性能叫板GTX780!AMD R9 290首發評測_-泡泡網

2020-11-22 泡泡網

性能叫板GTX780!AMD R9 290首發評測

2013年11月05日 12:00作者:蔣尚文編輯:蔣尚文文章出處:泡泡網原創

    泡泡網顯卡頻道11月5日 最近一個月迎來了AMD新顯卡發布潮,從打頭陣的Radeon R9 280X,Radeon R9 270X和Radeon R7 260X三劍客,再到剛剛發布不久的旗艦級產品R9 290X,這四款顯卡可以說全滿涵蓋了旗艦以及高中低端,尤其是R9 290X的發布,標誌著NVIDIA統治高端的局面被徹底打破。

    今天AMD再接再厲發布了本年度次頂級旗艦產品R9 290!這款顯卡發布之前就充滿了各種小道消息,雖然定位並非旗艦,但從之前AMD的銷售策略來看,次頂級往往兼顧了性能和性價比,而從旗艦級R9 290X的表現來看,外界普遍猜測R9 290也能和GTX780一較高下!

    新品自然是延續了GCN架構,R9 290流處理為2560個,每秒4.9TFlops運算,可以理解為Tahiti在規模上的擴展和優化。同樣我們可以注意到API支持上,GCN架構的顯卡均將通過驅動升級支持最新的DirectX11.2和Mantle!

    Radeon R9 290X 【淘寶連結】 :4599元人民幣,定位旗艦!

    Radeon R9 280X 【淘寶連結】:1899-2099元人民幣(北美299美元),介於目前的Radeon HD 7970/7950之間,而對手在這個價位上是GeForce GTX 760

    Radeon R9 270X 【淘寶連結】:2GB 1399-1599元(北美199美元)、4GB 1599-1799元,競爭GeForce GTX 660。

    Radeon R7 260X 【淘寶連結】:999-1099元(北美139美元),取代Radeon HD 7850而角逐GeForce GTX 650 Ti。

    R9 290今天剛剛發布,筆者截稿時電商還沒有公開上架,不過應該過一兩天時間就能買到。

    此前,雖然HD7970在綜合遊戲性能中和GTX680互有勝負,但是我們發現HD7970在特定情況下還是要強於GTX680,比如在2560x1600超大解析度、1920x1080x3三屏輸出時、或者是在很多GPU加速並行計算軟體中。而最新發布的AMD顯卡,性能優勢更加明顯。

● 3D性能基準測試

在最新的3DMARK中,新顯卡成績非常不錯

在高解析度下的優勢

新的R9系列GPU在2560高解析度下更具有性能優勢

    得益於超大顯存(GTX680隻有2GB),加上AMD多年來在多屏輸出方面的技術積累,R9系列顯卡在三屏遊戲性能方面也有著不小的優勢。

新顯卡在AMD優化遊戲中的表現:

    AMD也Gaming Evolved遊戲合作計劃,相信很多人已經可以看到不少遊戲都打上了AMD的紅色Logo。

支持AMD Gaming Evolved的遊戲大作越來越多

    通過與遊戲開發商的親密合作,AMD GCN架構系列顯卡可以在主流遊戲大作中取得更佳的性能表現和兼容性,優勢很明顯。

    不能不說AMD的GCN架構與NVIDIA的Kepler架構是陰差陽錯的一代產品,在此之前NVIDIA的GPU一直都在GPU計算方面有明顯的優勢,而AMD則在馬不停蹄的追趕。

    但令人詫異的是,在Kepler一代,也就是GK104核心中,NVIDIA精簡掉了大部分GPU計算模塊,幾乎放棄了對於GPU計算的支持,對於CUDA也僅僅是兼容而已,通過此前的測試來看GTX680的並行計算能力還不如上代的GTX580,自然是大幅落後於R9。

    AMD則認為,當今GPU已經不再局限於單純的3D遊戲渲染了,對於GPU計算的支持也非常重要,所以全新的GCN架構大幅強化了並行計算,已經完全超越了NVIDIA Fermi架構(參考文章:圖形與計算那些事 AMD次世代架構解析)。

A卡開始支持越來越多的GPU加速應用了

    AMD和NVIDIA互換角色的改變讓人驚訝不已,NVIDIA通過放棄GPU計算(精簡GPU電晶體),讓GTX680獲得了不俗的3D遊戲性能,性能功耗比也很不錯。但是其通用計算能力被大幅削弱,因此NVIDIA已經絕口不提CUDA應用,但AMD開始了大舉進攻!

