你的顯卡支持PhysX了嗎?——就要英偉達
出處:快科技 2009-12-15 14:48:31
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朝暉編輯:朝暉[
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收藏文章傳說中開啟物理特效是這樣的
烏雲密布,狂風陣陣,天上樹葉飄落,地下飛砂走石,草木皆動。只聽山丘之王指著旁邊的熊貓頭上的鬥笠罵道:「不讓你帶這破帽子你偏戴,雨點砸到上面還往我臉上上濺,鬍子都溼了。」忽然,驚天一聲雷,山體爆開,騰起一陣煙霧,碎石夾雜著頭上的暴雨砸到眾人身上。山丘之王還沒來得及反應,已被高滾落下來的巨石壓的四肢粉碎,汙血滿地,其景慘不忍睹。雖然聖騎士施法將其救活,無奈其運氣太差,沒走幾步又被崩裂的碎石穿頭而過,腦漿崩潰。眾人急忙四處逃竄,各自找掩體躲避。隨即,一道銀光划過天際,只見遠處阿爾薩斯,手持霜之哀傷,背裹披風,威風凜凜,寒氣逼人。旁邊的蜘蛛紛紛遁地,留下一個個土坑。食屍鬼也用鋒利抓子撓著樹木,樹幹搖晃,枯葉飄落。眾人膽寒,無人敢上前迎戰。大法師早已下破了膽,應付道:「你們先打著,我回去叫救兵。」只見馬蹄蹬起一陣陣塵土,不一會兒便消失的無影無蹤。見無人反應,伊利丹道:「怕個什麼,你們掩護,我上。」 說時遲,那時快,只見伊利丹拖著生鏽的埃辛諾斯雙刃朝阿爾阿斯砍去。正要手起刀落,卻被霜之哀傷一擋,雙刃變為碎片,四處散落。這時遠處冒起濃煙,原來是大法師搬的救兵來了,伊利丹一陣竊喜:「剛才要不是要面子,我才不去呢,差點玩兒大發了。」剎那間,人類、精靈與不死大軍混戰一團,然聯盟最終實力不濟,大敗而歸。風捲殘雲過後,夕陽下阿爾薩斯注視著遠處敵人潰敗的部隊頗有感慨,已染滿鮮血披風隨風擺動。遠處小溪潺潺,巖石上水花四濺,岸邊只剩幾隻食屍鬼撕咬著只剩下半隻死去的馬身……
那關閉物理特效呢?
烏雲密布,狂風陣陣。忽然,驚天一聲雷,山體炸開一個小洞,泛起小股煙霧,隨即好像又什麼都沒發生。山丘之王還沒來得及反應過來,已被高滾落下來的巨石壓扁。雖然聖騎士施法將其救活,無奈其運氣太差,又被崩裂的碎石砸死。聖騎士大叫:「不是吧,兩次POSE還都一樣。」眾人四處急忙逃竄,各自找掩體躲避。隨即,一道銀光划過天際,只見遠處阿爾薩斯,手持霜之哀傷,背裹披風。旁邊的蜘蛛紛紛遁地,食屍鬼也用鋒利抓子撓著樹木。眾人膽寒,無人敢上前迎戰。大法師早已嚇破了膽,應付道:「你們先打著,我回去叫救兵。」騎上馬不一會便消失的無影無蹤。見無人反應,伊利丹道:「怕個什麼,你們掩護,我上。」 說時遲,那時快,只見伊利丹拖著生鏽的埃辛諾斯雙刃朝阿爾阿斯砍去,沒跑幾步卻被腳下的幾根小草擋住去路,心裡大為驚恐:「難不成阿爾薩斯身邊草木皆兵?「正要手起刀落,被霜之哀傷一下擋了回去。阿爾薩斯頓時驚恐:「這破刀都生鏽了還這麼硬?」這時遠處冒起濃煙,原來是大法師搬的救兵來了,伊利丹一陣竊喜:「剛才要不是要面子,我才不去呢。」剎那間,人類、精靈與不死大軍混戰一團,然聯盟最終實力不濟,大敗而歸。大戰過後,夕陽下阿爾薩斯注視著遠處敵人潰敗的部隊,遠處小溪旁邊只剩幾隻食屍鬼撕咬著死去的馬身,一邊咬還一邊嘀咕著:「這馬什麼做的,肉這麼硬,啃都啃不下來。」(以上內容純屬YY,如有雷同實屬巧合)
廢話了一大篇,現在回歸正題。眾所周知,傳統的2D遊戲與現在的3D遊戲畫面已不可同日而語。就拿FPS遊戲來說,從兒時的《魂鬥羅》,到初步擁有3D 畫面的《CS》,到以陰影畫面著稱的《DOOMIII》,再到3D畫面出眾的《使命召喚》以及將HDR效果發揮到極致的《FarCry》和《Crysis》,遊戲的畫面越來越接近現實中的人和事物。而與此同時,我們還能注意到,儘可能的還原真實世界的物理效果也是遊戲發展的一大趨勢,遊戲中可以隔牆射擊、走過雪地可以留下腳印、掉落的樹木可以傷害到人、樹葉四處隨風飄落以及水花碰到巖石四處飛濺、打碎玻璃後碎片飛落、從不同角度攻擊箱子會發生不同的破壞效果等等等。而開篇看似一大堆廢話中其實也包含了不少了真實物理效果,筆者就不再一一熬述了。
