2019年9月9日,在白泉社發售的新增刊雜誌《YOUNG ANIMAL ZERO》第一期上,讀者們看到了一個熟悉的名字——三浦建太郎。
在「有生之年」《劍風傳奇》尚未完結的情況下,一部嶄新的作品《DURANKI》開始了連載。這部新作是三浦長年以來故事點子的集大成者,據說,新作的進行反而會加快《劍風傳奇》的出稿速度……?
以下是日本網站Comic Natalie在9月對三浦建太郎進行的採訪,聚焦新作的同時,也涉及了很多老粉絲們關心的問題,最後還探訪了三浦及其助手們的工作室!
──新連載《DURANKI》的署名方式是三浦建太郎「原作 & Produce」,STUDIO我畫製作,具體的創作方式是怎樣的呢?
三浦:「STUDIO我畫」是我的公司,我的助手們也都屬於這裡。《DURANKI》的勾線都是交給助手們來做的。第1話和第2話我畫了分鏡和草稿,以及做最後的修正。
《DURANKI》第1話草稿,三浦建太郎繪
因為是第1話,所以比平時的草稿畫得更細緻
——修正是指?
三浦:現在工作室裡有畫線非常剛勁的孩子,也有畫線纖細的孩子,每個人的畫風也都各不相同,所以必須要統一起來。還有畫物體時省略掉構造的情況,或者線條過於雜亂看不清楚的情況等等。「Produce」的角色,類似於動畫團隊裡的「作畫監督」。
──感覺是統一和保證整體質量的角色。在工作的助手有幾名呢?
三浦:坐班的有3名,還有一名在仙臺遠程。
──我想《劍風傳奇》也是同一個團隊在做吧,製作流程有什麼不同嗎?
三浦:《劍風傳奇》的人物和背景幾乎都是我自己來畫的。讓助手做的是貼陰影和建築、遠處的背景和士兵之類的……最近地面也開始請他們幫忙畫了。
《劍風傳奇》彩圖
──《劍風傳奇》雖然在《YOUNG ANIMAL》(白泉社)上連載,卻不是每期都會有。《DURANKI》開始之後,我想一定會有粉絲覺得「《劍風傳奇》是不是會更慢了?」
三浦:我是那種畫分鏡稿很快的類型,《劍風傳奇》出得慢主要集中在作畫問題上。雖然我們的製作班底都是實力派,但我至今還是幾乎都在自己親自畫,才導致了接二連三的延遲……。所以如果助手們能在畫《DURANKI》期間再鍛鍊下技術,讓我覺得「練到這個程度就沒問題了!」的時候,也能給《劍風傳奇》帶來反哺。這樣的話,《劍風傳奇》的連載速度也會提升吧,我這麼期待著。
──也就是說,《劍風傳奇》裡三浦先生您親自作畫的比重會減少?
三浦:對,如果畫出來的東西質量和以前一樣的話就行。實際上,試著把《DURANKI》的描線交給助手來做以後,我發現效果相當可以。將來要把我個人在《DURANKI》裡的工作縮減到只有畫分鏡稿和最後的檢查步驟,為了達成這個目標,我在工作會議上經常和大家同步我的想法。到了這個歲數還不會用人不能組建繪畫團隊的話可不行,所以我認為《DURANKI》真的是一個很好的機會。
《DURANKI》第1話
──請問《DURANKI》開始連載的原委是怎樣的呢?
