Valorant:FPS電競的攪局者還是變革者?

2020-12-04 騰訊網

Valorant來了,並且是以超出業界過去預期的「高姿態」,突然闖入了FPS電競這個Riot Games(以下稱「拳頭公司」或「拳頭」)第一次涉足的領域。

6月2日,拳頭出品的FPS新作Valorant開啟公測(暫不包含中國大陸地區),在全球範圍內引發遊戲圈又一輪流量熱潮,並且這股熱潮所覆蓋了上至職業選手、職業俱樂部,下至普通玩家的FPS電競人群。有人稱讚Valorant出色的射擊手感和競技性、觀賞性合二為一的出色體驗,但也有一些聲音對Valorant提出了質疑和批評。

如今,海外上線已經一個月的時間,在經過了更多玩家的實踐驗證後,這款產品逐漸穩定,無論是好奇者、觀望者,也都開始對產品本身以及未來有了一些新的思考。

不管怎樣,作為拳頭公司在《英雄聯盟》之後第一個展開全球公測的多人競技類端遊作品,並且是非《英雄聯盟》IP的一款FPS產品,Valorant已經收穫了全球範圍內的大量關注,在市場層面上取得了初步成功。而接下來的問題則是,Valorant究竟是FPS電競市場的攪局者,還是一個會通過改變行業生態來幫助FPS電競在平穩發展20餘年後攀上下一座高峰的變革者?

先聲奪人:「含著金鑰匙出生」的Valorant

6月2日的海外公測之前,Valorant剛剛在5月28日結束了於4月開啟的封測。

上一輪測試伊始,Valorant就在Twitch上創下了170萬人的觀看峰值,單日觀看時長3400萬小時,單周觀看總時長達1.28億小時——這一數字剛好超越了拳頭自家的「拳頭」產品《英雄聯盟》2019年S賽的月觀看時長1.25億小時,用一句網絡用語「恐怖如斯」來形容似乎也不過分。而在這一系列華麗數據的背後,當然也少不了像Ninja這樣的FPS領域頭部主播們的推波助瀾。

如果說,Twitch的數據更多反映的是普通FPS玩家,以及「半專業」的主播對於Valorant的好奇和喜愛,那麼,近段時間以來,眾多來自其它FPS項目的現役職業選手、前職業選手紛紛開始嘗試Valorant,以及不少職業俱樂部開始提前布局Valorant項目,則無疑代表了處於FPS電競核心圈層的真正從業者們對於這款新興FPS電競遊戲的態度。

其中, CSGO圈有前C9戰隊職業選手、現Twitch知名FPS主播Shroud,以及2018年HLTV官方TOP20榜首(2019年仍然位列第二)Simp1先後在直播裡嘗試Valorant。而《守望先鋒》項目方面,則更是有S2總冠軍舊金山震動隊主力、OWL聯賽MVP選手Sinatraa,以及華盛頓正義隊選手Corey選擇退役並轉戰Valorant。

至於俱樂部方面,此前已有FPS歐洲豪門Faze Clan、CSGO老牌戰隊NiP以及Faker所在的T1(前SKT),以及《絕地求生》國內勁旅4AM等職業俱樂部先後宣布進軍Valorant。而在不久前舉辦的一場Valorant國內訓練賽中,我們也從隊伍名單裡看到了熟悉的Tyloo、WE、eStar等來自不同項目的俱樂部。

由拳頭一手打造的Valorant,似乎天生自帶「吸引力加成光環」,無論在普通玩家層面,還是在職業電競層面。某種程度上可以認為,Valorant事實上已經成為職業電競圈下一個潛力項目——它所吸引的關注甚至不僅僅來自於傳統FPS電競圈,也包括了與拳頭公司淵源頗深的MOBA圈。

究竟是「縫合怪」還是「古典FPS」的新生

在初期的一些質疑者當中,Valorant是《守望先鋒》與CSGO合體的「縫合怪」的說法較有市場,其中一些人甚至只是在網上觀看過遊戲的片段視頻,或者僅僅看到過幾個動圖,就草率地地認定Valorant只是簡單結合了CSGO的規則和《守望先鋒》的英雄角色差異化設計。