以上真實的物理效果最初並沒有得到許多廠商的重視,許多大作只是一味的追求唯美的遊戲畫面,而事實上人們也會以這些固定的遊戲畫面來作為畫質好壞的標準。也許有些玩家會問,為什麼這些遊戲畫面是固定的呢?那些流動的河流、擺動的樹木等等不都是動態的嗎?但答案並非如此,這些可以看到的畫面僅僅是錄製好可以實現的遊戲畫面,而並非根據真實的環境碰撞、摩擦等因素計算得出,所以你會看到許多遊戲中流動的河流、擺動的樹木都是按固定的模式進行。另外還比如,《CS》中不論你是被爆頭還是其他部位中彈,倒地的方式都是一樣的,甚至還可能屍體倒入牆壁中。無法與真實的環境進行互動,讓這些原本生動的畫面卻看起來不夠真實。
而這一切,在2004年Ageia的公司推出了PhysX物理加速技術之後發生了變化。在Ageia看來,其公司主打產品PhysX物理處理器(PPU)是自3D加速在上世紀九十年代引入PC之後的又一次革命性進步,以往3D渲染世界中由CPU管理、GPU渲染的動態物體和材料將得到來自PPU的加速,電腦遊戲也將由此進入一個新的時代。而事實上AGEIA的PPU則從開發之初就專著於物理加速,可以處理更大量、更複雜的動態運算,同時也能讓CPU專心於任務管理、讓GPU專心於幀渲染的本職任務。至此,PhsyX誕生了!
[2.PhysX發展歷程]AGEIA帶著PPU概念出現後,業內人士普遍認為圖形卡支持物理硬體加速是一個發展趨勢,而做為新興公司AGEIA在市場推廣方面顯然無法和兩家耕耘已久的老牌廠商ATI和NVIDIA相抗衡,被收購的結果在AGEIA創建之初已被不少分析家預言。
此前在Intel收購物理引擎廠商Havok後,網上就盛傳AGEIA已經成為大廠商的獵物,各大老闆已經開始出價競標。AMD首先公開了興趣,但由於財務狀況不佳只能放棄,NVIDIA和任天堂成為了最大熱門。但事實表明,作為GPU廠商的NVIDIA是AGEIA的最佳東家,也是雙方雙贏之舉。不出所料,在08年2月份NVIDIA正式宣布收購物理處理器廠商AGEIA
其實從理論上來說,GPU的設計結構是十分適合物理運算的,因為一顆典型的GPU從結構的角度來說是一顆目的性非常明確的並行處理器,其次才是PPU,最後才是CPU。儘管NVIDIA早在幾年前就提出了採用GPU來實現遊戲中的物理效果運算,但是由於流行遊戲中採用的物理引擎沒有一個合適的接口,所以GPU一直處於「有勁使不上」的情況。但在NVIDIA擁有了AGEIA之後,而PhysX技術也被諸多遊戲作為新的物理引擎來使用,所以GPU也終於可以在遊戲中發揮它物理加速的功效了。
NVIDIA收購AGEIA後,其技術將不僅用於遊戲物理運算方面,並將其移植加入NVIDIA的CUDA顯卡通用計算架構中,為各種需要大運算量的通用計算應用提供支持,事實上所有的GeForce 8系列以後的顯卡都支持CUDA,而這些顯卡將都有能力運行PhysX物理加速。
NVIDIA在收購AGEIA後迅速將其 PhysX物理加速技術融入到了自家的產品中,在6月份發布了首款支持物理加速的PhysX物理驅動,凡是支持NVIDIA CUDA架構的顯卡均可使用PhysX物理驅動,也就是GeForce 8/9/GTX 200系列。這些用戶不再需要單獨的PhysX物理卡就能獲得物理模擬加速能力,能在任何支持物理技術的遊戲或者程序中看到效果,比如3DMark Vantage、《UT3》等等。