三浦:我一邊畫著《劍風傳奇》,一邊腦子裡還有著眾多其他漫畫的點子。但是不管怎麼想,終歸還是太忙了不可能去實現……實在是憋得難受。我把其中一個主意就像茶歇時候的聊天一樣隨便和擔當編輯說了說,他回應說「有趣」,這時候我想到,不是還有當原作這個方法嗎?我把設定之類的寫成了兩冊筆記本送給他,想著如果擔當編輯或者編輯部的反響好的話就繼續推進。然後大家的評價似乎挺好,就決定「開始吧」。中間經過了各種曲折,最後決定讓「STUDIO我畫」來負責作畫。只是現在人手不足,正在招募工作人。不過,像我們這樣在招聘的時候問人家能不能穩定通勤,就變得比以前更難招到人了。
──畢竟STUDIO我畫的招聘上寫了「歡迎成為正式員工」嘛。
三浦:對。有《劍風傳奇》和《DURANKI》兩部作品在連載,我覺得已經可以提供穩定的工作條件了。再說,我們又不是黑心企業……。何況和日本一般的公司不同,我們非常歡迎有經驗的、歲數偏大的人,也能夠出得起相應的報酬。其實《DURANKI》之所以啟動,也有為助手們著想的成分。
──怎麼說?
三浦:通過STUDIO我畫,我想創造出能夠寫上助手們名字的工作。在STUDIO我畫當助手是一份很棒的職業,畫著最喜歡的畫,也能夠很好地支撐生活。我們這裡的助手有已經結婚了的,也有在市內買了公寓的。而且因為助手們長期以來培養了實力,如果能把主要角色的草稿和勾線等等更多地交給他們去做的話,他們會更有動力。想通過《DURANKI》來實現這些目的。
想要表現從海王子和阿瑞翁那裡感受到的興奮感,就設定成了雙性共存
──就像開篇「太古的世界。運用智慧去創造新的神話」這句標語中所說,《DURANKI》是描述神話的故事。從一開始就以「非神非人 非男非女」來揭示了主人公烏斯姆加爾的雙性特徵。
三浦:在我小學或者中學的時候,像《海王子》《阿瑞翁》《皮格馬利翁》等等神話題材的、少年們大顯身手的故事有很多,而且相當火。最有名的應該是《聖鬥士星矢》吧。這一類的潮流已經斷掉很久了,所以我想做一下。
──都是以希臘神話作為原型的故事呢。
三浦:這些漫畫和希臘神話的共通點是,主人公的男孩子都有些色氣。(《聖鬥士星矢》中的)聖衣是個例外,但《海王子》和《阿瑞翁》裡面大顯身手的主人公,都是穿著像迷你裙一樣的衣服,露出健康的大腿。當時我還是小學生,讀《海王子》的漫畫、看《海王子》的動畫時,即使作為男孩子也有些按捺不住的感覺。做出動畫的富野先生(《海王子》TV動畫的導演是富野喜幸,後改名為富野由悠季)應該完全沒有料到會有這種效果吧(笑)。我那個年齡的男孩子和女孩子多多少少都在一邊懷著按捺不住的心,一邊享受著這些作品。或許,像這樣性別搖擺不定的存在,現在清晰地發展出了各種分野,變成了男孩子喜歡的偽娘、女孩子喜歡的正太和女裝男子,被吸收進了輕小說和乙女遊戲的文化當中。
手塚治虫《海王子》
──海王子和阿瑞翁帶來的「按捺不住」感,三浦先生試著去表現,最後就做成了雙性共存。
三浦:嗯,最後變成了同時具有兩種性別的存在。雖然不知道現代的年輕人感覺怎樣,不過我希望能夠傳達出「我們當年愛看的東西很有趣哦!」這種心情。時尚不就是這麼回事嗎。在我看來,現在的時尚很像是CHECKERS和吉川晃司那個年代就在流行的東西(笑)。
──80年代風格的時尚正在流行呢。
三浦:「誒,現在的年輕人會把牛仔褲拉高,把衣襟塞到褲子裡?以前可是有過認為這麼做很遜的時代的」——類似這樣(笑)。我覺得漫畫也是一樣,以前流行過的有趣的東西,重新挖掘出來再傳遞出去的話,一定也會被認為有趣吧。如此一來,像我這樣的大叔們也能和年輕人一起分享快樂了。而且,我感覺androgynos(古希臘語,意為「雙性人」)和現在的世界是合拍的。從《冰雪奇緣》開始,像《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》這樣以自我意志鮮明的女性為主角的作品接連出現,已經成為了一種標準。是時候出現下一種潮流了吧?也許我是這樣想著,才拋磚引玉的。
《DURANKI》第1話
──烏斯姆加爾會和男性戀愛,還是會和女性戀愛呢?
