疫情之下,觀察日本遊戲產業的眾生相就顯得非常有意思,有任天堂靠著健身環和《動物森友會》悶聲發了波大財,也有世嘉這樣不得不變賣街機廳業務才能尋求存續之道的,有些廠商卻連名字都不配被提到,甚至讓人懷疑,會不會疫情過去,大家才會發現它早就破產了。
仿佛已經許久沒聽到過消息,整個2020年就發售了一款小遊戲的日本一就是個很好的例子。
其實說起這個目標是「日本第一」的遊戲公司,它應該算得上日本這個封閉且扭曲的遊戲市場中非常具有代表性的那個了,簡單歸納一下,它所出品的遊戲特色是喜歡廣撒網,一年會發售好幾個類型不同的遊戲,但都會由不超過30人的小型團隊打造,因此會放棄畫面表現力而轉攻獨特和個性的美術風格,重視創意更甚於玩法的成熟、系統的全面。
順帶一提,日本一也沒有獨立發行遊戲的能力,基本上要靠世嘉和SIE這樣的老大哥搭把手,但它就是敢把遊戲價格賣得和普通的3A大作幾乎一樣,這也導致了日本一遊戲的受眾都非常有限,往往一部作品銷量能超過20萬便能讓公司暴富一波,值得社長開香檳慶祝的那種。
哦,其實在日本以外的市場,我們更習慣稱這樣的遊戲為「獨立遊戲」。日本一更像是幾個獨立遊戲工作室抱團取暖的遊戲公司。
而獨立遊戲的體量加上3A遊戲的售價,它要是敢進國際市場,分分鐘就會暴死,事實上在steam上日本一的遊戲定價就老實多了,折算成美元基本都是5刀-20刀左右的獨立遊戲價格。
只不過就算是每年都在暴死和暴富的薛丁格態轉換的日本一,也有一個勉強稱得上看板的作品系列。
它便是從2003年到2015年發售過5部正傳,7部外傳,算上復刻版和多平臺版總遊戲數量已經有25部的《魔界戰記》,不得不佩服一下日本遊戲廠商的廚藝,隨便找個小廠都能出道當網紅冷飯大王了。
而它的最新正統續作《魔界戰記6》在時隔6年後,也終於要在2021年的1月28號和大家見面了,但就算是還有兩個月就要發售了,《魔界戰記6》的宣傳卻依然不溫不火,相比於日本一覺得酒香不怕巷子深,我更傾向於理解為「這次他們是真的沒錢了」。
▲但宣發是真的一言難盡
因為你會發現,和日本一旗下的大部分遊戲一樣,橫向對比同行們,《魔界戰記》的銷量並不算好,系列銷量300萬,平攤到所有作品上,基本一作只能賣到10萬左右,縱向對比整個系列,《魔界戰記》的正傳銷量更是起伏不定,1代12萬,2代10萬,3代9萬,4代20萬,5代15萬。
日本一的財政狀況也並不算好,在2015年《魔界戰記5》臨近發售前,時任社長的新川宗平還立下了銷量不到15萬就辭去社長職位的軍令狀,去年反覆上演開服當天停服維護幾次的《魔界戰記》手遊版也傷了不少粉絲的心,至少對於投資者來說,《魔界戰記6》肯定算不上一支績優股,時隔6年才勉強推出,甚至首發沒辦法在2021年登錄次世代平臺也暴露了《魔界戰記》這個系列的窘迫。
作為玩家,我卻也想和大家來一起聊聊,為什麼《魔界戰記》能出到第6部正統續作?