[3.PhysX技術解析]事實上在PhysX設計之初,它是只支持CPU和PPU物理加速的,不過在被收購之後,NVIDIA通過CUDA架構將其重新編譯,並打包進NVIDIA的驅動程序中進行發布。儘管NVIDIA表示今後將大力發展GPU物理加速,但這並不表示PhysX引擎排斥CPU或者CPU+GPU的綜合解決方案。
通過CUDA通用接口,PhysX引擎將NVIDIA GPU中的Thread Scheduler(線程管理器)模擬成Control Engine(控制引擎CE),而Streaming Processors來模擬Vector Processing Engine(矢量處理引擎,VPE),其中CE控制引擎負責任務的指派,相當於PhysX中的主管機構,而真正的物理運算任務則是由VPE矢量引擎來完成,最後通過Data Movement Engine(數據移動引擎DME)輸出。通過HAL翻譯層來實現軟、固質體動力(Soft or Rigid Body Dynamics)、通用碰撞偵測(Universal Collision Detection)、有限元素分析(Finite Element Analysis)、流體動力(Fluid Dynamics)、毛髮模擬(Hair Simulation)以及更先進的布料模擬(Cloth Simulation)、自然模擬(Natural Motion)等在內新穎技術。
多線程PhysX引擎專為大型並行環境中的硬體加速而設計。AGEIA的PhysX處理器只有10個內核,而現在NVIDIA的GPU則具有多達216-240個內核。因此,NVIDIA的這些GPU非常適合利用PhysX軟體。最重要的是,由於遊戲物理學具有高度並行和互動的特性,因此GPU架構自然比CPU更加適合這種計算工作。藉助於當今或下一代GPU(圖像處理器),PhysX將為遊戲玩家創造更多價值。
同時,NVIDIA為遊戲開發人員提供了的PhysX SDK(軟體開發工具包),使這些遊戲開發人員能夠開發出具備下一代物理學特色及硬體加速性能的遊戲。該軟體不僅具有極佳的功能性、穩定性、性能以及可擴展性,而且幾乎所有的主要開發工具均支持本軟體。值得一提的是,該套件還實現了微軟Xbox 360與索尼PlayStaton 3之間的跨平臺支持。而且,NVIDIA聲稱還將不斷地在PhysX SDK新版本中加入新特性,令引擎的使用不斷優化。
通過查閱之前諸多的遊戲資料,筆者發現通過對PhysX技術的支持,NVIDIA的GPU更能為我們實現將以下7種效果:
1. 塵土飛揚,碎渣四濺的大量粒子運動所形成的爆炸效果;
2. 設計結構複雜的各種幾何模型,以完成更加逼真的物理運動和交互動作;
3. 環繞在運動中的物體周圍的大量翻騰湧動的濃煙和塵霧效果;
4. 逼真細膩的河水、泥石流、巖漿等流體運動模擬;
5. 衣物、草叢、樹葉之類軟性物體能隨風自然飄動效果;
6. 衣物,旗幟等軟性物體因外界各種影響做出不同的撕裂或變形效果;
7. 剛性物體之間相互碰撞的運動計算,一定力度之下形成擬真的成千上萬個碎片運動。
藉助於NVIDIA強大的市場推廣能力,PhysX物理技術已經獲得了越來越多的遊戲廠商的支持。而在下文我們也將通過其中幾款比較有代表性的遊戲,來測試一下PhysX物理技術在遊戲中實際體現效果。
[4.測試平臺及說明]測試上我們大致分為基準測試和遊戲測試兩個部分:基準測試使用3D Mark Vantage這個業內有口皆碑的顯卡性能測試工具進行測試;而遊戲測試方面,選擇支持PhysX的遊戲進行採幀評測。同時為了有一個參考,我們也會使用那些不帶有PhysX技術的顯卡來作為對比,這樣也就能更直觀準確的將測試結果呈現給大家。以下是測試平臺的具體信息:
測試平臺
中央處理器
Intel Core i7@2.66GHz
主板
Intel DX58SO
CPU散熱器
利民U120E
顯卡
GeForce GTX 275|633/1400/2260MHz