三浦:重點就在這!這是我描繪雙性主人公時最想認真處理的問題。雙性人大多地會被畫得很美、女性一面更強,最後與男性墜入愛河。當然,並不是所有作品都這樣。但是如果要窮盡雙性人這個主題,和男性戀愛與和女性戀愛都是不得不描繪的。我覺得只有這樣才真正算是雙性人。
──也就是說,《DURANKI》中,戀愛將會是一個重要的主題?
三浦:會的。將這個雙性人選作主人公的時候,就覺得必須要好好地描寫戀愛。《劍風傳奇》裡面還沒有好好畫過戀愛,稍微有點心虛沒自信。
──誒?但格斯和卡思嘉……?
三浦:別看那兩個人這個樣子,其實就像是戀愛之前的那個階段永遠直持續下去一樣(笑)。
早期的格斯與卡思嘉
──雖說是要描繪戀愛,但果然神話也是一個主題?
三浦:是的。正在思考怎樣化用神話人物。
──雖然剛剛聊天時說到了希臘神話,但主人公「烏斯姆加爾」的名字,卻是美索不達米亞神話裡的龍。
三浦:《DURANKI》的故事舞臺是阿那託利亞半島,也就是被稱作小亞細亞的、位於歐洲和亞洲中間的地區。
(譯註:作品名「DURANKI」也來自蘇美爾語dur-an-ki,意為天與地之間的聯結,與蘇美爾人的創世造人神話相關)
──所以美索不達米亞神話中的詞彙,和「奧林匹斯」、「潘」這樣的希臘神話詞彙都會出現呢。
三浦:是的。烏斯姆君的時代是希臘神話的時代。美索不達米亞、蘇美爾神話都是這個世界很古老的神話。雖然都被統一稱為神話,但其實每個神話之間有可能相差了幾百年。還有,畫神話的時候,稍微試著認真思考了「神究竟是什麼樣子的呢」。比如,不是有個名叫伊南娜的神嗎?
《DURANKI》彩圖
──蘇美爾神話的女神,降臨到姐姐埃列什基伽勒統治下的冥界,因為「伊南娜下冥界」這個故事而為人所知呢。
三浦:對對。簡單來說,伊南娜就是最早誕生的性感人物(笑)。由於她是人類早期崇拜的神,所以被賦予了各種功能,既會戰鬥又是個性感大姐姐,還是豐收之神。伊南娜到了美索不達米亞神話裡變成了伊西塔,性感與戰鬥的部分增加了;而到了希臘神話裡就變成了阿芙洛狄忒、羅馬神話裡變成了維納斯,性感的成分更是暴漲。
──隨著時代和地域的變遷,神的名字會改變,功能也會從不同的角度被強化。
三浦:對,雖然角色會變樣子,本質的東西還是會留下來。假面騎士和奧特曼隨著時代發展變得越來越多,情況也是類似的。人類在做的事情從以前開始就一直沒變。在《DURANKI》裡,我就是想這樣追溯神的流傳過程,如果用烏斯姆君來聯接(各種神話),也許能做出與至今為止的神話題材作品不一樣的東西。
──《DURANKI》會描繪真正存在的神話嗎?