    除了比較典型的視頻類應用外,AMD還在積極的與常用軟體開發商保持密切的合作,比如視頻轉碼、文件壓縮解壓縮、圖像修改、圖像編輯等等。

    在Handbrake這款開源視頻轉碼軟體中,HD7970的性能大幅領先於GTX680,GCN架構在GPU並行計算方面的優勢可見一斑!

    AMD一直在致力於推動開源軟體和技術標準的發展,這款GIMP2.8也是款開源的圖像處理軟體,通過OpenCL技術為GCN和Kepler架構提供無差別支持,結果GCN再次大勝!

    現在WinZIP 16.5也支持AMD GPU計算加速了,即便你的CPU性能不夠強大,再有了GPU硬體加速的支持後,速度可以成倍提升,目前NVIDIA和Intel的GPU都還不支持。

    大名鼎鼎的圖像編輯處理軟體Adobe PhotoShop CS6,也通過開源OpenCL技術對GPU加速提供支持,AMD還不忘打擊一下NVIDIA的CUDA技術。

    其實最新的R9 290X的新技術有很多,比如通過PLI-E3.0無橋交火,不僅能省去連結交火橋的麻煩,而且速度更快效率更高,再比如更好的支持4K解析度、更優化的顯存讀取機制、更優化的架構前段後端甚至類似於NVIDIA GFE的新軟體等等。但這些顯然都不能成為我們購買它的理由。最後我們回顧一下,最新的R9 290X到底給我們帶來了什麼?除了旗艦顯卡應有的強大的運算能力和遊戲性能,還有什麼別的驚喜嗎?

    答案是肯定的。R9 290X最大的亮點有2,一是支持AMD最新的地幔API,這將讓它有可能在未來的很多遊戲中,相比同等級不支持地幔API的顯卡取得壓倒性的優勢!第二點就是AMD首創的全音域環繞技術!

    遊戲產業一直主要側重於改進圖形畫質、人工智慧,高端音頻技術越來越被忽視和邊緣化。尤其是最近幾年,GPU性能突飛猛進的同事,卻沒有一款處理器能支持和運行密集和複雜的音頻軟體算法!這已經成了AstoundSound遊戲進入市場的壁壘。

    而今天AMD給我們帶來了希望,專用處理能力的音頻技術已經浮出水面,專業級的音頻遊戲行業再次成為遊戲業界矚目的焦點!藉助於AMD的TrueAudio技術,AstoundSound軟體音頻得以在電腦上、遊戲中大放異彩。

    我們都聽說過3D立體音頻或者其他類似的技術,但千萬不要以為AstoundSound僅僅是它們中的一員。有些人覺得3D音頻、多聲道音頻很贊,因為它們可以將你的頭部周圍各個方向的揚聲器同時驅動,達到3D的效果。但這些技術和AstoundSound相比都只能用原始來形容。AstoundSound的原理和它們完全不同,因為它是基於實際人類大腦研究提供最準確的三維空間的音頻體驗的新技術。

    為了運行多個音效實例的多個流程,專用處理器是必須的。即使在消費類電子產品中,要想支持AstoundSound音頻必須運行幾個不同的晶片組,因為AstoundSound在專門的音頻DSP上運行他們的算法。

    現在AMD TrueAudio技術讓AstoundSound技術可以在顯卡上完美運行!那AstoundSound究竟是什麼?又會對我們的遊戲帶來哪些改變呢?