GeForce GTS 250|738/1896/2200MHz
GeForce GT 240|550/1340/3600MHz
Radeon HD 5850|725/725/4000MHz
Radeon HD 4850|625/625/1980MHz
Radeon HD 4670|750/750/2000MHz
內存
海盜船XMS3 DDR3 1333MHz 1GBx3
硬碟
西數WD6400AAKS 640GB
電源
Thermaltake 金剛系列 KK550A
作業系統
Microsoft Windows 7 32bit 中文版
測試項目
3D Mark Vantage
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》
《暗黑之日》
《鏡之邊緣》
《一舞成名》
《雪域危機》
《鐵甲突擊》
《MStar》
《Warmonger》
測試驅動
Intel Chipset Device Software驅動9.1.1.1020 PV版
NVIDIA GeForce 195.62 WHQL For Vista/Win7
AMD顯卡催化劑驅動9.11 完整版For Vista/Win7
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軟硬體安裝完成以後,正確的測試方法是:開機進入到桌面上以後,待系統準備就緒後,才開始運行測試(關閉UAC、屏幕保護程序、系統還原、自動更新等對測試得分有幹擾的系統任務)。所有測試項目都運行三遍,在測試成績穩定、可靠的情況下,我們以其中最好的一次成績為準。
[5.基準測試之3D Mark Vantage]作為業界第一套基於DX10 的綜合性基準測試工具,3DMark Vantage在發布前就早早地讓眾人翹首期盼了,因為它標誌著DX10在遊戲領域的宏大演出正式拉開帷幕。3DMark Vantage是當前唯一一款顯卡DX10性能基準測試工具,它能全面發揮多核心處理器、多路顯卡的優勢,能在當前和未來一段時間內滿足PC系統遊戲性能測試的需求。3DMark Vantage是專門為DX10顯卡量身打造的,而且只能運行在Windows Vista SP1作業系統下。它包括兩個圖形測試項目、兩個處理器測試項目、六個特性測試項目。藉助於DX10 API的新技術和高效能,它為玩家帶來了一場絢麗逼真的視覺特效盛宴。並且,3DMark Vantage還特別加入了對人工智慧(AI)和物理加速的專門測試。
3DMark Vantage中,DX10、SM4.0、物理加速這些新技術第一次得以展現得淋漓盡致,3DMark Vantage還為我們帶來了很多新穎的東西,它把測試結果按照畫質等級預設劃分成了入門級(Entry,E)、性能級(Performance,P)、高端級(High,H)、極限級(Extreme,X)四類,測試必須嚴格運行在這四套預設模式下;測試結果得分表達方式也改成了字母加數字的組合形式,從而更細緻地反映系統性能等級,可以更對位、更公平地進行比較,省去了很多對測試結果再進行說明的麻煩。
在本次的測試中,我們選用了性能級(Performance,P)、高端級(High,H)和極限級(Extreme,X)三項進行測試,以此對比各個顯卡的理論性能,結果如下:
[6.遊戲測試之《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》]《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這款ATC遊戲是根據電影《蝙蝠俠》改編而來, 蝙蝠俠抓到了joker送進阿甘瘋人院,不過joker的毫無抵抗令主角有些疑惑,最終蝙蝠俠中計被困在了瘋人院裡,玩家將扮演蝙蝠俠一路過關斬將衝出這個瘋人院。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》採用了虛幻3引擎,PhysX API以體現遊戲動作場景中的爆炸碎片、顆粒,及鬥篷的捲動效果,實際遊戲中隨處可見蝙蝠俠飄逸的鬥篷,颯颯的丰姿,地面的破壞效果也非常逼真。
