前言:先說一款很冷門的遊戲吧,在20多年前,筆者第一次接觸日式RPG的時候是一款叫做《遠徵奧德賽》的遊戲,從此日式RPG美輪美奐的畫風以及將魔法、幻想結合的獨特世界深深吸引了我。再後來,《永遠的伊蘇》可以說是我心中的封神之作,《最終幻想》7、8、9、10打開了日式RPG新世界的大門,《軌跡系列》給很多80、90後的青春帶了一絲青澀的浪漫,每一作日式RPG的遊戲像是一部精彩的動畫番劇,不僅有獨特的世界觀,還在這個世界之下孕育出了精彩的劇情故事。
但是,隨著80後、90後的成長以及移動端的崛起,日式RPG似乎與我們越來越遠,好的RPG產品越來越少,真是很久沒有進入到一個讓人心馳神往又肝腸寸斷的幻想世界了。
日式RPG遊戲的新時代這個開發團隊用動畫分鏡方式製作戰鬥系統
時光如梭,一轉眼已經進入到了移動遊戲時代,雖然前期受到了機能和操作方式的限制,但是開發者們並沒有降低對遊戲品質的標準,在不斷的摸索中移動遊戲反而在傳統遊戲的基礎上,衍生出了更具風格化的畫面表現和適配觸屏體驗的流暢戰鬥操作。但是讓我心存遺憾的是,在移動遊戲時代,那種純正的日式幻想RPG遊戲卻越來越少,似乎這已經成為了一個被玩家們遺忘的角落。
在這樣的背景下,B站近期推出的《終焉誓約》卻給人帶來了眼前一亮的感覺,無論是從畫面風格還是在世界觀的創作上,都給了筆者一種日式RPG回歸的心動感覺。但是在細細研究之下,《終焉誓約》除了傳統日式RPG的龐大世界觀和番劇一樣的豐富劇情之外,真正徵服我的是那種行雲流水的戰鬥體驗和劇情的集合。《終焉誓約》動作流暢的不像是個遊戲,反而更像是動畫裡一幀一幀刻畫出來的效果。簡單的說就是「戰鬥手感太好了!」
戰鬥手感這個事情對於遊戲開發者來說是一種玄學,如何讓玩家的操作與畫面表現完美契合,展現出最流暢而逼真的手感,一直是遊戲業最難攻克的難題之一。其實不僅戰鬥部分需要手感,遊戲裡的任何部分操作都是手感的體現,從66年前劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas在開發出了史上第一款有記錄的電腦遊戲Noughts&Crosses開始,手感這個東西就已經刻入了所有遊戲的骨子裡。如果你依然無法感受到手感的存在,可以試想一下,你在玩《五子棋》時每一顆棋子落地時啪啪的聲音,你在玩《憤怒的小鳥》時小鳥撞擊到建築時的畫面,或者再去想想《水果忍者》每滑一下手指果汁濺射到屏幕的感覺,沒錯,這些感覺就是一個遊戲的手感。
在看完這些「手感」的介紹,你是不是可以更加容易理解RPG遊戲在戰鬥時手感的表現力,是不是終於明白了什麼叫「拳拳到肉」的感覺?值得注意的是,《終焉誓約》在戰鬥表現上手感上佳,而且遊戲為回合制戰鬥,避免了「手殘黨」的尷尬也無需擔心戰鬥激情時會去猛砸手機,玩家只需要組合好技能就可以享受如同動畫一樣流暢的戰鬥效果就可以了。
筆者曾經在網上看到過《終焉誓約》開發團隊對遊戲戰鬥體系詳解的文章。開發團隊最初只有6人,都是二次元世界的火熱愛好者,他們參考了大量動漫作品後得出了一個結論:熱血的戰鬥,永遠是最能引發觀眾情感的方式。所以他們決定做一款讓玩家真正可以熱血戰鬥的遊戲。但是這樣的戰鬥體驗談何容易,這個戰鬥過程在很長一段時間裡在不斷的被推倒重來,團隊在反覆推導十幾套規劃之後,始終無法推演出令人滿意的戰鬥體系。轉折點是在2016年的一次研發例會上,主美大大展示了一支戰鬥視頻的demo,一下子就把所有人的眼球給抓住了。戰鬥表現像極了熱血漫裡的戰鬥分鏡,那時候,所有參與項目的人看到這樣的戰鬥畫面,就認定這就是他們心中想要的真正戰鬥。
曾有業內人在看過戰鬥表現原型後作出評價:「要在手機上實現這樣的戰鬥效果,花上三年的時間也未必能做完。」
在明確方向之後,團隊成員們格外的投入,從戰鬥規則到整體的戰鬥UI,又調整了接近十個版本。新的問題接踵而來,這樣高畫面效果雖然熱血,但手機性能有限,要是實現這樣的動作效果十分困難。於是,研發團隊為了實現動漫質感的戰鬥效果,就如何在手機上體現最佳的戰鬥體現與美術團隊展開了長達一個月的激烈討論。最終雙方達成了共識,研發團隊了成功開發出全新的角色編輯系統,可以對戰鬥鏡頭與特效進行自由編輯,由此達到最佳效果。