    和傳統的多個音箱通過擺放位置不同產生模擬的多聲道效果不同,AstoundSound是真正的3D的XYZ坐標實時音頻技術,在遊戲中的所有音效都會經過軟體音頻DSP處理,這樣我們最終聽到的音效讓我們在遊戲時完全身臨其境,雖然我們只是和以前一樣看著圖像、戴著耳機,但它能提供遊戲中音域的3D連接點。各種聲效細節層次分明定位準確,甚至讓你感覺到音源就在頭部四周移動。

    舉個例子,遊戲中突然跳出一個怪物,如果支持AstoundSound音頻技術,那你可以在它出來之前得到準確的位置預警,尤其是在線網路遊戲或者競技類遊戲中,提前哪怕0.5秒鐘的預警也許將決定最終的戰鬥結果。

    遊戲之外,AMD TrueAudio也讓真正的環繞3D音樂成為可能,坐在大型交響樂團中央是什麼感覺?抑或聆聽夜晚的熱帶叢林?感受紐西蘭的小橋流水?我們可以聽到所有的聲音在耳邊發生而後消失,然後在月夜的海邊酣然入夢……

    創始人和產品副總裁西蒙·阿什比Audiokinetic說:「完全成熟的AstoundSound將顛覆和定義人類對音頻的認知!」希望他不要讓大家失望!

    外觀造型方面R9 290和R9 290一樣,相比上一代產品還是有點進步的,雖然延續了經典的紅黑搭配,但質感和線條設計上面進步明顯。

  

    公版R9 290乍一看和之前發布的R9 270X非常相似,都是紅色渦輪和動感線條勾勒出整體運動風格。但上手以後明顯感覺R9 290份量更足,而且比R9 270X要長出一截,細節方面也有所不同,比如頭部的凸起和進風口的形狀大小等等,總的來說感覺R9 290的設計似乎更加精細。

 

    核心採用最新的Hawaii,流處理器達到2560個,每秒4.9TFlops運算,顯存採用海力士顆粒,顯存頻率雖然不高,等效6000MHz,但位寬達到了512Bit,所以總的顯存帶寬足以應付核心的需要,AMD稱這是功耗成本和現有技術全盤考量之後做出的最優選擇。

接口EMI電磁屏蔽

    AMD公版做工一向紮實,最然比不上各種堆料的非公版產品,但穩定性兼容性和超頻都沒有任何問題。

 

    採用了改良版的渦輪風扇,乍一看和R9 270X很像,但體型更長,散熱鰭片更加緻密,渦輪扇的尺寸也更大,散熱功率更強。

  

    接口方面採用了經典的雙DVI+全尺寸HDMI、DP接口的組合,對於大多數設備來說免去了轉接之勞頓,也能方便的支持AMD寬域多屏技術。

    此次測試的顯卡定位涵蓋高端中端,測試時所有遊戲中開啟全部特效,包括4X抗鋸齒(AA)和16X各向異性過濾(AF)。雖然很多遊戲提供了更高精度的AA,但由於實用價值不高,且沒有可對比性,所以不做測試。

    目前也有部分顯示器是(1920x1200),遊戲在這種解析度下的性能表現與1920x1080差不多,FPS稍低一點點,使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績,2560解析度只測試部分遊戲。

R9 290 GPU-Z

● 測試平臺主板:技嘉G1.Sniper M3

    技嘉 G1.Sniper M3是一款採用m-ATX板型設計的高端Z77主板,它結合了屢獲殊榮的G1.Killer設計理念,目標是給玩家提供強大的性能。無論是內建Creative專業級音效處理器、Sound Core3D高質感音效輸出還是支持 cFosSpeed 與網絡加速技術的晶片,都是為了讓玩家能有最棒的娛樂和聯網遊戲體驗。

● 測試平臺電源:Antec HCP1200

    安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認證,轉換效率高達92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運行時間為10萬小時。配備一顆8cm靜音風扇,運行噪音極低。

● 測試平臺SSD:OCZ Vetrx3 240GB

    OCZ的Vertex系列屬於它的高端固態硬碟,專門為高端玩家和存儲發燒友設計。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基於SF2200系列主控晶片的Vertex 3固態硬碟,涵蓋60-480GB容量範圍。

    既然針對平臺不同,測試項目自然也相去甚遠。三大平臺除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限於電池和移動因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準確衡量行動裝置的真實性能。

3DMARK主界面

    而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細程度以及對配置的要求可謂天差地別。

    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應當前最熱門的三大類型的電腦——桌上型電腦、筆記本電腦和平板電腦。

    最新的3DMARK軟體提供了兩種測試模式,不僅之前發布的三款顯卡成績優異,最新發布的R290也是強於GTX 780,跑分方面出乎意料的強!

