作者:wayaway
不知還有多少記得,在2000年左右全國網吧產業最紅火的那幾年,除了網遊和CS外,還有一種人們最愛玩的遊戲類型:ARPG。即時戰鬥、砍怪打寶、人物養成等簡單直白,卻又其樂無窮的遊戲元素往往讓玩家欲罷不能。那些年裡,ARPG也是許多國內外遊戲廠商專注的一塊領域。西方一些比較主流ARPG如《暗黑破壞神》、《泰坦之旅》、《火炬之光》、《神界》、《地牢圍攻》、《聖域》等幾乎是喜愛魔幻ARPG題材的玩家不可能錯過的經典。在國內,《秦殤》、《刀劍封魔錄》、《劍俠情緣2》等一些高品質的國產遊戲也為玩家帶來去了一段屬於國人的ARPG的黃金記憶。
在ARPG最黃金的年代之後,遊戲產業開始變得更加網際網路化、3D化,玩家開始有更多的遊戲類型去選擇。無論是強調社交的網路遊戲,還是更加強調視覺效果、腎上腺分泌的3D單人遊戲,都讓發展緩慢的ARPG遊戲難以招架。以往許多經典的ARPG系列逐漸獨木難支,開發《泰坦之旅》的THQ倒閉,續作無望;《神界》系列在第三代開始轉型,做起了正統的純3Drpg;《地牢圍攻》系列被微軟認為已無更多價值,更換製作組後的續作也歸於平庸。。。。
在遙遠的紐西蘭,有那麼一批ARPG的愛好者,他們沒有各大遊戲開發商的體量和資本,沒有任何成功的開發經驗,但是依靠著他們對於ARPG遊戲的熱愛和堅持,以及對於ARPG遊戲商業模式的敏感嗅覺,他們做出了一款成功的ARPG遊戲《流放之路》,讓許多當年的ARPG愛好者感受到了傳統ARPG遊戲在網際網路新時代的獨特魅力。
獨立團隊製作的ARPG
「我們是在車庫裡開始的,當時我們只有三個人。」《流放之路》的開發商Grinding Gear Games是一個獨立遊戲工作室,他們的遊戲開發旅程開始於許多歐美獨立遊戲的共同發源地:自家車庫。2006年,這幾位同在紐西蘭一所大學的同學兼ARPG系列粉絲,決定自己開發一款ARPG。工作室的首席設計師Chris Wilson在回憶當年的創業之路時說道:「我們都很喜歡玩ARPG遊戲,但是我們覺得ARPG類遊戲的質量太參差不齊了。《泰坦之旅》很不錯,但是沒有在線伺服器。我們覺得這是個突破口,很多ARPG愛好者可玩的東西太少了。」
《流放之路》首席設計師Chris Wilson
Grinding Gear Games在一開始就想將《流放之路》打造成一款相對硬核的、免費遊玩的ARPG,他們原本的計劃在兩到三年內開發完成。只不過事與願違,一個獨立工作室在缺少資本支持的情況下,往往需要付出更多更多。Chris Wilson承認團隊在最初時為遊戲畫下的藍圖有點超乎他們的能力,好在他們還是堅持了下來。
2012年,《流放之路》的開發接近尾聲,發生了一件獨立遊戲製作團隊經常會面對的問題:團隊的開發資金用完了。Grinding Gear不得不尋找新的融資渠道,這時在眾籌網站Kickstarter上,《破碎時光》和《廢土2》的眾籌成功為他們做了良好的示範,於是Grinding Gear通過網站在紐西蘭本地眾籌到了250萬美元的資金用來繼續完成遊戲。對於一個獨立遊戲團隊來說,沒有什麼比能夠獲得資金避免辛苦耕耘多年的項目夭折要來的更重要了。畢竟在當時的那個ARPG近乎消身匿跡的年代,不會有開發商願意為這麼一個毫無經驗的獨立團隊投資去做一款原創的ARPG遊戲。
充滿傳統ARPG氣息的《流放之路》
在長達7年的開發過程中,除了資金問題外,Grinding Gear的成員還遇到過許多困難,但是都沒有動搖他們完成《流放之路》的決心。他們的自信來源於《流放之路》作為一款ARPG遊戲,是與眾不同的,《流放之路》的最大特色是:可以任意組合的技能系統以及龐大天賦樹。在Wilson和他的團隊看來,保證每個角色相對的個性化是《流放之路》努力的目標。「我們有一個擁有近1400個節點的巨大天賦樹,玩家可以自行做出選擇,每個選擇都是可行的。我們想讓玩家能夠打造出一個獨特、與眾不同的角色。」他還提到了別的一些ARPG中技能可以隨時切換所帶來的問題,「如果我們兩個都在玩這個遊戲,我看到你的角色很酷,有一個不錯的角色build,那麼我只要簡單的按幾個按鈕,兩個完全一樣技能的角色就出現了。我完全丟棄了我之前為角色所積累和構建的一切,這樣減弱了玩家對於角色的擁有感,並不能讓玩家感到自己培養的角色是完全屬於自己的。我們在盡力避免這樣比較快餐化的遊戲體驗,希望玩家每次通過自己對遊戲的摸索和想法都能夠化為收穫。」
以今天的眼光看來,製作組的美好願景雖然沒有完全實現,但是還是收到了相當不錯的效果。只要是個遊戲,就會有玩家去尋找在遊戲中過關的最優解,《流放之路》中的玩家有時候會將「如何變強」擺在「打造一個與眾不同的角色」之前,去尋找和拷貝一些成熟的角色build。不過得益於遊戲龐大的技能和天賦系統,《流放之路》的角色build五花八門、豐富多彩,相同的流派的角色build有時候也會有不同的路線,許多遊戲中的高手更是因為對遊戲的深入理解,保留著自己獨有的、珍藏的角色build。