對於沒有接觸過或只主線通關過《魔界戰記》系列的玩家來說,它就和《火焰紋章》《超級機器人大戰》《皇家騎士團》一樣,是一個兼顧角色培養成長、戰棋策略的SRPG。
2003年SRPG尚且是個時髦且風靡的遊戲類型,同類型的優秀遊戲層出不窮,《魔界戰記》也是其中一員,剛上手時,它肯定是充滿策略味兒且相當傳統的,角色有很多不同的副職業可以隨時切換轉職,種族和職業都有很多專屬的技能可以學習培養。
地形的高地差和地域加成,從敵人的前後左右不同的位置發動攻擊,都會影響角色的屬性和命中,了解不同的敵人的攻擊範圍和機制,考慮自己在回合結束時的站位,如何利用一些地形的ZOC儘可能不受到傷害,這些都是玩家一開始需要考慮的。
視角色的力氣,可以把其他角色舉起來,丟到範圍內的任意地塊上,指定了所有角色的攻擊目標後,再按下攻擊,角色們才會依次觸發攻擊,進行連擊,連擊次數還會提升攻擊倍率,在SRPG的基礎系統「移動」和「攻擊」上,《魔界戰記》也提出了許多打破常規的創意。
▲你甚至可以人舉人舉人舉人,然後一個個丟出去
但在SRPG愛好者之間,《魔界戰記》這個系列肯定是處在鄙視鏈最下層,和灰姑娘一樣,家裡來人了還會被趕到地窖不能見客的那種。
因為《魔界戰記》的創意大到了完全不像一個SRPG,或者說它前後期的體驗完全就是兩種遊戲。
作為一款策略遊戲,它的後期數值是相當崩壞的,動輒9999的等級,隨隨便便上千萬的屬性,它會讓你的很多戰鬥都不會在一個量級上,很多戰鬥靠站位、朝向、打擊弱點是完全沒有辦法勝利的。
打不過去的敵人你只能回去練級,屬性夠了再回來挑戰。
而且每一代《魔界戰記》的數值都會經歷一次爆炸式的提升,比如以探索迷宮作為強化道具手段的道具界,在1代是100層(通關可以強化道具到+100),2代則變成了200層,到了5代更加誇張了,是無限層(最高會顯示到10000層)。
在《魔界戰記2重製版》之後,遊戲還非常正大光明地為所有玩家提供了一個「作弊屋」的功能,在這裡你可以直接調整怪物的強度、經驗獲取倍率和掉寶機率等數值(最高能拉到1000%),但就算這樣,系統地練滿一個角色也需要經歷4-6次轉生和全部副職業滿級。
所以說有很多玩家會說這其實是一個掛著策略皮的刷子遊戲。
但和讓你意識到自己在玩遊戲的meta遊戲一樣,《魔界戰記》可以說是一款用刷數值來反對刷數值玩法的諷刺作品。
在《魔界戰記》的玩家社區中,你會發現大家基本都在圍繞著一個問題展開討論—怎麼才能更快更效率的刷?
比如道具界看著有10000層很唬人,而如果利用道具界並不用清光所有怪物,只需要到達下一層和高力氣的角色可以將其他角色投到更遠位置的機制,你完全可以重複舉高高→丟出去的簡單操作,快速通關,獲得獎勵。
遊戲還有一個捕獲敵人並納為己用的系統,你也可以選擇將這些捕獲的角色「榨成汁」,直接為自己提供屬性加成,所以在許多玩家罪惡的手裡,遊戲中期開始就要研究如何更加效率地實現捕獲榨汁升級一條龍的操作,一些職業的特殊技能甚至可以讓這一行動的效率提升好幾倍(比如女僕使用道具的效果會擴散到周圍四格的角色身上)。
還有用賢者的技能炸地形水晶快速升級、這樣的邪道玩法,就算已經通關了《魔界戰記》的主線,面對玩家十多年積累下來的奇思妙想也足以讓你打開一扇新世界的大門,順帶一提,《魔界戰記6》的等級上限已經公布了,是99999999。
也可以這麼說,《魔界戰記》把遊戲策略的部分放在「如何優化刷的流程,達到效率最大化」這樣玩家不容易看到的地方,而且隨著數值越來越膨脹,有的人幾個小時就能刷滿9999級的滿屬性角色,有的人卻要花上幾百小時,玩家對於《魔界戰記》安排如此策略玩法的理解肯定會越來越深刻。
▲其實把億看成是小數點,把後面的數字捨去,其實也不會影響你打敗同樣級別的怪物需要幾刀的結算
它的最終目的是讓玩家明白該怎麼刷數據,從而理解到很多同類型的刷子遊戲中,數據本身是沒有實際意義的,看著數級從十位到百位最後到億、兆、京,這可以說是「你的成長過程」在大部分遊戲中最直觀的展現手段,也是大腦接受了「我在成長」的正反饋後,所產生的一種快感。
只不過,就和我一開始說的那樣,日本一做遊戲重視創意更甚於系統的完整和玩法的成熟,《魔界戰記》諷刺刷數值的創意也已經用了5代,玩家膩歪了是遊戲銷量始終上不去的一個原因,日本一也已經沒辦法掌控系統越發繁雜的《魔界戰記》,5代中很多系統之間甚至會有衝突,比如遊戲中的道具住人部隊等級提升到8級之後,會不可逆地產生好感度更高但成長很低的住人,很影響前期刷的效率。
▲論壇裡5代相關的問題是最多的,絕不止是因為它是最新作
甚至在新鮮感過去後,《魔界戰記》似乎找到了他們以為的財富密碼,反而開始將玩家的成長轉換成了一個個越來越大的數值,頗有一股從「屠龍者」墮落成「惡龍」的味道,日本一也快要變成「日本倒數第一」了。
▲兆應該也不夠用了,該開放京了,那麼《魔界戰記》的銷量能像遊戲中的數字那樣,越變越大嗎?