育碧《馬裡奧+瘋狂兔子:王國之戰》策略遊戲製作人專訪

2021-01-09 巴士單機遊戲

  本文由 Zheroid 編譯,並授權電玩巴士獨家首發,非星遊傳媒旗下網站請勿轉載,感謝您的尊重。

  在去E3的航班上,DavidSoliani轉向他的團隊,告訴他們做好最壞的打算。

  育碧米蘭的藝術總監,此刻正在前往洛杉磯展,準備公開一款他花費了總共三年半時間為任天堂Switch開發的遊戲:《馬裡奧+瘋狂兔子:王國之戰》(Mario+Rabbids:KingdomBattle)。他害怕粉絲會厭惡牴觸這個遊戲。

  這個遊戲看起來確實充滿了各種瘋狂的點子,先不提馬裡奧世界和雷曼瘋狂兔子世界結合到一起,這還是個回合制策略遊戲,裡面甚至有槍,有動作冒險遊戲的元素。想像把馬裡奧世界、雷曼瘋狂兔子世界跟XCOM世界雜糅在一起,你就知道這遊戲有多瘋了。

  好在育碧的管理部門對這個遊戲的創意愛不釋手,因而給予這個遊戲機會,將製作這個遊戲的創意強烈推薦給任天堂的傳奇人物(同時也是馬裡奧之父),宮本茂。

  這對Soliani來說簡直如夢似幻,「宮本茂先生是我創作這個遊戲的主要原因。」他告訴「GameIndustry.biz」。那之後,他和他的團隊日夜不停工作了3周,製作了一個遊戲原型,還從頭開始重新創造了馬裡奧和路易吉的人物形象,力求給馬裡奧之父以深刻映像。

  在2014的E3遊戲展上,Soliani和宮本茂見面,不過這已經不是他們第一次見面了。

  「我的第一個作品是GameBoy(任天堂以往掌機)上的《雷曼》(Raymen),第二個遊戲是《森林小泰山》(JungleBook:Mowgli’sWildAdventure),同樣也是GameBoy平臺。

  「我對此十分自豪,我現在還記得有一篇評測,說我的遊戲像任天堂的遊戲。所以我第一次去了E3展,帶著我的《森林小泰山》去見宮本茂先生。不過我太害羞了,就像個小孩子一樣,所以只是給了他遊戲,請他籤名。甚至都沒有打招呼,介紹我自己,還有那是我自己創作的遊戲。所以宮本茂先生那個時候就盯著盒子,臉上一副『嗯……這好像不是我的遊戲啊?』的表情。不過他還是很紳士地籤名了。當他籤完名,我離開E3展,像個孩子一樣哭了起來。那份籤過名的遊戲,我一直保存至今。」

  Soliani第二次跟宮本茂見面是在宮本茂來米蘭參加《塞爾達傳說:風之杖》的媒體邀請會的時候。

  「我給每一個四星級或者五星級酒店打了電話,假裝我也是團隊中的一員,想找到他在哪裡。」Soliani承認,「那是個星期六,是個雨天。我發著高燒,不過我可不在乎那些。我在那兒等了8個小時還是10個小時來著。我帶著我在育碧米蘭創作的所有遊戲給他。他用義大利語對我們說『晚上好』。那真是神奇的一刻。」

  「我那時真是失了智,我是個真正的粉絲,我當然明白這樣做是不太合適的。」

  Soliani的單純和熱情終於在2014年E3展上得到了回報。宮本茂對Soliani帶來的遊戲映像深刻,不過毫無疑問地更被Soliani本人打動。「我喜愛他這種熱情。」他在一次幕後採訪中表示。

  這位公司中的元老隨後向整個任天堂保證這個遊戲計劃沒有問題,儘管最初很多人對遊戲中的武器使用有疑問。

  「這是最開始任天堂內部爭論不休的問題之一,不過宮本茂先生覺得方案可行,所以我們可以繼續。」Soliani解釋道,「那真是至關重要的一刻,我很明白,如果這個方案沒有通過,這項計劃可能就進行不下去了。不過你可以看到,(儘管使用了武器系統)這個遊戲(依舊)是輕鬆愉快、活潑幽默的。」