打擊牆壁引起的碎石崩裂
蝙蝠俠跑動時披風擺動自然
打鬥符合真實物理規律
飛鏢攻擊大屏幕引起的破裂
大雨下的動態模糊
測試方法:遊戲內建測試程序。
測試選項: 1680X1050(4AA)和1920x1200解析度,High畫質,PhysX特效Normal。
[7.遊戲測試之《暗黑之日》]第一人稱射擊遊戲《暗黑之日(Darkest of Days)》由8Monkey Labs開發,結合了大量由GPU加速的PhysX特效,帶來更多更逼真、更令人身歷其境的體驗。《暗黑之日》將史上眾多著名戰爭場景搬上遊戲舞臺,讓玩家穿梭於古今,體驗歷史上許多「最黑暗的日子」,並置身於這些壯烈的戰役之中。為求讓遊戲達到最高的逼真度,遊戲開發商8Monkey Labs運用NVIDIA PhysX技術打造最具互動性、人物角色最生動、最自然的遊戲場景。
《暗黑之日》除了融入如同《使命召喚》以及電影《拯救大兵瑞恩》的成功元素與手法,讓玩家重回歷史中最引人入勝的時刻,並採用「跳躍式」的敘述模式回到美國南北戰爭、第一次世界大戰、第二次世界大戰、龐貝城等時代,參與這些決定歷史的重大戰爭。遊戲中許多物件都可完全摧毀,此外,花草樹葉、風、地面的低霧、煙霧、火山灰、積雪等物體也相當真實,為玩家帶來更擬真的遊戲體驗。
馬匹長揚塵土四濺
背景中的樹葉具有粒子效果
隨處可見的爆炸煙霧
煙霧效果出眾
測試方法:遊戲內建測試工具。
測試選項:解析度為1680x1050(4AA 16AF)和1920x1200,畫質Very High,物理特效Medium。
[8.遊戲測試之《鏡之邊緣》]鏡之邊緣是EA DICE於2008年發布的一款單機遊戲。本遊戲從跑酷運動中獲得靈感,以「第一人稱」和「動作跑酷」的開創性的有機結合為賣點。
本作使用的遊戲引擎是虛幻引擎3(Unreal Engine 3),並加入了DICE自己編寫的光影效果補丁。相比於家用機的XBOX360/PS3版本,PC版的此作提供了NVIDIA公司的PhysX物理引擎支持。使用支持PhysX引擎的顯卡的PC用戶可以享受到較家用機平臺更完美的畫面,包括更真實的塵埃粒子、霧氣、玻璃破碎效果等。使用不支持PhysX物理引擎的顯卡的PC也可以強制開啟物理效果,但全部效果需要通過CPU來處理,因此效率極低,完全不做推薦。
射擊引起的大量玻璃碎片
玻璃碎片隨重力自然向下散落
鳥瞰引起的動態模糊
多種光照與蒸汽
真實的光照效果
測試方法:遊戲內建測試工具(需要注意的這款遊戲鎖幀於62幀)。
測試選項:解析度為1680x1050(4AA)和1920x1200。
[9.遊戲測試之《一舞成名》]《一舞成名》是中國實力派網路遊戲運營開發商「趣味第一」攜國內最有創意的精英團隊精心打造的大型社區交互遊戲。該產品不但實現了類似《模擬城市》系列遊戲的網絡互動化,而且使用「虛幻III」圖像引擎並支持GPU加速物理機能,使其帶來強大的視覺震撼效果。
在《一舞成名》中,舞者人物的建模堪稱纖毫畢現,栩栩如生,其舞蹈動作編排均由韓國專業舞蹈藝人設計,並採用高超的動作捕捉技術進行攝製。舞蹈作為遊戲核心的一部分,舞者身著衣物的逼真程度已達到目前電腦製作的最高水準。一名領舞與四名伴舞均身著旗袍,其擺動的相關骨點超過14000個。由於如此大的運算量會對造成相當的負荷,該產品運行時使用了GPU分擔一部分壓力,並取得了相當顯著的效果。
基於虛幻3引擎的《一舞成名》同樣支持PhysX物理加速