三浦:神話的情節和人物會保留,但也會貼附一些稍稍偏離時代的相似情節。不是準確地全部描繪出來,而是想半虛構半真實地描繪。那段時間的真實歷史也有很多有趣的事情,所以也能夠把歷史和神話融合起來。
三浦建太郎的工作檯一角
──原來如此。比如被認為是日本最早的歷史書的古事記就是這樣,神話時代和歷史時代的界限是模糊的。有足夠多的創作的空間,顯得非常有趣。
三浦:是吧?其實在構想階段,也考慮過讓現代孩子穿越到神話時代這種設定。但是正這麼琢磨著呢,市面上就冒出了好多異世界轉生的作品(笑)。要是按照原計劃的話,就會變成眾多作品中的其中一個,於是就推翻重來了。所以決定《DURANKI》就採用直接的方式,做成神話和歷史題材。
──確實,神話加上時空穿越,那幾乎就是異世界作品了。從時空穿越題材改成神話和歷史題材,最大的變化是什麼?
三浦:雖然不知道能不能稱得上是最大的變化,時空穿越呀異世界轉生呀之類的,一定會變成「主人公利用現代知識大顯身手」的故事吧。我也曾經想這麼做。但是最近嘗試了之後感覺有點掃興。所以,雖然烏斯姆君還是會運用知識和智慧,卻不是直接照搬現代知識,而是必須讓烏斯姆君自己想出來一些很厲害的主意。想出某種技術和裝置,也需要仔細畫出來令她(他)產生靈感的契機與過程。「想出某些未知的東西」這種事情本身就很有樂趣,我認為這裡也許會成為精髓。
──三浦先生現在無論是黑白稿還是彩色稿都是數碼作畫,是從什麼時候開始的呢?
三浦:大概是2015年左右吧。拉克沙斯露出真面目的情節開始改為數碼作畫的。
《劍風傳奇》38巻
──《劍風傳奇》38卷裡收錄的情節呢。
三浦:在改為數碼作畫之前,曾經有過一段「鉛筆copy」的時期。先用鉛筆畫完後掃描到電腦裡,把線加粗,然後貼上陰影,就完成了。是畫海盜的故事的期間這麼做的。
──為什麼會用「鉛筆copy」的方式來畫原稿呢?
三浦:因為覺得可能會加快繪畫速度。想有效率地去作畫,於是就在《巨人戰爭》(GIGANTO MAKIA)裡嘗試了用鉛筆來畫原稿的方法。《劍風傳奇》也延續了這一做法,但速度的提升卻沒有預期那麼多,何況鉛筆不能像毛筆一樣讓線忽然變粗,線條控制上不夠自由。我為此煩惱了一陣,最後和返回手繪方式比起來,乾脆選擇了數碼作畫。
──從剛才開始提到了好幾次作畫速度的問題,我還是想問一問關於細緻描繪的問題。
三浦:我總想畫得細緻入微,已經是一種病了。只能用病來形容。
──39卷的妖精鄉,真是纖毫畢現到令人失語。
三浦:妖精的規模是意料之外的。與巴克一樣大小的角色同時處在一個畫面裡的場景,實際開始畫的時候真是太要命了(笑)。何況,每一個角色我都想用心地畫出互動。因為他們都是有靈魂的。
《劍風傳奇》39卷開篇的妖精鄉
──要畫到什麼程度,三浦先生才會覺得完成了?
三浦:我自己也不是很清楚。(完成的時候)就好像是從哪傳來了「哐——」的鐘聲一樣。雖然有時候會感覺「怎麼還沒響啊——」(笑)。
──為什麼要細緻到這種程度?
三浦:是我自己過去喜歡上的東西造成的。比如《阿基拉》《北鬥神拳》這樣畫得非常非常細緻的作品,它們的時代堪稱是「漫畫的巴洛克時代」。這個時期和我個人多愁善感的時期重合了起來。而且,我將漫畫的畫格看作是異世界的窗口。因為是窺視異世界的窗口,窗戶那邊一直到遠方都應當是有東西的。比如凝重的空氣等等,想要盡最大可能地(讓讀者)感受到。
精細縱深的背景
──從窗口看到的世界,為了提高它的「解析度」,才去細緻描繪?
