文 | Maxchoi
騰訊互動娛樂 遊戲美術
01
遊戲特效的定義
「遊戲特效應該如何定義?」為了探尋這個問題的答案,我分開問了幾個認識的特效設計師朋友,他們幾個人給我的回答是這樣的:
朋友A認為,所謂遊戲中的特效,是指通過視覺上的構成,使玩家可以體驗到類似於現實中所出現的物理性實感,從而營造出來的所有效果。
朋友B則說,特效是角色使用某種技術或者物體發生變形時所出現的效果,比如爆發、魔法、煙霧等。特效在遊戲中應該要做到給予玩家視覺上的趣味以及更高的遊戲投入度。
最後的朋友C說,電影或者是遊戲特效就是能夠做出現實世界裡所沒有的效果,激發人類的想像力,給予更多更真實的感覺的效果。
從這些定義我們可以得知:遊戲特效的定義普遍主要被限定在了視覺要素的概念上。
但是,如果不僅僅局限於視覺上的要素,而是從相對性、互動性的層面上來看,特效也是遊戲與玩家交互的主要一環。出於這方面的考慮,我認為特效製作的目的及標準有必要更加明確,所以開始打算把想法整理成文檔。
特效製作過程中策劃意圖的重要性
人看到一個東西而知道它是什麼、聽到某個聲音而思考它是什麼、觸摸到某個物體而感受到它是什麼。人們把這種過程稱之為「認知」的過程。
玩家通過遊戲可以直接感受到的感覺中,視覺方面和聽覺方面佔據了大部分。
在這樣的局限下,要從感官去感受遊戲的真實感,就必須要通過能看到的東西使玩家自己進行想像、自己去「認知」畫面的內容。也就是說,遊戲特效就是把遊戲中出現的狀況及信息更快、更易懂的傳達給玩家,引導玩家「認知」其內容的方式。這就決定了特效不能光是華麗、帥氣的效果表現就能夠了的,而應該是能在遊戲與玩家之間的互動過程中發揮重要的作用。
所以特效設計師在製作特效之前,比起考慮美術方面的表現,首先更應該注重把握住策劃的意圖,從策劃意圖著手去思考特效製作。
在這個出發點上,我對特效製作的原則和標準進行較為深入的思考。
經多方查找資料後發現,可以參考美國的符號學創始人皮爾士(Peirce)的理論「符號三元論」,以此理論為基礎,來思考策劃的意圖及美術表現的結合,對特效的製作會有所幫助。不僅如此,從玩家的相互作用方面來說,也可以幫助設計師做出可以引導玩家更快的「認知」自己的遊戲狀況或信息的特效。
什麼是皮爾士的符號三元論?
在哲學、心理學、符號學三大基本學科中,皮爾士的符號三元論屬於符號學理論。它指出,人們所看到的、聽到的、感受到的所有物體都是符號,而人們就是通過符號來感受世界上所有的事物,並且和其他的人進行交流的。
上圖中,關於APPLE的符號出處有一種說法是來自於聖經。取聖經中「亞當咬了一口蘋果,代表了人類文明的改變」的比喻,賈伯斯先生確信計算機也會改變人類文明,所以我們現在看到的APPLE所使用的符號就是這個被咬了一口的蘋果,它代表著「嘗鮮者(early adapter,指喜歡嘗試新鮮產品的人)、設計、創意、溝通」的含義,同時也代表了外輪廓圓滑,並有著圓形HOME鍵的智慧型手機。
上文的這個例子,如果用符號三元理論來解釋的,「嘗鮮者、設計、創意、溝通」這些概念可以稱為「解釋(Iterpretant reference) 」;「外輪廓圓滑並有著圓形HOME鍵的智慧型手機」是「物體(Object reference) 」;而「被咬了一口的蘋果Logo」就是包含了解釋和物體的、僅代表APPLE的創意品牌的「符號」。
皮爾士理論應用於遊戲特效製作後的解釋和分類