主策腰椎受傷,每天堅持站著工作10小時
一年半之後,團隊終於創造出了一套全新的戰鬥體系——多英雄戰術激鬥玩法,也就是《終焉誓約》呈現在玩家面前的效果。這樣的戰鬥表現力,搭配上遊戲極致的二次元風格、龐大的劇情量和全程語音,給日式RPG遊戲注入了全新的血液。
劇情永遠是RPG的主旋律 《終焉誓約》用細節堆砌整個世界觀
「它是一種遊戲類型,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。」這是維基百科對「角色扮演類遊戲」這一詞條的概念闡釋。同時也是日式RPG可以經久不衰的最底層原因,給玩家帶來「不同尋常」的劇情體驗。
RPG遊戲在製作時,將設計重心會集中在「角色」「故事」「機制」「成長」和「探索」這幾個核心要素上,追溯起角色扮演的起源,小到兒時的過家家遊戲,大到戲劇舞臺劇等表演形式,其實都是一種角色扮演。模仿和扮演,本就是人類的天性使然。對於現實生活中無法實現的身份,地位的模仿和扮演,能極大程度的滿足人類的一種滿足感。
傳統的RPG故事總是被束縛在一個龐大的框架之下,比如龍與魔法的世界、比如闖蕩江湖的武俠世界,而日式RPG遊戲在傳統RPG遊戲在劇情的展現上更加的「天馬行空」,這也是它最大的魅力所在。在西方人的故事中,你無法想像科技、魔法、異時空這些元素怎麼可以融合在一起,但是在日式RPG之下,這些元素不僅可以同時出現而且還迸發出了比傳統RPG更加迷人的色彩,玩家們管這種風格叫做「日式幻想」。
《終焉誓約》可以讓筆者如同初戀一樣心動的原因,就是在於它繼承了「日式幻想」的劇情精髓,將一個天馬行空的世界非常自然的融合在一起,再次為玩家們提供了一個可以熱血冒險的世界。
那麼這個幻想世界要如何徵服玩家?我們可以從《終焉誓約》的一些小細節中窺得一二。據悉,為了讓遊戲整體世界架構與設定貫穿整體,劇情團隊在每個玩法設定上都保證具有出處來歷,例如每個城鎮的NPC都擁有自己的姓名與身世;從細節之處,保證世界設定的完整性。這是典型的好萊塢電影劇本的打造方式,當好萊塢要拍一部電影的時候,會為這個故事寫出一個龐大的世界觀,裡面的人物經歷、世界規則都會無比詳細,這樣當觀眾看到角色的每一個選擇、每一步動作才會覺得「自然」,也就是我們常說的符合人物性格。《終焉誓約》通過龐大的世界讓玩家在體驗劇情的過程中,觀更加具有代入感,不會產生脫節的感覺,像好萊塢的電影大片一樣,讓每一個NPC的每一句話和決定也都是讓玩家覺得這是符合人物性格的選擇。
三年時間,就是通過這樣無處不在的細節打磨,《終焉誓約》瑰麗壯闊的艾恩大陸終於得以展現在世人面前。
突破原有類型定義 遊戲工業化時代的創新玩法
回歸到我們對於「角色扮演類」遊戲的定義,也可以驚喜的發現,這個集中統合的概念,竟然在幾十年後開枝散葉的如此龐大。不僅僅是旗下的ARPG(動作-角色扮演遊戲)、MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)還是SRPG(S RPG 戰棋類角色扮演遊戲)等等,眾多明確品類的遊戲都會選擇加入角色扮演的元素來提高其故事體驗感和流程可玩度。而眾多精品的出現,也在無限次挑戰原本十分明朗的遊戲品類分割線。
就是在遊戲的製作、宣發和運營已經完全工業化的當下,能夠保留優質遊戲玩法和創意創新驅動的公司並不多見。B站近年來在遊戲領域的深度耕耘,在用戶的興趣中選擇適合的遊戲,推出給用戶。它要做的不僅僅是認清自我更重要的是打破自我。《終焉誓約》作為B站獨家代理的一款新品手遊,以其遊戲本身優質的製作水準和高水平的感官體驗,帶給玩家的不僅僅是純正的原有品類模式體驗,更是在開拓新品類的過程中對自我品質的堅守。
結語:日式RPG遊戲是80、90後玩家們永遠不會磨滅的記憶,而如今它正在全新的平臺、全新的形式呈現在玩家面前,並且與時俱進的不斷吸引新年輕玩家的到來。這正如《火影忍者》中的那句:「只要有樹葉飛舞的地方,火就會燃燒,火的影子會照耀著村子,並且讓新的樹葉發芽。」