有趣的是,回顧從2012年CSGO誕生以來的FPS競技類遊戲市場,假如拋開《使命召喚》系列這類以主機平臺為核心,且並未著力打造自身電競生態的3A作品,那麼,實際上曾經在市場上有過良好反響的,也僅僅只剩下一款《守望先鋒》而已。換言之,這一派觀點認為,拳頭的新作是把近幾年最優秀的兩款FPS競技遊戲進行了「縫合」。

不過,隨著全球公測的開啟,越來越多的玩家可以親自上手體驗遊戲,而不再只是依賴於觀看直播、視頻,或是從幾個職業選手的集錦當中來「欣賞」Valorant,從而使得「縫合怪」這類說法越來越失去市場。

實際上,無論是對比CSGO,還是對比《守望先鋒》,Valorant的核心體驗都有著足夠顯著的差異,其差異之大,決非是「縫合」產品所能帶來的。

相對於CSGO,Valorant顯然更加注重非硬核用戶的上手體驗,由於沒有CS系列那樣近20年的歷史包袱,使得Valorant可以在設計上更加自由,不用顧忌死忠玩家的批評,從而能夠更加大刀闊斧地針對自Quake系列、CS系列、CF以來的這類以瞄準射擊技巧的比拼為絕對核心的「古典FPS」遊戲所存在的弊端進行細節變革。

例如,Valorant擯棄了連PUBG都在使用的投擲物體系,將其轉化為不同角色所擁有的自身技能,從而為一些古典FPS裡都存在的,新手、菜鳥們為隊內「大佬」拉槍線、打發現等操作賦予了更多的意義和團隊價值。在CSGO裡,菜鳥為「大佬」拉槍線,更多的是一種無奈之舉,但在Valorant中,槍法較弱的玩家可以通過選擇像先兆這樣的角色,在實戰中不斷摸索如何利用自身的煙霧彈技能來為團隊獲取局部優勢,或是選擇零這樣的角色,在攻/防過程中為團隊獲取視野,以及在關鍵時刻阻擋對手。簡單來說,相對於CSGO理論上需要隊伍裡每個人都具備槍法、身法、意識、投擲物運用等基本功來說,Valorant中的玩家可以專精於團隊配合中的某一項職能,從而在自身槍法、身法、意識等FPS基本能力有限的情況下,成為一個優秀的團隊輔助者。

不過,這一差異化的團隊角色定位,卻並不意味著Valorant和《守望先鋒》有多少相似之處。事實上,Valorant和《守望先鋒》的差異,要遠大於和CSGO的差別。不僅從核心規則,玩法模式,射擊手感上二者天差地別,即便是角色能力設計,Valorant也是全盤圍繞著自身的爆破模式規則來考量的。

與《守望先鋒》沿襲TF2思路,以角色間的能力差異化為基礎來構建遊戲平衡性、戰術多樣性和對抗策略深度的做法不同,Valorant的核心仍然是純粹的射擊對抗,這也就決定了「技能本身並非是體驗主角」,從實際體驗來看,Valorant的大多數技能更扮演的是輔助功能,更多地是為戰術目標服務,比如視野探索、偵查、地形格擋、視覺格擋、區域限制(火、毒)等,更多是為了佔據有利的位置、限制敵人以此來獲取更好的攻擊/防禦環境,而非像《守望先鋒》中的角色能力那樣可以靠著一個終極技能大殺四方。

所以,與其說「Valorant像是加入了少量角色差異的CSGO」,倒不如說,Valorant和CS系列,都是以Quake系列為代表的古典FPS的繼承者(時至今日,仍有不少業內人士堅持以「古典FPS」作為對包括Quake、CS、Valorant這類以純粹射擊對抗為主的FPS遊戲的代稱)。只不過二者的區別在於——CS系列選擇在Quake基礎上徹底消弭角色間的差異,通過經濟系統(影響到槍械選擇)、攻守陣營差異化和投擲物的運用來支撐戰術深度,而Valorant則選擇保留了一定的角色差異化,並且圍繞這一點來延展戰術和策略的多樣性。

年輕世代的用戶或許並不了解電競蠻荒時代Quake系列的精彩,但市場不會遺忘。從Quake系列到CS系列,再從CSGO到Valorant,古典FPS走過了一個輪迴,又似乎迎來了新生。

Valorant為誰而生?這個問題沒有標準答案

看到這裡,相信已有人產生了疑惑:既有著與CSGO、《守望先鋒》一定的相似性,卻又有著更為顯著的差異化,那麼,Valorant到底是為哪類用戶而設計的遊戲?