《流放之路》龐大的天賦樹帶來的是角色的個性化
作為一款ARPG遊戲,《流放之路》的首要受眾群體當時那些ARPG遊戲迷們,不過Grinding Gear的設計師們也在努力的迎合那些從來沒有玩過傳統ARPG的玩家加入到遊戲中。在他們看來,遊戲具體是什麼類型並不是最重要的,玩家玩遊戲最在意的當然是好不好玩。所以只要能將遊戲做的更有趣、更易上手,那麼《流放之路》完全可以吸引到一些以前沒有玩過ARPG遊戲的人。
「現在20歲左右的年輕人基本接觸更多的是一些電競主流主流遊戲。但是我認為在玩家群體當中還是有一部分人不是很喜歡總是玩那些市面最流行的主流遊戲的,而像《流放之路》這樣的遊戲,就是這些人逃離喧囂的庇護所。」 Chris Wilson解釋道,「據我們觀察,這些年輕的新玩家有著屬於自己的一套核心遊戲玩法,如果他們在你的遊戲中停留足夠長時間,他們會仔細的研究遊戲系統、角色裝備機制、官方更新計劃等等,試圖打造一個完美的最強角色,徹底成為遊戲中的高手。這些玩家往往會被如今的主流RPG類遊戲忽略,為了迎合大眾和主要受眾,許多廠商會妥協,讓遊戲變得更大眾化。但是我們《流放之路》不會這麼去做,我們選擇保留我們的硬核元素,保留我們的獨一無二。」
免費遊戲之路
除了在遊戲內容上做出更多的改變,《流放之路》免費遊戲的商業模式也是這款ARPG能夠獲得成功的重要因素。在製作遊戲的時候,Grinding Gear就很決定《流放之路》會是一款徹底的免費遊戲,並且遊戲的微交易系統不會對遊戲的內容產生影響,而不像許多別的免費遊戲那樣採用Pay-To-Win(付錢就變強)的商業模式。開發團隊覺得,《流放之路》裡會有很多遊齡很長的老玩家,他們習慣通過自己的努力來換取遊戲中的成果。如果這些努力的「成果」可以被別人用金錢購買到,這將是對這群ARPG粉絲最大的侮辱。
遊戲時裝的藝術設定
而《流放之路》發售後一路走高的態勢也很好的回報了Grinding Gear對於玩家的體貼和尊重。「如果做成Pay-To-Win模式的話,我們的確能賺更多的錢。」遊戲首席程式設計師Jonathan Rogers在接受媒體採訪時的一番話,體現了Grinding Gear這個獨立遊戲團隊特有的「豁達」,「不過現在《流放之路》的收益已經很不錯了。我們不光收回了開發成本,公司還有足夠的錢進行下一步的發展和擴張。」
《流放之路》的微交易產品都是一些角色人物外觀物品,如果覺得遊戲中的盔甲寒酸,你可以買一套衣服,或者養只寵物,讓你看上去不再像一個窮酸的菜鳥。只不過這些都不會讓你真的變強,遊戲中的怪物可不會因為你的衣著光鮮而對你手下留情。而這些外觀物品為開發商帶來不錯的利潤。「有些玩家超愛這些外觀物品的。」Jonathan Rogers說,「他們就喜歡穿著靚麗四處炫耀。我們賣過一隻酷炫的藍色大蠍子,要110美元,但是沒想到賣的很火。在我看來,這代表著你在玩這個遊戲的時候,不再是單純的玩遊戲的內容了,你將它視作了自己的一種愛好。為自己的愛好花點小錢並不是什麼奇怪的事。正是這些因素改變了玩家和遊戲之間的關係,讓玩家能夠感到自己獨特的存在。」
除了賣外觀物品,《流放之路》另一個盈利途徑是向遊戲的忠實粉絲售賣一些特有的支持包。支持包中除了有一些有趣的數字產品外,還會有實體的漫畫、衣服、藝術設定集等。支持包的價格從4、50美元到上千美元不等,而許多《流放之路》的玩家依然趨之若鶩。「我們給那些想要為遊戲做進一步貢獻的人設計這樣相對昂貴的支持包,但是我們依然不會為他們在遊戲中提供任何優勢。在這方面我們永遠不會做出任何妥協。」首席設計師Chris Wilson的態度十分明確,他認為在如今微交易橫行的業界,許多遊戲的優點和獨特之處都被廠商急功近利的商業政策所影響,而人們似乎忘記了這許多年來遊戲產業裡唯一真正能夠讓遊戲成功的真理:做一款人們喜歡玩的好遊戲。
《流放之路》的支持包
ARPG的未來
在如今的遊戲行業裡,ARPG已不再是巔峰,像《恐怖黎明》、《維克多·弗蘭》、《範海辛的奇妙冒險》等一些比較有特色的ARPG雖然還有一定的受眾,但是依然缺少一個比較明朗的發展方向。
而《流放之路》等一些高質量、強調社交元素ARPG遊戲的出現,無疑給ARPG帶去了又一針強心劑。作為一個ARPG愛好者,也許並不能夠再次經歷ARPG黃金年代,但是能夠玩到一款廠商「不忘初心,用心打造」的ARPG遊戲時,還是會瘋狂沉迷的。
本文來源:愛玩網 作者:雁白 責任編輯: 楊亮_CMS7008