遊戲中為了表現角色的形態而構築的特效,按之前的說明,可稱為是「符號」。在這裡,我們試著運用皮爾士的符號三元論來分析一下遊戲特效是怎樣被玩家所解釋的,它又象徵著些什麼。希望可以通過這樣的分析和討論能夠為提高特效製作效率提供一個參考方案。
【圖1】遊戲特效的符號三元論
上圖是特效的符號三元論關係圖。可以看到,通過特效設計師設計出的符號三元理論,現實世界中用於防禦的盾牌在遊戲裡被符號化成了防禦性的概念。
從遊戲界面上的觀點來看,如果把圖1的符號表達看作玩家的「解釋」,那它對防禦性概念的表現是非常好的。
但對玩家來說,每個人對於「符號」的「解釋」都會帶有很多自我意識。這就導致符號所象徵的意義以及人們對其的解釋有時會不可避免的因人而異。
【圖2】遊戲特效的符號三元論
圖2中的三元符號是用樹木的根部象徵「固定,束縛」的概念,但是在玩家對其進行理解的過程中,很有可能會產生「恢復,保護」的認知,這樣就跟策劃所想的意圖相悖了。這裡提出的符號三元論的重要性正是在於最大限度減少玩家對策劃意圖的誤解。
如上文所示,第一個特效以盾牌的形態呈現,所以玩家很容易就可以把握到它的技能作用——在承受敵人的攻擊時保護自身不受傷害,所想要表達的「防禦力上升」狀態的含義在很短時間內就可以傳達到玩家。
第二個球體形態的特效,雖然沒有第一個盾牌形式那麼容易明白,但是可以看出是隔斷角色和角色周圍狀態的含義,所以還是比較好推測的,可以把握到代表的是 「減少傷害」 的效果。
第三個在角色腳下的地上鋪上了一層圓形的特效,雖然很好看但這樣形式並不能明確、直觀的表述出角色的狀態,所以在玩家看來,第三個特效表現並沒有很好的傳達出 「防禦力上升」的效果狀態。
像是第三個特效的情況,失敗的原因是特效設計師並沒有專注於如何反映出策劃的意圖,而在視覺和感覺部分傾注了過多心思。
為了相對比較具體的呈現出來,以下附上我做的調查問卷。
(整理了暗黑3以及LOL中幾種特效表現的截圖,向認識的10個朋友發放了問卷)
【圖3】暗黑3
【圖4】LOL
遊戲特效調查問卷結果分析
通過問卷調查,我們可以了解到,遊戲特效的形態上的不同可以在某種程度上可以對角色的狀態進行不同的詮釋。
【圖5】正確率達到80%以上的特效及角色狀態
【圖5】中,第一個盾牌形狀的特效以及第三個包裹著角色的圓形特效,都做到了包圍
在角色周圍,並且用透明度較高的盾牌特效圍繞在周邊,因此可以使人明確認知到表達的是「防禦力提升」的概念。
第二個圖中,通過角色手裡的武器產生發光的效果來表現裝備「攻擊力增加」,意圖也非常明顯,很容易可以把握到。
第四個,角色周邊圍繞著旋轉的紅色火焰。看到這個的答題人的回覆是,可以通過這樣的特效形式了解到角色的攻擊對外部也會產生一定的影響,即,會給周圍造成較大範圍的「傷害效果」。
最後一個第五個圖片非常獨特的在角色的頭頂標註了一個禁止的標誌,表示不可以使用技能。通過這樣的圖標形式的圖片來表達「不能使用技能」的,玩家可以很容易就準確把握住角色的狀態。
【圖6】正確率達到30%以下的特效及角色狀態
[圖6]中為正確率低於30%的特效表現。從圖中可以看到其特效的形態以及配色是不夠分明的,而且在表現生命力恢復以及攻擊上升的概念時,跟角色的狀態聯繫不夠緊密,對策劃意圖的表現力明顯不足。
第二張圖的情況,10個人中有6人選擇了 「移動力上升」,2人選擇了「攻擊力上升」, 1人選擇了「生命力上升」,僅有最後一位給出了與策劃相同的想法——「防禦力上升」。