    3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染複雜的遊戲世界,通過六個不同測試環節得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統的基準性能水平。

● 3DMark 11的特色與亮點:

1、原生支持DirectX 11:基於原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。

2、原生支持64bit,保留32bit原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執行文件,並支持兼容模式。

3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據ZLib授權協議而免費使用。

    3Dmark11大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓高端顯卡也不能完全流暢運行它。本次測試中顯卡一視同仁開啟Extreme模式。這個測試項目和最新的3DMARK軟體測試成績正好相反,N卡在3DMARK11中佔據了優勢。

    對於現代顯卡測試而言,除了3DMark之外必不可少的項目就是來自俄羅斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高負載、高壓榨而知名。現在,新一代3DMark發布之後,Unigine也奉上了全新的顯卡測試程序「Valley」(山谷)。
Valley正是Heaven的開發團隊一手打造的,可以在最大程度上榨乾GPU顯卡資源。這次場景來到了一個優美空靈的山谷,群山環繞,鬱鬱蔥蔥,白雪皚皚,旭日初升,而且擁有極致的細節,每一片花瓣、每一株小草都清晰可見。

主要技術特點包括:
— 場景面積達6400萬平方米,超高細節
— 整個場景可以完全自由瀏覽,並支持鳥瞰、漫步模式
— 先進視覺技術:動態天空、體積雲、陽光散射、景深、環境光遮蔽
— 所有植被、巖石均為實時渲染,而非貼圖
— 用戶可控的動態天氣
— 支持立體3D、多屏幕
— 極限硬體穩定性測試
— 基準測試預設
— 監視每一幀畫面對應的GPU溫度和頻率
— 多平臺支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自動執行
— CSV格式可定製報告

    Unigine Valley分為基礎版、高級版、專業版三個版本,其中基礎版免費,支持測試預設、自定義設置、GPU監視、交互模式,不支持循環測試(也就是拷機模式)、命令行、CSV報告,對於普通用戶和一般評測足夠用了。

    Unigine Valley的場景面積達6400萬平方米,超高細節,對顯卡渲染提出了很大的考驗,在未來的遊戲中,類似的情況將會越來越多。R9 290可以在極端HD模式下達到45.2FPS,落後於同級別對手產品,也沒有和同門的師弟R9 280X拉開應有的差距,顯然Beta版的驅動優化還是很成問題,期待後續軟體的完善。

    《戰地4》(英文:Battlefield 4)是由Digital Illusions CE製作、美國藝電發行的一款第一人稱射擊遊戲。是《戰地》系列的第12款作品。作為《戰地3》的續作,《戰地4》將繼承其的優點並繼續深入優化。

    遊戲描繪了一場近未來的軍事政變,玩家將扮演丹尼爾·雷克,深入中、美、俄三國之中的一場浩大政治陰謀並探求最後的和平希望。在全新的多人模式中,玩家也同樣可選擇美軍、俄軍和中國軍隊三陣營之一,並在大量風格迥異、規模不一的地圖上展開作戰。

    作為首次加入的功能「關卡進化」,將從宏觀到細節影響玩家的作戰方式,而水面改進將帶來全新的高速海戰體驗。指揮官模式和高自由度士兵定製的加入讓玩家可以嘗試從戰略到戰術的不同玩法。

    遊戲於已2013年10月29日登錄本世代、次世代主機以及PC平臺,於11月登陸ps3.並預計有5個追加擴展(DLC):《中國崛起》、《二次突襲》、《海上出擊》、《龍之牙》和《背水一戰》。

    戰地4作為AMD年度主打的遊戲,本來以為可以大勝NVIDIA,不過測試結果並不如預期的那樣誇張,採用DX11 API的時候,顯然N卡也有實力和A卡一較高下!不過等到Mantle發布,A卡性能應該有質的飛躍!

