北極光工作室《雪鷹領主》手遊製作人任志國採訪

2021-01-11 18183.com
北極光工作室《雪鷹領主》手遊製作人任志國採訪

來源:www.18183.com作者:三隻魚時間:2019-08-03 分享到:

主持人:感謝親愛的媒體朋友們參加2019年的ChinaJoy,這裡是今年的騰訊遊戲在ChinaJoy的第一場採訪,這場採訪嘉賓就是騰訊互娛北極光工作室群《雪鷹領主》手遊製作人任志國先生。

主持人:感謝親愛的媒體朋友們參加2019年的ChinaJoy,這裡是今年的騰訊遊戲在ChinaJoy的第一場採訪,這場採訪嘉賓就是騰訊互娛北極光工作室群《雪鷹領主》手遊製作人任志國先生,在本場採訪之後的照片和速記,都會第一時間給到大家,接下來就可以進行提問,提問前請自報家門。


 

提問:您好,我是葉子豬的記者。請問一下您是怎麼樣看待經典IP與手遊的結合?您覺得《雪鷹領主》這個IP對這個遊戲有怎樣的推動作用?

任志國:《雪鷹領主》是一個非常經典的IP,它是起點文學白金作家我吃西紅柿的經典小說,有較為龐大的粉絲用戶群,並且騰訊視頻上《雪鷹領主》的動漫也已播出,全網總播放量已超過了十二億,應該說《雪鷹領主》這個IP是非常經典的,歷經了大概十多年的時間,粉絲們的期待很高。

經典的IP和遊戲結合有非常多的優勢,因為《雪鷹領主》本身具有非常好的劇情和世界觀,架構在異世界裡的東伯雪鷹不斷歷練自己、戰鬥超凡,整個故事非常精彩,所以和遊戲結合具有天然的優勢。一些經典的橋段、劇情可以還原到手遊裡面去,對手遊用戶來說可以很好的沉浸到手遊劇情中去。另外藉助我們手遊裡面非常好的互動方式,可以更好的了解劇情,發揮這個IP的精彩。

提問:您好,我是52PK的記者,請問您這麼一款優質IP的改編研發過程中,遇到的最大困難是什麼?

任志國:當初我們在選擇IP來改編手遊的時候,其實我們選擇是非常多的,我們看過很多IP的產品,《雪鷹領主》是其中之一。我們最終選擇《雪鷹領主》的時候有幾點考慮:第一個就是它的粉絲群和用戶群是否足夠,這樣的話對產品上線以後是不是有很好的IP影響力,我們覺得《雪鷹領主》這個IP影響力是非常不錯的,這是其中第一點。

第二個就是在改編過程中,我們覺得還原這個劇情是一個比較大的難點,為什麼呢?因為很多用戶是看過《雪鷹領主》這個網文小說的,他們心中可能有自己心目中的主角,東伯雪鷹是什麼樣一個形象,你怎麼把他表現的非常好。另外在異世界裡面描繪了各種場景,每個網文用戶他有自己的定位,這些點我們在初期下了很大的功夫,我們怎麼樣原汁原味的還原網文小說給我們呈現的劇情。另外現在我們的RPG產品是越來越講究開放式的互動,用戶在遊戲世界裡面怎麼與環境的互動,包括與NPC的互動,這些東西要做的更好,這也是難點之一。

第三個難點就是現在RPG產品已經做的非常成熟,各個廠商的產品都做的非常精妙,這個產品有沒有突出的亮點和創意點,這也是難點。

我總結下來第一個就是劇情的完美復刻,第二個是更好的開放的世界與場景NPC的互動,第三個有沒有更多創新的點,這些點在我們研發過程中應該是比較大的難點,或者說我們不斷地克服,好消息我們的產品已經完成了,這些點都很好的克服,很有希望在今年年底之前和玩家見面。

提問:任先生你好,我是遊戲智庫的記者。我的問題分為兩個部分,一個是《雪鷹領主》現在應該測試了一年有餘了,從最開始測試到現在,製作團隊有怎麼樣的轉變,有沒有印象深刻的經歷,有哪些IP還原的部分是反饋比較熱點的,比如說您提到的劇情和在RPG當中做出的突破和改變。第二個部分我在官網當中看到很多玩家專訪和家族專訪,是不是說這款遊戲在社交方面有一些獨到的體驗?