  宮本茂不是Soliani唯一找到的在這個遊戲上共事的英雄。項目進行了一年之後,他十分渴望能尋求到「GrandKirkhope」為遊戲配樂。GrandKirkhope曾負責了《班卓熊大冒險》(Banjo-Kazooie)和《大金剛64》(DonkeyKong64)的音樂。

  「這嚇到我了。我怎麼能為馬裡奧系列譜曲呢?你們不知道『近藤浩治』嗎?誰是世界上最偉大的遊戲作曲家?天啊,萬萬使不得。」GrandKirkhope這樣說道。

  「我第一次見到Grand是在巴黎。」Soliani還記得,「我給他看了遊戲原型,他面無表情,我當時覺得可能他不怎麼喜歡這遊戲。」

  Kirkhope打斷道:「我當時是被嚇到了。2014年11月的時候,我從GianMarco那裡收到了郵件。他說他們有款遊戲讓我看看。所以我籤了保密協議,上面寫著叫什麼『雷曼瘋狂兔子:王國之戰』。我覺得應該是款雷曼遊戲。

  「他們花了一段時間帶我到巴黎去見Davide(Kirkhope在洛杉磯)。我記得他們帶我到工作室的一件密室裡去。安保措施十分嚴格,沒有密鑰等措施是進不去的。我覺得這對雷曼遊戲來說也太奇怪了吧。我坐下來,然後David打開電視,我看見怎麼有馬裡奧?哦,那應該是他們之前在玩馬裡奧遊戲。之後他就開始操作馬裡奧動來動去了,然後我臉上就一副『你幹啥呀?』的表情。然後他說:『這就是我說的那款遊戲,馬裡奧遊戲!』那是我第一次聽到這個消息,我和小夥伴們都驚呆了。我怎麼能像近藤浩治那樣給馬裡奧系列譜曲呢?你們不知道誰是世界上最偉大的遊戲作曲家嗎?我覺得那是不可能的。我不可能為這遊戲譜曲,我還不夠好。所以那個時候我的臉上才是面無表情。你們不知道,我的小心臟都快要受不了了。」

  當Kirkhope慢慢冷靜下來之後,他終於答應為遊戲譜曲。隨後他與Soliani之間建立了深厚的友誼關係。

  「跟Grand相處最初比起我跟宮本茂先生相處要難一些。」Soliani說道,「跟宮本茂先生相處我們總是收到反饋,不過和Grand相處我們卻要經常給他反饋。最初的一個月我覺得這太令人害羞了。我把Grand拉上船是因為他是我的偶像。我非常喜愛他在N64時代的作品。所以對我來說要在一起共事的這段時間對他提出意見和反饋有些困難。不過,我沒想到的是,大部分時間,跟Grand工作都非常輕鬆,就像他早就是我們團隊中的一員一樣。所以最初我覺得他行事應該是那種『明星大腕兒』一樣,不過事實上他有些地方像個公主,除此之外……」

  Grand大笑起來:「的確是很令人興奮,不過也有些壓力。接觸馬裡奧系列,就仿佛觸碰聖杯一樣。然後David這傢伙簡直就是個麻煩鬼、挑剔精、蠻橫的包工頭,他每次都把每首曲子音量調低,然後衝我喊:『回去重做100遍!太糟糕了!』」

  Soliani連忙說:「你知道的,我們花了兩年時間共處。所以我才在育碧的記者招待會上大哭了起來,因為終於,終於,不用再見Grand了(大笑)。

  「有時候,我必須向Grand解釋,洛杉磯和米蘭這邊有7個小時的時差。有的時候他會半夜打電話過來讓我試聽一段。所以我就只好敷衍道『好,好,先讓我把電腦打開。』如果你不回應他,Grand就會變得很固執。」

  Kirkhope說:「講正經的,跟David一起工作思路很清晰。有的時候你為一些人工作,他們可能自己都不清楚自己到底想要什麼,那就會很難受。但是David一開始就明白自己到底想要什麼。唯一的問題就是數量了。我必須『創作』兩個半小時以上的樂曲,那真的是很大的量了。」

