■文丨葉克飛
前些日子有個消息,稱因受疫情影響,大多數人都呆在家裡,所以有幾樣東西在全球範圍內都銷量飆升,比如書和玩具。NPD數據顯示,3月份美國玩具銷售增長26%,而且其中建築套裝遊戲增長了76%,拼圖遊戲更厲害,增長額228%!歐洲情況也很類似。
之所以有這麼高的增長,是因為歐美一直是拼圖遊戲最龐大的市場,拼圖是歐美家庭最熱衷的遊戲之一。更重要的是,拼圖在歐美從來都不只是「小孩子遊戲」,而是老少鹹宜。
也正因為歐美市場的表現,所以玩具行業一直認為,接受拼圖遊戲較晚,尤其是很大程度上將拼圖視為孩子遊戲的中國,反而是拼圖的最大潛在市場。
拼圖遊戲是新型中產階級的最愛
所謂拼圖遊戲,就是將完整圖片切割成很多部分,打亂順序並重新組裝成原圖的益智遊戲方式。
中國早在公元前1世紀就有了拼圖遊戲,也就是我們熟知的七巧板。有人認為,這也是人類歷史上最古老的拼圖遊戲。
現代意義上的拼圖遊戲,則誕生於18世紀60年代的英國和法國。
1762年,法國一位名叫迪馬的地圖經銷商突發奇想,將一副地圖切割成很多部分,做成拼圖出售,結果銷量居然比整張地圖多了幾十倍。
同年的英國,印刷工人約翰斯皮爾斯伯發明了娛樂用的拼圖玩具,也是最早的現代拼圖玩具。他的切入點也是地圖,他將一副英國地圖粘在餐桌上,沿著各地區的邊緣將地圖切割為小塊,打散後供人拼砌。這顯然是一個能帶來暴利的好主意,但斯皮爾斯伯很可憐,根本沒有機會見到自己的發明走紅,因為他只活到29歲就離開了人世。
拼圖遊戲不僅僅益智好玩,更重要的是,它把握住了時代脈搏,抓住了當時消費力最強大的群體——對知識充滿渴求的新型中產階級消費者。
當時的中產階級,不但消費力高,而且充滿階層跨越的憧憬,甘願為之付出巨大努力。與此同時,因為地理大發現對西方社會的深層次改變,也帶動了一股地理熱潮,新興資產階級則以地理知識和看懂地圖,作為進入紳士階層的一大象徵。
拼圖遊戲的出現適逢其時,它從一開始就以地圖為主打,尤其是最流行的歐洲地圖版,將歐洲的國家、公國、城市、河流與山川等囊括在內,讓一代人在遊戲中獲取地理知識。
當然,也有一些因循守舊的人對此不屑一顧,甚至在報章上嘲諷,認為「有錢人除了在桌上攤一堆硬紙板碎片外,無事可做。」
但這種觀點無法阻擋拼圖遊戲這一潮流,到了18世紀80年代,拼圖開始跳出地圖局限,增加了許多歷史主題。1787年,英國人威廉·達頓開發出一套英格蘭國王人物肖像拼圖。這個拼圖遊戲顯然有教育功能,因為你得先搞清楚歷任國王的順序。1789年,英國人約翰·沃利斯更是發明了風景畫拼圖這個日後拼圖界最主流的形式。
不過,在這幾十年中,拼圖始終是有錢人的遊戲,無法在普通民眾間普及。原因很簡單,技術上有難題,沒法大批量機器化製作,必須得手工繪製、手工著色和手工剪切。這種複雜工序帶來的高額成本,使得一個拼圖的價格能頂普通工人一個月的薪水。
直到19世紀初,拼圖迎來了技術飛躍,實現了大規模工業生產。那些笨重龐大的拼圖成為過去時,取而代之的是輕便的碎片。到了1840年,德國和法國製造商開始採用咬接機來切割拼圖。在材質方面,軟木和紙板取代了硬木薄板,成本大幅下降。這樣一來,拼圖就得到了真正的普及,不同階層都可消費。
拼圖的普及,也使得它逐漸跳出了教育和娛樂的範疇,當時許多品牌和商家都將拼圖作為廣告載體,宣傳自家品牌或搞各種拼圖活動。拼圖也會用於政治宣傳,在一戰期間,交戰雙方都喜歡用拼圖描繪己方將士的勇敢堅韌。當然,這種拼圖要想達到效果,就得跟上時事,想要跟上時事,製作就必須快,這也使得它的質量相當粗糙,價格也十分低廉。不過不管怎麼樣,當時的拼圖,可是跟報紙和電臺並駕齊驅的一種宣傳方式。
拼圖也是近現代科技與時尚的重要推動載體。科技與時尚的發展從來都不是一帆風順,許多守舊者面對新事物,唯一喜歡做的就是質疑。要想讓民眾接受,就得多做宣傳,拼圖就是極佳的平臺。汽車誕生後,汽車拼圖就造就了許多車迷,飛機誕生後,人們通過拼圖了解飛機,新式女裝泳衣出現時,拼圖更是用美感堵住了那些虛偽衛道士的嘴。
即使是1929年經濟危機後的大蕭條時代,拼圖仍然流行。當時,美國人花25美分就可以在報攤上買到300片的拼圖,然後就可以通過拼圖忘記生活艱難。
拼圖的無限想像
經過兩百多年發展,如今的拼圖早已有了標準,但從另一方面來說,它又有無限想像空間。