三浦:是的。一般來說為了整潔會省略掉,但讓我在高中時期感受到魅力的漫畫們卻不是這樣的。畫《北鬥神拳》的原(研哉)老師(通過細緻的畫面)傳達出來的是這樣的感情:「我正是懷著如此大的熱情來畫這個畫面的!」這便是精髓所在。直到現在,我也想通過《劍風傳奇》來傳達這樣的感覺。畫面細緻正是耗費人力、下了功夫的證明。我認為現在正是耗費人工=商品價值高的時代。想從這裡展現作品的價值。
──比如格斯的披風和鎧甲,一般情況下用色塊塗滿就行了,但卻連黑色調都用排線來表現。是有什麼意圖嗎?
三浦:物體是有細節的。衣服有布料有綢料,根據材質不同外表就會有區別。我想在漫畫的線與線之間把這類質感也表現出來。
《劍風傳奇》35卷,披風與鎧甲的質感都用線條來表現
──改成數碼作畫之後,三浦先生對於漫畫表現有沒有什麼認識上的改變?
三浦:有的。雖說是拿到了方便的工具,但我覺得這個工具過於厲害,厲害到人容易反過來被它支配。其實我已經有被它支配的時候了。(電子畫布)可以無限擴大無限細描,要是沒人管我,我可以一個點一個點地去畫。喔?喔?——的感覺(笑)。我印象中有好幾次都被編輯反剪雙臂制止:「老師!請住手吧!」不過感覺都被我甩開了。
──啊哈哈(笑)。
三浦:小森(漫畫家森恆二,三浦高中時代起的好友)也總是和我說「不用做到這個程度吧」,不過後來他已經放棄勸我了……。我已經把細緻描繪這一點當成自己的個性來接受了。不過《DURANKI》的目的是工作室全員的水平提升,我想最後還是要回到《劍風傳奇》。
從未對《劍風傳奇》感到厭倦
──《劍風傳奇》最新的第40卷,卡思嘉總算是恢復了神智。我想一定有很多粉絲都在期待這一幕。
三浦:我也感慨頗深。然而,卡思嘉的辛苦才剛剛開始。為了真正痊癒,卡思嘉必須要分析、理解、解決自己的經歷。不得不去面對格裡菲斯做過的事情、不得不去直面魔物。
《劍風傳奇》40卷,卡思嘉恢復神智
──這是卡思嘉真正意義上的痊癒所必須的過程呢。「只要恢復了神智卡思嘉就痊癒了」也是一種解決辦法,但《劍風傳奇》一向不會讓登場人物選擇容易的道路。我認為對三浦先生來說,也需要相當的覺悟。
三浦:因為在描繪人類,最後就變成這樣了。「在這種事態下,人類的話會這樣做吧」——如果不將如此種種認真表現出來,就不會成為有魅力的故事。
──雖然有些難以問出口,對於1989年就開始畫的《劍風傳奇》,有沒有感到厭倦呢?
三浦:沒有感到過厭倦啦。因為每一回每一回都是在用畫新東西的心情來做的。不僅沒有對《劍風傳奇》感到厭倦,甚至連「這段故事講得不徹底」的情況也沒有過。大概是因為它不是那種不斷重複同一種模式的漫畫吧。正在埋頭使勁畫著必須描繪的主題的同時,也會去把下一個主題琢磨成熟。這樣的話,每一次都是新的挑戰。或許畫史詩類作品(大河もの)的人全都不會厭倦吧?
《劍風傳奇》格斯
──也沒有感到過辛苦嗎?
三浦:其實畫漫畫的全部過程都很享受。畫漫畫幾乎從來沒有感到過辛苦與難受。雖然有時候會覺得麻煩,但是就連這麻煩也都可以享受著處理。要不然可沒法堅持這麼長時間(笑)。因為全都很享受,所以一整天都是漫畫相關的事,有時候覺得也該過一過正常人的生活了……啊,說起來,想要時間。沒有時間、壽命有限、體力下降這種問題讓我很痛苦……。
──三浦先生如果拿到貝黑萊特的話,貌似會去轉生呢(笑)。縱觀《劍風傳奇》的整體故事,現在進行到多少了呢?