  考慮到Soliani跟宮本茂之間有些讓人覺得好笑的故事,我們忍不住詢問Kirkhope,在他在「Rare「為任天堂工作的那段時間裡是否也有類似的故事呢。

  「額,我跟宮本茂先生之間的故事可能有點……」他承認,「那是E3在1997年來到亞特蘭大的時候。任天堂在一間博物館內舉辦聚會,我們都喝得酩酊大醉。那個時候我看到『TimStamper(Rare創始人)』跟宮本茂先生說話。我醉醺醺地向宮本茂先生介紹我是『班卓熊大冒險』的譜曲者。他面無表情地盯著我看,應該是聽不清我在說什麼酒話。之後,我在浴室裡,說起來有些令人尷尬,我醉醺醺地,開玩笑想去脫『GeorgeAndrea(大金剛64的設計師)』的褲子,等我跪倒在地上的時候,抬頭望見宮本茂先生正盯著我看。那是我最後一次跟他說話了……」

  幸運的是,宮本茂本人似乎完全忘記了那件事,Kirkhope也得以繼續為馬裡奧系列譜曲,他還很興奮。

  言歸正傳,這次遊戲的團隊被分為育碧米蘭和育碧巴黎兩部分。

  團隊合作,總共創建了1500多個不同的角色動畫,使整個遊戲充滿卡通風格。遊戲配樂總共接近三個小時,背景動畫亦會隨著音樂節奏擺動。整個遊戲製作充滿了製作組的心血和愛意。

  「你會竭盡全力想讓它變得更優秀,因為我們的童年都是在馬裡奧上度過的。」Kirkhope說,「我覺得每天我都在鞭策自己給自己壓力,因為我真的無法想像我真的參與到這項遊戲的開發中來了。」

  「沒有任何人的工作低於預期標準,哪怕一點。我們都是盡力、盡力、發揮所有潛能,每一天都如此。這種熱情一直持續著,在這個開發工作中,從來沒有人懈怠。」

  他繼續說道:「我們決定重做一些馬裡奧的經典曲目,那些我們耳熟能詳的曲子。我一邊聽著近藤浩治的音樂剪輯,清楚之後再進行重做。我把這些發給Davide,他再轉發給任天堂公司。我得到了一項反饋指出了錯誤,他們竟然把官方樂譜直接發了過來,就為了我這個小調子!我當時的感覺就是『天啊,現在我拿到的就是我聽了無數次的音樂的官方樂譜!』這對我真的意義重大,雖然我的事情很小,但他們卻極其禮貌和鄭重地做出回應。那真的是讓我永生難忘的事情。」

  David補充道:「任天堂很禮貌,但要求也極為嚴格。我們收到了大量對細節要求的評論反饋。比如馬裡奧眼睛的反光問題、馬裡奧擺姿勢的問題,真的都是些很細微的細節。」

  對Kirkhope這樣的粉絲來說,最關鍵和令人激動的就是他會碧琪公主城堡關卡譜曲的時候。

  「David說如果我們使用《超級馬裡奧64》裡城堡的主題音樂就太棒了。」Kirkhope回應道,「那是我最喜歡的。1995年我開始在Rare工作的時候,那是我最初接觸的遊戲之一。用那首曲子來為遊戲作曲對我來說真是令人激動、意義非凡。我將原曲剪切成許多小段,加入我自己的譜曲。最後當我把曲子交給David試聽的時候,他都哭了。他這個人老是哭。」

  育碧內部對遊戲十分期待,但是之後,當遊戲製作了三年,事情開始急轉試下。

  「讓我們開誠布公吧。最初玩家對遊戲的反應都不是『持懷疑態度』,而是比那還要糟糕。」DavidSoliani說。

  去年年底,媒體關於「馬裡奧+雷曼瘋狂兔子」的報導開始流傳,但是信息並不完善。之後,當遊戲開發完善時,一篇附帶藝術插圖和部分文字敘述的零售商推廣發布出來。那篇介紹透露有限,不過粉絲已經開始持懷疑態度了。Soliani的團隊對此感到擔憂。

  「當遊戲公布時,沒人開心。」Soliani說,「讓我們開誠布公吧。最初玩家對遊戲的反應都不是『持懷疑態度』,而是比那還要糟糕。我們甚至很難禮貌地閱讀部分評論。我去問『Grand』的意見,因為他比我更有經驗。『你覺得他們會喜歡這遊戲嗎?你覺得他們會不會因此討厭我們?我們是不是搞砸了所有事情?』我真的太擔心太擔心了。你也知道的,人們在網上都會變得非常,非常,非常的殘酷。」