任志國:非常感謝,我看你關注我們產品時間是比較長的,我們這個產品確實測試了很多次,為什麼測試的比較多呢?我們的想法是更好的去測試這個產品,了解用戶真實的想法,對我們產品的打磨是更有好處的。從去年到現在測試了多次之後,我們發現玩家也在進步,玩家的審美觀也在變化,我們總結了以下幾點:

第一個就是比較老套的RPG做法,已經被淘汰了,所以說我們有一些變化,第一在社交這個維度我們比同品類的產品做的更加豐富,我們進行了比較大的整合,從好友組隊開始,包括師徒、比武招親、眷侶等等這一整條線是做的非常系統、非常完善的,我們在產品上線的時候在這個維度比同品類的產品做得優秀。

第二點在過去不斷測試過程中也發現戰鬥體驗是我們這個產品的核心,我們這個產品定位是重度PK的網遊,在這一塊我們一直在不斷地打磨。我們戰鬥這一塊每一次產品測試都有細微的調整,最早測試的時候技能的數量是8個,後來改成了天賦,並做了很多創新,包括我們的自創技能創新玩法。這個地方為什麼會有變化呢?因為我們產品核心重點是重度PK戰鬥網遊,所以要做的更加好、更加突出才可以,這兩點是變化比較大的。

第三個我們還是非常慶幸我們產品的定位,是一個重度PK戰鬥網遊,在核心玩法這個維度做的比較超前,做的比較好,我們每天晚上都有不同的PVP玩法,從周一到周天,大家每天晚上玩我們這個產品,PK的核心玩法都不一樣,不管是家族級別的,還是3V3、50V50、100V100,這些玩法都非常新穎,測試了很多次對我們產品來說是越變越好。

提問:你好,我是來自178的。您剛剛提到了類似這種戰鬥遊戲已經挺多了,我想問一下《雪鷹領主》在玩法上面,在遊戲核心點上面有什麼亮點?還有一些創新?

任志國:我們有一個最大的變化亮點就是在下一次測試會即將推出的自創技能,現在所有的IP產品我們發現,所有的技能都是遊戲策劃給固定好的,不管你推的是8個技能,還是16個技能,都是策劃固定的。我們現在做了一個非常大的變化,就是除了這些策劃系統推送給你的固定的8個技能之外,同時玩家可以在遊戲裡面自己創造技能。怎麼創造呢?比如說他可以分三步,第一步從老虎,還有龍等等選擇其中一個,相當於是一個具有代表性的模型,第二步選擇單體還是群體,第三步選擇控制還是傷害,還是沉默,然後進行融合,生成一個新的技能,這個技能就可以自己去使用了,這樣遊戲中技能的自由度非常高,我們接下來的產品是所有的技能都是不固定的,你想帶什麼技能就帶什麼技能,並且這個技能是玩家自己創造的,這是我們最大的變化。

這也是來自於我們多次測試以後和玩家交流溝通後的反饋,他們也覺得現在IP產品太老套了,上來都是做任務、殺怪、做副本、PK,他們需要新鮮感,我們和他們溝通了以後發現,在技能這個維度是大家最在意的,如果有更多的自由度和操作度就更好,所以我們做了這樣一個新的系統,這個系統在下一次測試和大家見面。現在這個系統的維度非常多,我們技能的構成元素可以看做一個排列組合,這樣組合以後可以產生新的技能就會非常多,可能是上百個甚至上千個都可以,隨著版本的更新會非常豐富和自由,這是我們系統最大的變化和創新。

提問:我是來自18183的記者,我想問一下製作人一個問題,《雪鷹領主》目前是一個非常熱門的IP,在在如此精彩的IP基礎上,開發團隊是如何將原作中的人物、場景、劇情這些內容和手遊完美結合在一起呢?