    《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高解析度材質。在遊戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了遊戲效果、物品細節、粒子系統、後置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質解析度、動態模糊以及自然光。技術主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機2》並不包含這麼多的選項,是因為開發主機板的開發組實在是搞的太慢了。

● 實時體積煙雲陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實時體積煙雲陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積雲,煙霧和粒子陰影效果結合起來的一種技術。和之前的類似技術相比,實時體積煙雲陰影技術允許動態生成的煙霧擁有體積並且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。

● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需藉助DX11的細分曲面技術即可一次渲染出大量沒有明顯稜角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機上實現類似PC上需要DX11硬體才能實現的細分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術來模擬細分曲面的效果。雖然實現原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。

極度精細逼真,完全嵌合的植被(Tessellated Vegetation)

● 實時區域光照(Real-Time Area Lights)

    實時區域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進化到區域光照的實現,以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現模糊效果),更準確的模擬真實環境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實在孤島危機1代中植被已經有了非常不錯的物理效果,會因為人物經過而擺動,但是這次crytek更加強化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

● 動態體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

    動態體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機1和2基本上在水的表現上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現了超遠視野的水面動態反射。動態體積水反射可以說是孤島危機2中的本地實時反射的一個延伸,是結合靜態環境採樣和動態效果的新的水面反射技術。

絕密細分的蟾蜍驚豔絕倫,完全可以以假亂真!

    作為新一代DX11遊戲的畫質標杆,孤島危機3相比上一代對顯卡提出了更高的要求,而在這款代表著最尖端畫質的遊戲中,R9 290較之GTX780極具優勢,甚至接近了GTX TITAN!

    這些年我們看到了不少形態各異的蘿拉,從豐乳肥臀的動作遊戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的蘿拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕蘿拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

    劇情介紹:故事從年少時期的蘿拉開始,蘿拉所乘坐的「堅忍號」仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了颱風,不幸擱淺。蘿拉也被迫到島上開始自己的求生經歷。

    古墓麗影9的遊戲畫面較之前代上升了不少,遊戲要求也提高了不少。

    這是我們開啟不同畫質的遊戲截圖對比,可以看出「高」特效的畫質已經非常不錯了。

    古墓麗影9對A卡的優化非常到位,雖然N卡驅動後來也進行了優化,遊戲性能得到大幅提升,但依然沒有超過A卡的表現。這款遊戲測試中,R9 290成績非常好,但測試過程中出現成績的大幅波動,每測試三遍總有一次成績很低,甚至有時成績不如R9 280X,但這應該是顯卡驅動導致的運行不穩定所致,我們最終統計是以最高成績為準。

  由EA DICE工作室開發的《戰地3》採用了最新的「寒霜2」引擎,完美支持DirectX 11,並且擁有強大的物理效果,最大的亮點還是光照系統,其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。遊戲還支持即時晝夜系統,為玩家營造一個親臨現場的真實環境。

    寒霜2引擎最大的特點便是支持大規模的破壞效果。由於考慮到遊戲的畫面表現以及開發成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP作業系統。另外由於該引擎基於DX11研發,向下兼容DX10,因而遊戲只能運行於WINDOWS VISTA以上的的作業系統。

    在《戰地3》中,「寒霜引擎2」內置的破壞系統已經被提升至3.0版本,對於本作中的一些高層建築來說,新版的破壞系統將發揮出電影《2012》那般的災難效果,突如其來的建築倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

  《戰地3》採用了ANT引擎製作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等遊戲中得到應用,不過在FPS遊戲中使用尚屬首次。相較於Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力製作出逼真的效果。舉例來說,戰士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的遊戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前並不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。

    寒霜2引擎大作戰地三,是為數不多的畫面可以挑戰Crysis的遊戲大作,而對核心和顯存的要求已經超越了Crysis!越是要求變態的遊戲,旗艦級顯卡就越喜歡,這款遊戲中,R9系列表現依然出色。