三浦:進行到後期了哦。隨著卡思嘉的復活,妖精島的篇章快要接近尾聲了,這之後會有非常令人震驚的展開。請連著《DURANKI》的份一起期待吧。
潛入《劍風傳奇》和《DURANKI》的製作現場!「瘋狂的細緻描繪」從這裡誕生
三浦建太郎和助手們所屬的STUDIO我畫的製作現場,位於某間公寓房裡。原本有三間屋子,後來打掉中間的隔斷牆,變成了一片寬敞的空間。這裡有可供7人工作的工作檯,比較靠裡的地方放置的是三浦的工作檯。從1989年開始持續至今的暗黑幻想《劍風傳奇》以及新連載《DURANKI》——這兩部作品的製作現場是怎樣的呢?就讓我們來一探究竟吧。
三浦建太郎的工作場所
三浦建太郎的桌子在助手們房間的旁邊
人體模型與資料
角落裡貼著設定資料
周圍被桌子環繞,手寫板、兩臺電腦、電視、《劍風傳奇》的單行本、設定資料、人體模型等等雜亂地擺在一起。
三浦:我還有另外一個工作場所。我想一個人做分鏡稿,所以一般是在家裡完成它。這裡是和助手們一起做後期加工的地方。《劍風傳奇》從人物到背景大體上都是我一個人畫,只有陰影和建築拜託助手們處理。《DURANKI》的第1話和第2話的分鏡與草稿是我畫的,勾線交給助手們。我的形象類似於作畫監督,最後的質量整合與修改也是我的工作。
三浦的新手繪板
三浦:我用ComicStudio繪圖。這個手繪板是不久前剛剛換的。我還沒有用過。
右側與中央是電腦,左側配置了電視
三浦:電腦分別是工作用的,以及一邊工作一邊盯著niconico動畫看用的。
工作檯附近放著尊敬的原哲夫老師的畫
三浦:這是和原哲夫老師對談時收到的。我受到《北鬥神拳》的影響非常大,我畫得過分細緻這個毛病的感染源之一就是《北鬥神拳》(笑)。
動畫DVD與藍光碟
三浦:這是從以前開始一直存著的動畫DVD與藍光碟。雖然現在只要在線觀看就行了,但出於之前的習慣還是把它們繼續留在這裡佔地方(笑)。不過,偶爾看看的時候,它們還保留著過去的廣告宣傳畫面,所以會讓我回想起當年的情景。
助手們的工作場所
助手們的工作場所
新設的工作檯
資料架
助手區分為兩個部分,一處有供5人用的工作檯,另一處有供2人用的工作檯,用儲物櫃隔開。
三浦:通勤工作的助手有3人。還有1人在仙臺遠程。之所以有7人份的工作檯,是因為《DURANKI》的工作開始之後,想要增加助手,剛剛調整了布局。雖說設施是備好了……但如果一直都招不到人的話,簡直像是星飛雄馬的一人聖誕晚會一樣啊……
助手們的桌子上擺滿了資料
三浦:利用調整布局的機會,把助手們的手繪板也都換新了。
助手們的資料架
三浦:這是經常使用的資料架。和以前相比,紙質資料的重要度下降了了很多,所以其實這次的布局調整裡把以前是書架的地方徹底改造,變成了助手們可以使用的空間。要是再做些改造的話,還可以再容納下2人份的桌子。
樹木的資料
三浦:這應該是助手畫森林的時候帶來的參考吧。連我都沒準備這樣的東西。真考究啊。
帆船的模型
三浦:這是畫羅德裡克時用作參考資料的帆船。是拜託編輯幫忙找到的。要是沒有帆船的模型的話就沒法畫了,畢竟完全不知道繩子的捆綁方式。
(全文完)