所以,從結論上來說,無法順利讓人把角色狀態和特效形象聯繫起來的象徵性記號特效,有很大可能會導致玩家無法正確把握住自己角色的狀態。
從上述內容以及我個人的經驗上來看,就像上面這些遊戲的實際情況,大部分的遊戲特效設計師都是僅關注打擊感和畫面的華麗程度之類的視覺上的東西。
所以我想通過這次對皮爾士符號三元論的學習,尋求一個不僅能將視覺享受傳達給大家,更重要的是能夠高準確度的傳達遊戲的信息內容,跟玩家進行互動溝通的特效制定方法。可能這更偏向於工具性,但在製作的初期,在幫助傳達遊戲信息的層面上,我相信通過這樣的探討可以使普通的特效製作方式升級為更加好用的技巧方法。
02
特效色彩及設計標準的制定建議
以下的內容是基於美術的觀點,對特效色彩及設計標準的制定方法的一些意見和建議。
特效的色彩
特效的色彩,可以提升遊戲整體美術的細緻之美,也有可能會讓人覺得這個遊戲土裡土氣。色彩如此重要,所以我們必須非常重視這個要素。
但大部分的遊戲在開發的時候,對於特效的色彩是沒有標準或者方向性規則,而是僅僅單純的依賴特效師本身的直覺和能力。
所以,在此提出的意見正是針對在實際開發中如何制定遊戲特效色彩的問題,也希望對我們自己的遊戲開發會有幫助。
如何制定遊戲特效色彩,這個問題在特效製作的初期時就應該提到面上來。
舉個例子說,假如每個主角的主色(或者說關鍵色)在初期就都已經被定下來了的話,就可以按照其主色所在的色系的顏色為基準,制定每個主角的特效色彩標準。
關於角色的主色,在下圖用類似鐘錶的簡單的色相環來表示,一共有1200種顏色,分成了12個部分,並對應設置了對應的色彩編號。
像這樣,首先把特效的顏色跟主角的主色聯繫起來,就可以更為簡單的制定出各個角色的色彩基準。
如圖,分別按角色制定出了各自的色彩環基準。這樣,如果把顏色進行混合的時候色彩上的表現可以更加自然和諧。
比如,3號的橙色(Orenge)色系的角色,如果要將其特效顏色與藍色(Blue)色系進行混合使用的話,那麼選用與3號色系最為接近的11號藍色色系周圍的顏色,出來的效果要比使用9號周圍的顏色進行混合得到的色彩效果,要來的更為自然。
相反,如上述內容所展示,如果我們在做特效的時候,無任何標準、無區別的使用一些通用顏色,很有可能出來的特效效果會非常雜亂而顯得恍恍惚惚。
應從各個角色的個性及其與世界觀的聯繫性著手
除角色主色的關聯性之外,每個角色各自所具有的個性特徵和世界觀層面的意義也非常重要。比如,在做揮劍動作的特效時,揮動產生拖曳特效,這時可以把對角色智能的考慮加進去。具體來說,如果是看起來比較愚鈍、野蠻的角色,則需要做出遲鈍粗糙的特效感覺;相反,如果是比較有智慧的、看起來精明而幹練的角色,則需要的是細長且敏捷靈巧的感覺。
人們從顏色上,還有纖細敏捷的感覺上,都可以感受到武器刀的鋒利與否。所以在表現「砍」的時候,可以放進產生比較薄且亮的高光效果的顏色,並在拖曳效果的部分使用與主角的主色色系相近的顏色。
而如果說是有一定體積感的、比較鈍的武器,那麼比起砍的感覺,更多的應該是砸或打之類的粉碎性的感覺。所以這種情況下可以把色彩飽和度稍微降低一點。
說到與世界觀的關聯,需要考慮到世界上的文明有好多種。其中有不那麼發達的文明,比如獸人種族。類似這類的文明主要使用的是火炬或者柴火之類的材料,所以做特效時可以選用像火花一樣高飽和度的紅色色系作為其主打色,同時縮短光源的距離,凸顯如角色的特徵與世界觀的聯繫。與其相反的是文明較為發達的種族,其世界觀大部分是比較華麗而且多種多樣的,所以特效可以採用較為華麗多樣的顏色。像這樣對不同角色的特效進行區分對待,特效上產生明顯的區分效果,更便於展示各個種族的特徵。