當然,就如同當年攜手羊刀打造《英雄聯盟》時一樣,推出Valorant的拳頭非常清楚自己的目標客群在哪裡,以及需要為不同的群體帶來怎樣的FPS競技遊戲體驗。

對於接觸過CS、COD(聯機)等經典FPS競技遊戲的硬核用戶來說,Valorant主打的在經典模式規則下,展開更加快節奏的對局。在經典FPS競技遊戲裡存在的槍法較量,Rush(速衝)、Fake(佯攻)等基本戰術在這裡同樣奏效,但那種長時間相互試探對峙的情形,卻由於部分角色的技能作用,而使得總有一方能夠發起更有效的進攻,使得戰局的變化更加動態——其實這一思路,與《英雄聯盟》近年來削弱慢節奏的韓式運營,鼓勵進攻的思路如出一轍,我們完全可以將之視為拳頭對於新生代競技遊戲玩家和觀眾審美的一種理解。

對於在CS、COD(聯機)、《守望先鋒》這些競技型FPS遊戲裡涉獵不深,但是有過一些FPS遊戲經歷的輕度FPS玩家來說,Valorant則完全可以成為他們真正入門FPS競技之路的啟蒙之作。相比起CSGO動輒需要數百乃至上千小時的競技對抗入門過程(一般而言,需要掌握基本射擊技巧,需要有大量BOT練習來提升瞄準技巧,掌握至少兩三種主力槍械的掃射彈道,需要學習熱門地圖的煙閃雷投擲點位,學會基本的預瞄點位才能稱之為「入門」,否則實戰中很容易遭遇來自隊友的惡意),在Valorant裡,在個人能力有限的情況下,只需要善用分別適合進攻和防守的若干名角色的技能,就已經能夠在團隊裡有著不錯的發揮。同時,由於槍械彈道、經濟系統的適度簡化,對「急停」操作的要求大幅下降,使得新玩家上手Valorant的過程也會變得更加順暢。更具體來說,玩家可以在掌握若干個角色的技能使用後,在實戰當中來逐步上手,而不必忍受枯燥的跑圖、BOT訓練(當然,Valorant也為真正的硬核愛好者準備了相當便捷的內置跑圖訓練機制)。

而對於前MOBA用戶、FPS純新手玩家來說,Valorant的體驗也足夠友好。選擇合適的角色擔當「工具人」,了解各個角色的技能特色和各自定位後,MOBA用戶完全可以憑藉自己過去的經驗和遊戲理解,迅速找到團隊配合的正確思路,以及具備如何利用雙方角色技能的差異來找到對方團隊突破口的戰術思維——這些MOBA思路的運用,可以幫助他們在槍法、身法操作短期內難以企及一定高度的情況下,基本跟上團隊的作戰節奏,而不至於像在CS、CF、COD(聯機)裡做個「秒躺」的小白。

當然,就如同當初《英雄聯盟》的產品定位一樣,Valorant的一大特色也在於低門檻,高上限——這裡的上限並不僅限於FPS用戶津津樂道的瞄準、射擊、身法等操作水平,而是包含了藉助人物能力的輔助進行團隊配合,甚至由於角色能力的差異化和對局雙方的能力博弈,會使得Valorant在戰術意識、團隊配合這兩個維度上的玩家能力上限會變得更高。

結語

綜合以上幾點來看,無論從遊戲體驗層面,還是FPS市場需求層面來說,Valorant是一款與CS系列有所不同,但又同屬「古典FPS」繼承者的射擊遊戲新作。

從電競行業層面來說,Valorant則是有拳頭來背書,有《英雄聯盟》作為參照物的電競「潛力股」。

至於Valorant究竟會成為FPS電競市場的攪局者,還是將整個FPS電競「盤子」做大的變革引領者,則尚需時間的觀察。但至少,Valorant的出現,使得純射擊對抗FPS市場在逐漸被MOBA和戰術競技類遊戲所瓜分的年輕競技遊戲玩家群體裡,獲得了前所未有的關注度,這至少是個不錯的開局。

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