背景中的花瓣具有真實的粒子效果
布料紋理細膩
人體與裙擺之間的物理碰撞摩擦效果
光影效果與動態模糊
測試方法:遊戲自帶Benchmark。
測試選項:1280x1024(4AA 16AF)和1920x1200解析度,所有畫質最高。
[10.遊戲測試之《雪域危機》]儘管劇情方面略顯薄弱,但這款遊戲的畫面素質頗高。由於 《雪域危機》中使用了大量的光滑粒子動力學(SPH)技術來進行模擬水的黏性及其流動效果與周圍環境的互相映射效過,因此其需要大量的資源來進行運算。在DX10的特效下,CPU的資源基本已經被吃光,因此再想靠它來進行物理加速顯然是不可能的,這時候PhysX技術再次幫遊戲開發組找到了最佳的解決方案。
遊戲使用了AtmosFear 2.0遊戲引擎,它將表現出實時的燈光和陰影環境,描繪出真實水、冰霜和雪、而主角移動和戰鬥中還會表現出電影級運動模糊效果。而且通過NVIDIA PhysX物理加速技術,不僅可以讓玩家體驗上面所說的無比真實的娛樂體驗,還能讓畫面表現得更完美,而且讓遊戲性能更進一步。包括水波蕩漾、霜凍溶解和風雪粒子飄散等等逼真的特效都將一一呈現在玩家眼前。
炭火真實的燃燒效果
低溫引起的結冰
窗口吹進的雪花
屋內的結冰因溫度升高而融化
極度寒冷槍體和牆壁都接起了厚厚的冰
射擊後真實的火花四濺
漏水符合真實的物理流體規律
測試方法:選取同一場景,利用Fraps記錄,多次測試選取平均值。
測試選項:1280x1024(AA AF)和1680x1050解析度,所有畫質最高。
[11.遊戲測試之《鐵甲突擊》]《MKZ》是一款以現實世界觀為基礎,現代高科技戰爭題材為切入點,配合寫實的美術風格、真實的物理系統、專業化的武器裝備、特色的載具系統的MMOFPS。遊戲具備獨特的領土爭奪系統和大量的網絡化元素,並且能夠實際模擬現實中(如子彈擊中不同的物質會有不同的效果、牆壁承受一定強度襲擊會被破壞等)幾乎所有的物理效果。
草葉隨著風吹而擺動
射擊布條效果
布條因風吹引起的自然撕裂
可以看到射擊後明顯的彈痕
油桶會隨外力點的不同朝不同方向滾動
測試方法:遊戲自帶Benchmark。
測試選項:1280x1024和1920x1200解析度,所有畫質默認。
[12.遊戲測試之《MStar》]《Mstar》是首款採用大名鼎鼎的虛幻引擎3的休閒社交網遊作品,與以前的舞蹈類遊戲的卡通化人設不同,這款遊戲的人設極度寫實,畫面更為精美,因而給玩家帶來的遊戲體驗更為真實。得益於虛幻3的強大功能,《Mstar》的舞蹈動作也更為流暢靈活,可以說,這款遊戲將給玩家帶來完全不一樣的熱舞遊戲體驗。
而在遊戲內容上《Mstar》也多有創新,除了傳統的熱舞模式外,該作的社交功能更為強大和豐富。在遊戲中,有一個名為「Runway」的系統,玩家可以利用這個系統將自己的形象精心打扮,並像名模一樣地在T臺上走秀。此外還加入了一個叫「QuizStar」的問答系統,玩家也許可以用來玩真心話大冒險。
由於此遊戲暫時沒有在國內運營,我們此次還是使用官方的測試工具進行評測。儘管只是一個小小的測試軟體,但是作為一個Benchmark Tool其很好的突出了該遊戲的特色。布料效果!人物動作!光照系統!更多的驚喜有待我們在遊戲正式運營後自己去探索發現。
遊戲中人物的頭髮與衣服擺動非常自然
Pose也相當逼真毫不呆板
人物表情富於情感
服裝布料紋理效果出眾
人物走動時裙子自然擺動
測試方法:遊戲自帶Benchmark。
測試選項:由於Benchmark並沒有提供畫質調節選項,我們選擇了默認設置。
[13.遊戲測試之《Warmonger》]
Warmonger: Operation Downtown Destruction,中文名字為《好戰者行動:毀滅城市》,是一款多人在線FPS遊戲。故事發生在2029年的未來世界,一場末日浩劫之後,兩大軍事集團為了爭奪對中東石油的控制權,挑起第三次世界戰爭玩家必須在限定時間內佔領和控制城市中的街區。