請看下圖中的特效。一般來說,一般的人類法師的特效就像A圖一樣,採用的是較低的飽和度和光滑的形態;而邪惡的法師則像B圖展示的,採用粗糙的形態和高飽和度。如此,兩個不同的角色特徵區分明顯,在遊戲中可以很容易就分辨出區別來。
特效色彩的飽和度(Saturation)分析
在區分出效果好的特效和效果不好的特效之後,我導出了每個特效的顏色參數進行了飽和度的比較。
比較的結果是,好的特效的飽和度參數大部分都在0%~70%之間;而不好的特效的顏色飽和度大都達到了80%~100%的強度。
好的特效和不好的特效顏色飽和度(Saturation)分析。
根據以上飽和度分析的結果,在色相環表示的話,好的特效可以概括為下圖。基本是在黑色的圓圈範圍內變化。
但是並不是說所有的好特效都是在上面的圓形範圍內的。
如上圖,把使用了達81%的高飽和度的情況,和使用60%以下的飽和度參數進行了比較。可以看出,前者在表現邪惡而強大的角色的感覺時,效果表現要比後者更為貼切。
上圖是《暗黑3》的特效效果,使用87%的飽和度(Saturation)、37%的亮度(Brightness)的藍色色系,屬於高飽和度、高亮度特效,用於表現黑魔法之類的效果。像這樣的效果,在強調角色特徵和區別的方面是非常有效的。
為了好區分,我們在前文把特效分為了好的特效和不好的特效。這裡說的「好的特效」其實可以總結為飽和度參數範圍在0~70%內的、在遊戲中經常出現的主動技能(Active Skill)特效。理由是遊戲中經常出現的特效都有著較高的飽和度。如果一次性同時、同畫面裡多個特效相爭出現的情況下,畫面會顯得雜亂無章,甚至看不到角色的動作,這時的特效並不能襯託角色動作,反而會因為過於華麗掩蓋住了角色的動作。
而「不好的特效」的飽和度範圍則在80~100%內,也不是全然無用的,也可用於在遊戲中偶爾出現的強大技能的特效表現。
但需要注意的是,需要避開高飽和度色彩的組合。據上圖的例子,這也是《暗黑3》的特效,採用的是低飽和度的顏色與高飽和度的顏色混合而成的方式,這樣的特效表現顯得十分幹練帥氣。
而上圖是僅用80%以上高飽和度的色彩組合而成的特效效果。顯而易見的,特效的感覺並不是很理想。
對特效師來說,特效的色彩是最需要多多考慮的部分。所以上文說明的內容可能並不能作為絕對的特效顏色組合方法,但對於製作初期的方向性制定,可以作為一個參考的標準。對於顏色的最後的一個說明:最為幹練好看的特效顏色組合,應該是宇宙或地球上自然存在的色彩。
下面是一些對於好看的顏色組合的參考。
【宇宙或地球上產生的自然現象】
特效概念設計師
特效的另一個重點是形態設計,重要性不比特效的顏色弱。
雖不是所有的項目都如此,舉例說下韓國的 《龍之谷》的情況,其項目開發組內有專門的特效概念設計師。正是因為有著專門的特效概念設計師,《龍之谷》的特效看起來非常幹練帥氣。
03
意見總結及參考資料
如上述內容,總結如下:
首先,特效玩需要讓玩家更容易就能了解在遊戲中的情況和信息。
其次,初期製作時可以先制定出可作為基準的主色。
然後,需要制定飽和度的參數標準,使顏色的混合更加好看。
第四,特效應該為角色的動作服務,襯託角色的動作。
謝謝!