  Grand接道:「David那個時候太恐慌了,我得一直不間斷地告訴他別擔心,每個人都會喜歡這遊戲的。」

  那正是Soliani不得不警告他的團隊為E3做好心理準備的原因。他的最大期望,他告訴我們,就是也許有人會覺得:「作為策略遊戲還行吧。」如果能拿個遊戲提名,那就是最好的結果了。

  不過,當宮本茂本人走上領獎臺時,很明顯Soliani已經不用擔心了。迎接十分鄭重,當這位任天堂傳奇人物念到「Soliani」的名字時,攝像機移動到這位來自育碧的創作者,他已經眼含淚花。人們根本就是喜歡這遊戲喜歡得不得了!而Soliani的表情也已經成為了一個模因(meme,類似『梗』)。

  「會議結束後,David和我穿過擁擠的街道。」Kirkhope說,「我們坐在這個小咖啡廳裡,兩個人都還處在震驚之中。一切都是那麼順利,我們簡直不敢相信。我們在那兒喝水,搖晃自己手裡的玻璃杯。坐了大概半個小時,什麼話也沒說,只是互相注視。我們之前知道宮本茂先生會登臺,但看見他本人真的在那兒,手裡還拿著槍(遊戲中加入了武器系統),說那些鼓勵的話,還提到David的名字,這些都太離奇了。」

  Soliani繼續道:「我花了大概兩周去接受這一切。會議之後,我們走在街道上,許多人攔住我們,祝賀我們。

  「我被玩家們的反應震驚了。玩家們排了6個小時的隊,而且在等待的最後時刻,他們還是很高興。那是我們能得到的最好的獎勵。當我回到米蘭時,我們的團隊早已神採煥發。在巴黎的時候也一樣。我們完全明白遊戲到底怎麼樣了。」

  「從最開始擔心玩家不喜歡這遊戲,鬱鬱寡歡,到一瞬間似乎每個人都為之瘋狂,仿佛從地獄到天堂。」GrandKirkhope說。

  至於之前提到的「拿一個提名就好」,「馬裡奧+雷曼瘋兔」最後拿到了37個提名和獎項,包括一個「GamesIndustry.bizE3Award」。

  「從最開始擔心玩家不喜歡這遊戲,鬱鬱寡歡,到一瞬間似乎每個人都為之瘋狂,仿佛從地獄到天堂。」GrandKirkhope說,「而且看起來到處都是我們的消息。David甚至成了網上的一個模因(梗),我第二天都找不到他了。我想通過育碧電話聯繫他,打電話聯繫他……他理都不理,直接無視了我。他那時應該覺得他一下子變成了個大明星吧(大笑)。」

  首映繼續升溫,另一件不可思議的事情是XCOM的設計師JakeSolomon對遊戲發表評論。新聞記者比較了「馬裡奧+雷曼瘋兔」跟2K的策略遊戲,Solomon宣稱他很喜歡這遊戲。

  「當我們進行頭腦風暴的時候,其實XCOM並不在我們考慮範圍中。」Soliani說,「我們希望能讓我們的戰鬥既酷又瘋狂,不過也要考慮預算,就像馬裡奧賽車一樣。我們想看看馬裡奧賽車沒了賽車會是什麼樣子。那是我們最開始參考的。」

  「我們第二參考的是《百戰天蟲》系列和其他動作遊戲。之後,當然,就是XCOM。我是XCOM系列的狂熱粉絲,從系列一開始就是了。五六年前,我在倫敦和『JulianGollop(XCOM創始人)開了間工作室。我很喜歡JakeSolomon的新遊戲。我在油管上看了Jake對『馬裡奧+瘋兔』的反應。整個團隊都很吃驚,因為他看起來很高興。我們之後會儘快將拷貝帶給他和Julian。」

  這段日子的確是令人情緒波動和驚訝不已。最初是任天堂和育碧之間鞏固友好關係的一步,之後變成Soliani、Kirkhope之間的友誼,誕生出充滿了個人激情的作品和育碧米蘭、巴黎之間堅強的團隊。

  一切都是那麼地不可思議,如同幻想一般。

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