任志國:我們整個遊戲策劃團隊在做劇情的時把整本小說都讀了好幾遍,另外也仔細觀看了《雪鷹領主》的動漫。

我們當時做這個產品的時候,還是想把小說裡面非常經典的橋段和劇情還原到遊戲裡面去,這是我們的最初衷,因為這本小說文字量非常大,它講的故事非常長。還原劇情的過程中基本挑選網文裡經典的劇情。我們這個遊戲最開始選擇一個什麼樣的橋段和劇情還原手遊比較好呢?我們選擇了一段非常經典的劇情,就是從東伯雪鷹的父母被抓,到自己歷練超凡把自己父母解救的過程,這段劇情是非常精彩的,也是催人淚下的。我們把父母被抓作為我們遊戲開場第一大段的劇情,後續的圍繞解救父母展開的劇情貫穿了遊戲的前三四天。因為我們覺得這段劇情跌宕起伏、衝突較多,也扣人心弦。

另外遊戲裡面的場景,也是參考還原了小說中的原有場景。這本小說比較特殊,它有非常多的雪景場景,所以我們在設計的時候,設計得非常巧妙,特別是玩家第一次踏入到毀滅山脈,還是非常有感覺的。一到這個場景裡面就是大雪紛飛的感覺,這種場景的設計在RPG產品裡是比較少見的,很多RPG都是以青山綠水的場景偏多,我們前期就採取了符合這個遊戲世界觀的雪景場景,所以場景的設計也是非常貼近這個小說。基本上,劇情選擇比較經典的橋段,場景也會貼近這個小說,玩這個遊戲的過程中會有身臨其境的感覺,像看小說的感覺一樣。

另外我們在遊戲裡面也加入了很多動畫視頻,充分利用豐富的動漫資源,在遊戲過程中適當的插入動畫視頻,進行故事人物的交代,會使得遊戲更加豐富。

提問:你好,現在手遊市場同質化比較嚴重,想請問騰訊遊戲開發的《雪鷹領主》手遊,在系統和玩法上有哪些創新的地方?

任志國:我們騰訊對於還原和改編這個IP,在兩個方面有很大的改變。第一點是我們品質對標上一個很大的臺階,對於品質精益求精,做到更好。第二點我們不是傳統RPG的方式,在劇情維度要做的更加精彩,同時除了普通戰鬥之外還加了自創技能戰鬥玩法,並且在成長線之外還加入多維的成長,相當於有兩套裝備,類似於兩套裝備的玩法,給到玩家雙螺旋成長體驗,這都比較之前的RPG產品有很大的提高。

提問:你好,我是當樂的記者,有一個問題您剛才提到了《雪鷹領主》現在有開放世界的設定,以及您剛才介紹了有自創技能的設計,您能否幫我們展開或者深入的介紹一下相關的設計?

任志國:我們遊戲是相對比較開放的,玩家在遊戲裡面可以接觸到非常經典的一些角色,比如說除了主角東伯雪鷹,還有銅三、白源之等等經典角色。你會和這些經典角色之間都有一些互動,整個互動相當於一個完整的劇情,把這個角色故事劇情玩完的話需要玩一到兩天的時間。在第一期我們就推出了12個NPC角色可以與玩家進行互動。

第二個在遊戲裡面會有很多隨機觸發的特殊事件等待玩家探索,這些奇遇會使得我們遊戲更加的有趣和生動。

第三個是自創技能玩法是非常不同的,能夠給玩家帶來更多的自由度。在前期我們為玩家提供遊戲系統內的默認技能,在使用熟悉之後,玩家便可以在遊戲裡第二或第三天體驗到自創技能。自己去創造,去選擇自己獨有的技能。這個過程中你可以看其他比較高端活躍的玩家,他們選擇哪個技能比較好,你可以模仿過來編成自己的自創技能,自創技能也可以升級,也會有能力的變化,這一塊自由度就非常大,也會決定你戰鬥的策略和結果。

主持人:由於時間關係,本場採訪到這裡就結束了,感謝任老師,感謝各位媒體朋友。

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