在題材上,它以自然風光、建築物和一些場景為主。之前有過一個統計數據,稱拼圖最常見的兩種圖案就是城堡和山巒。不過,只要你願意,任何圖案都能拿來做拼圖,包括你自己的照片。在題材選擇上,拼圖是無限的。這一點在商業宣傳領域體現最為明顯,那些粗糙劣質,純粹用作宣傳或贈品的拼圖,都根據製作者需求來確定圖案,選擇不計其數。
為了便於生產,因此在實現大規模工業生產後,拼圖逐漸形成了相對固定的規格,比如300件、500件、750件和1000件等不同規格,高的甚至達到每套兩萬多件。尺寸也因此而定,主流千件一套的大概是為38×27(釐米),總計1026件,500件一套的則為27×19(釐米),總計513片。但這種尺寸並不固定,你如果願意,把拼圖做成圓形或者不規則也可以,三五件也可以做成一套。換言之,拼圖在規格和尺寸上的空間也是無限的。
在構造方面,平面拼圖固然是主流,甚至一度是唯一,但複雜的立體拼圖總有固定玩家。一般來說,立體拼圖由木料或者塑料製成,而且拼接難度極大。當然,這也使得拼圖變得無限。
這種無限可能,也讓拼圖有了更多細分市場。比如我們非常熟悉的兒童拼圖市場,拼圖對注意力的高要求,顯然有助於孩子的專注。企業禮品拼圖也很常見,但這類拼圖不宜複雜,越簡單越好,因為幾乎不會有人專門花大量時間去拼一個企業宣傳廣告的拼圖。至於成年人拼圖遊戲,除了常見的場景和人物拼圖外,還有許多個性化拼圖,比如個人照片拼圖和婚紗照拼圖等。
從目前全球市場來看,拼圖的年銷售額在2016年時為6.5億美元,去年也不過7億多美元,看起來數字很小。但要注意的是,這個數據並不包含海量的盜版產品、雜牌產品乃至廣告宣傳類產品。同時,拼圖單價不高,幾億美元意味著銷量的天文數字。
數據顯示,目前全球的品牌拼圖中,29%來自美國製造,其次是歐盟和日本。中國其實有海量的拼圖生產數量,而且因為玩具產業巨頭在中國都有設廠,拼圖也是生產線的一部分。但目前市場上流通的那些粗糙的玩具贈品和商業宣傳類拼圖,佔比實在太高,真正的品牌拼圖相當有限。
其實拼圖這玩意兒,發達國家老牌公司所製作的那些精細化產品,溢價率都很高,價格也是最貴的。這種高附加值,正是中國企業該追求的。
也正因為市面上流通著大量雜牌低端產品,導致許多人對拼圖的理解,還是那種粗糙的贈品。即使「高端」一點,也不過是文具店裡那種十塊錢幾百上千片的動漫拼圖。這類拼圖的畫面和材質都很粗糙,可能你還沒拼好,已經壞掉了一半,光掉紙屑都能讓你腦仁疼。
如果真想成為一個拼圖玩家,這類拼圖顯然不能滿足要求。如今在網購平臺和海淘平臺上,你可以見到大量品牌拼圖,雖然價格不菲,但質量過關,不但能玩,還能收藏。很多玩家拼完之後捨不得再拆,就會裝裱起來掛在牆上。當然,如果你想升值賣出去,那就千萬不要缺片,也不要裝裱,維持它原本樣子就好。
曾經在很多家居雜誌的受訪者家中牆上都曾出現過的汽水罐拼圖,就是非常好的入門級拼圖,來自西班牙的EDUCA,一百多塊錢一套。這個品牌還有很出名的夜光系列,效果顧名思義,晚上能發光。
德國是品牌拼圖大國,HEYE的「演奏會」場景非常經典,材質出色,畫面精美,細節上佳,而且在二手市場上也很走俏。同樣來自德國的Schmidt也很出色,產品涵蓋風景和卡通等。Ravensburger(中文名就是大名鼎鼎的睿思)主打不規則的異形片,也主打3D拼圖,據說大多數玩不規則拼片的拼圖玩家,都靠這個品牌入門。
德國產品還有個好處,就是拼片的咬合力很好。咬合力有什麼用?拼的時候不會動來動去啊,拼完了甚至可以用手提起來。
相比之下,美國產品的質量相對粗糙一些,在品牌拼圖裡應該是最弱的,很符合大工業流水線的路子。日本的EPOCH和TENYO都很出名,以畫面精美著稱,不管動漫還是風景都是典型治癒系。
英國的Orchard Toys和法國的Djeco都很有名氣,前者專注於桌面遊戲,後者則以奢華和奇幻風著稱,堪稱藝術品。
拼圖除了在家自己玩,前幾年也被視為熱門創業方式之一。在大型購物中心開個拼圖小店,讓人消遣之餘又能拿回家做裝飾,看起來確實很美。我曾留意過這類拼圖小店,拼圖選擇不少,價格也很高,似乎頗有空間。不過後來再去看,多數都難以維繫。可能這類拼圖小店還是概念先行的緣故吧,實際上,它所能提供的東西,無非是購買拼圖前的體驗性服務,這個附加服務,並不足以撐起一個店的運營。