《好戰者行動》的遊戲主要賣點在於採用了PhysX物理技術,遊戲環境以及地圖中的元素都可以被破壞。關卡中城市的各種建築都可以隨意摧毀,讓人無處可藏,必須奮勇殺敵。你也可以在爬上建築物之後毀壞掉所有樓梯,以阻止敵人的有效攻擊,或者把摧毀建築物當作另一種殺傷性武器,將敵人斃命於坍塌建築物之下。此外,《好戰者行動》還具有獨特的漸變式毀壞系統,即物體並非只有完好和毀壞兩種狀態,另有個逐漸損壞的狀態,真實反映物理場景。
真實的物理破壞效果
巨大火力引起的牆體坍塌
射擊布條會引起不同效果的撕裂
火花四濺與彈痕效果
汽車受到射擊會引起爆炸
測試方法:選取固定場景,利用Fraps記錄,多次測試選取平均值。
測試選項:1680x1050和1920x1200解析度,所有畫質最高。
[14.PhysX技術總結及未來發展](通過上面的3D Mark Vantage對比測試不難發現,實際上同一級別的N卡與A 卡理論性能大致相近,而到後面的PhysX遊戲中就天壤之別了。再此也並非要評判孰優孰劣,上面的測試結果僅作為廣大玩家參考,兩系顯卡的選擇各位玩家各自心裡有數,N飯與A飯各有所好,我們這裡也不過多做討論。)
文章開篇也提到,伴隨著GPU性能的不斷提升和圖形API的不斷進步,目前的3D遊戲中畫面已經非常的精美,其中很多的遊戲場景已經接近完美了。但是玩家在遊戲過程中還是會感覺不真實,其實原因很簡單,傳統的3D遊戲中缺乏真實的物理現象,或者說是遊戲不支持物理模擬計算。例如,大多數動作都還是「預先描述」好的或者是由遊戲事件觸發的「固定的」動畫,例如遊戲中槍彈擊中牆壁。即使威力最大的武器也只能在最薄的牆上留下些許斑點;並且您取出每樣物品的方式都是預先定義好的同一種方式。遊戲玩家置身的遊戲環境看起來不錯,但是缺少了真正身臨其境的遊戲體驗所必需的真實場景。
其實遊戲開發著都明白在遊戲中實現真實的物理模擬可以使得玩家獲得前所未有的互動式體驗。不光是遊戲中的場景是真實的,而且每一個物體都是獨立渲染並可以隨意移動和破壞,同時由於有了真實的煙霧、水流和天氣變化也使得遊戲環境像真實的自然界一樣。並且真實的物理場景也可以改變玩家玩遊戲的方式,例如玩家可以利用場景中的任意物體進行移動或者攻擊等等。而從未來遊戲發展的方向來看,儘可能的還原真實物理場景以及實現與現實環境交互也是大勢所趨,物理特效已逐步成為遊戲中的一項重要體驗元素。
那麼為什麼這麼好的遊戲方式在以往並沒有被遊戲開發商大量採用呢?這是因為物理計算需要耗費大量的並行計算能力,而以往物理計算只能運行在CPU上,我們都知道CPU擅長序列計算,在並行計算方面性能很差,這就造成以往的遊戲中基本沒有什麼物理計算,如果增加物理計算的等級,CPU計算能力的瓶頸就會使得遊戲運行速度非常慢。正是物理加速技術的出現,才很大程度上緩解了上述問題,而PhysX作為物理加速技術領域的代表,從推出到現在的短時間內就已經獲得了業界的青睞。事實上也有越來越多的遊戲廠商看到了這一點,目前已有150多款遊戲支持PhysX。
以上幾款遊戲便是代表之作,其中不少作品就是將物理特效發揮到了極致,讓玩家在遊戲中儘可能的體驗到真實的物理場景,而這一切還是要歸功於PhysX。相信以後還會有更多的遊戲大作加入到這一隊伍中來,為廣大的遊戲玩家帶來更多具有逼真互動效果的遊戲畫面和真實的遊戲體驗。如此以來,顯卡是否支持PhysX已經成為能否體驗這些物理遊戲大作的一個重要因素。當然玩家也並不需要為此額外買單,在性能相差不多價格相近的情況下,選擇支持PhsyX技術的顯卡似乎更具性價比,畢竟這也順應了今後遊戲發展的大趨勢,何樂而不為呢?
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