛出太陽系,究竟有多難?科學家:看看太陽系有多大!地球一直是我們人類唯一的文明家園,但是未來有一天我們肯定會離開地球,只不過是時間長短的問題,地球的壽命是由太陽來決定的,太陽一旦走向生命的終點,地球也將難以倖存,人類想要飛出太陽系,究竟有多難?科學家:看看太陽系有多大!
  • 次郎坊的逆襲:安利一款新遊戲《遺蹟:灰燼重生》
    大家好,我是次郎坊的逆襲,昨天和朋友玩了一款新遊戲,直呼過癮,所以連夜寫了稿子給大家安利安利。這款遊戲就是《遺蹟:灰燼重生》它是一款射擊遊戲,第1部售價140元。發行商是《暗黑血統三》的開發商,這款遊戲到底好不好玩?內容值不值?我也是試玩了幾個小時,就先簡單地給大家介紹一下遊戲吧。有什麼錯誤的地方還請大家及時指出。
  • 在海盜遊戲《ATLAS》當中不老泉在哪裡可以找到,有什麼用?
    在海盜遊戲《ATLAS》當中不老泉在哪裡可以找到,有什麼用?
  • 一款和仙劍與金庸群俠傳的經典遊戲麗獸你玩過嗎
    但更多的經典依然停留在過去的那個時代,而DOS遊戲時期才是一場真正的奠基。今天要說的這款名叫《麗獸》的遊戲實際上要比仙劍奇俠傳和金庸群俠傳更早。玩家通過上下左右按鍵來操控主角的行動。同時這款遊戲依然走了DOS時代的模式,就是十分突出劇情,以及懸疑的效果,劇情環環相扣而且人物性格特徵鮮明,現在就一起回到這款遊戲的回憶當中去吧!
  • 短短166天後,這款遊戲的主角徹底淪為了遊戲裡的NPC
    思來想去,究其原因,無外乎以下兩點:首先,自打《以撒結合》帶火了「Roguelite」這一脫胎於「Roguelike」的全新元素,各種貼著「Roguelite」標籤的獨立遊戲,就如同雨後春筍般層出不窮。光是筆者今年接觸到的,恐怕就已經不下10款之多。
  • 清華北大究竟有多難進,是不夠努力還是天賦不行?內行人告訴你
    清華北大究竟有多難進,是不夠努力還是天賦不行?內行人告訴你清華北大是所有中國讀書人心中的夢想,要是能夠考上這其中的一所學校的話,很多人都會覺得,祖宗臉上都有光了,很多人小的時候還糾結過,清華和北大都不錯,復旦也還可以,長大了以後究竟要上哪一所學校呢?
  • 《雪花秘扇》裹腳、戰亂、瘟疫、規矩,那個時代的女人究竟有多難
    兩個本應無所關聯的孩子就因為八字很合就這樣成為了老同,兩人一起吃住,一起學習,一起裹腳練習走路,就這樣,她們長大了。百合因為三寸金蓮裹得很好,嫁給了桐口一戶富貴人家,做了少奶奶,而雪花卻因為父親吸鴉片,從富家小姐變成了貧困之人,就連最後嫁給屠夫,也是王媒婆盡了力,還拖了雪花的福。反差之大,讓人感覺命運無常。
  • 逆戰是國內唯一一款沒有防化服的FPS遊戲,逆戰究竟是聰明還是蠢
    遊戲是現代年輕人必不可少的一個東西,在現實中做過的所有事情都可以在遊戲中重新體驗,汽車駕駛/美食模擬/第一人稱射擊都是遊戲領域最受歡迎的題材,那咱們就來說說其中的FPS射擊遊戲吧。國內目前有著幾十款第一人稱射擊遊戲,其中,逆戰與穿越火線是其中最為突出的兩款遊戲,它們同屬於騰訊遊戲旗下,穿越火線08年上線,逆戰2011年上線,這兩款遊戲相差的時間並不算久,但遊戲內容可真算是有著天壤地別啊,逆戰是高質量遊戲的代表,而CF則是低門檻的代表,CF的官方要求配置極低,只要是一臺電腦就可以玩CF。
  • 一款絢麗爽快的獨立太空射擊遊戲
    世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這裡小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~《太空海盜和殭屍》(Space Pirates and Zombies)是由MiniMax Games製作的一款太空射擊獨立遊戲,遊戲中將會有多個星系等待玩家探索,每個星系之中又會包含大量形態各異的星球,在快節奏的太空作戰中,你要建立自己的太空海盜船隊,努力成為宇宙中最臭名昭著的力量,因為你要面對的可是邪惡的殭屍。