    遊戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11遊戲的新成員。該遊戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高解析度紋理、GPU PhysX物理加速、硬體曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、並行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。

開啟景深,模擬鏡頭感

    畫面設置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟體加速支持的也很好,因此使用A卡玩遊戲時並不會因PhysX效果而拖累性能。該遊戲由於加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至於我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將遊戲內置的效果調至最高。遊戲自帶Benchmark,這段畫戰鬥場景並不是很宏大,但已經讓高端顯卡不堪重負了。

    測試說明:如果說是CRYSIS發動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當時可以採用的所有新技術,在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優化,其驚豔絕倫的畫面和DX9C遊戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這麼好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

    地鐵2033,一款銷量慘澹,遊戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的遊戲,DX11遊戲中的奇葩。這款遊戲A卡表現還是很不錯的。

    《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11裡的細分曲面(Tessellation)、高清環境光遮蔽(HDAO)、計算著色器後期處理、真實陰影等技術而備受關注,是AMD大力推行的遊戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產品發行商的責任,因為遊戲要維持「異形大戰鐵血戰士」這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

    畫面設置AVP原始版本並不支持AA,但升級至1.1版本之後,MSAA選項出現在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該遊戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調至最高進行測試。

    測試方法:遊戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統發揮所有潛力。

    作為A卡的優勢項目,AVP測試環節中R9 290成績依然領先,尤其是在高解析度下新一代R9、R7系列再次大放光彩。

    相比R9 290X流處理器有所刪減,R9 290功耗是不是也同步降低了呢?

    我們的功耗測試方法是直接統計整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監測儀,它通過實時監控輸入電源的電壓和電流計算出當前的功率,這樣得到的數值就是包括CPU、主板、內存、硬碟、顯卡、電源以及線路損耗在內的主機總功率(不包括顯示器)。

    待機為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運行Furmark時的最大值,Furmark能夠讓顯卡穩定的以100%滿負載模式運行,測得的功耗值比一般的遊戲要高一些。

顯卡空閒整機功耗/溫度測試(顯示器除外)

顯卡滿載整機功耗/溫度測試(顯示器除外)

    功耗測試中新版顯卡表現中規中矩,待機功耗相對來說算是比較低,滿載功耗差強人意,可見同樣是28nm工藝核心,大量擴充流處理器後TDP的增加也是必然結果,新的R9 280比 HD7970 GHz Edition 的Tahiti核心漏電率更低,效能比更高!但R9 290的公版設計顯然低估了Hawaii強大的發熱量。

    當然對於次頂級顯卡來說這個成績完全正常,而且在現在很多變態強大的非公版散熱器面前,這點問題都是小菜一碟。今年各大AIB推出的不少高端非公版散熱器的散熱功率都達到了350W以上,應付R9 290綽綽有餘!

    從GPU誕生至今AMD和NVIDA雙方都已推出了十多代產品,每一代產品之間的對決都令無數玩家心動不已,顯卡核心架構為誰而變?顯卡發展誰主沉浮?

    如果說3DFX顯卡就象當時統治地球的恐龍,那Windows 95和集成在windows下的DirectX無疑就是白堊紀撞擊地球的小行星了,它的發布真正讓個人計算機熱席捲全球,全新的圖形界面讓整個業界興奮不已,全球軟硬體廠商都不得不向其靠攏。正是這樣環境的巨大改變,曾經不可一世的3Dfx帝國土崩瓦解,NVIDIA和ATI適者生存。而過去的十年,Direct API在顯卡發展史上無疑扮演著極其重要的角色。

    A卡從北方群島、南方群島,終於進化到了火山群島,R9 R7系列晶片代號「Hawaii夏威夷」。

    眾所周知,主機平臺的遊戲往往比PC平臺運行效率高很多,因為主機的硬體固定,獨有的API對硬體進行了深度優化,而PC則比較碎片化。為此AMD特意為自家GCN架構開發了可以直接和硬體打交道的Mantle API,對GCN架構的顯卡進行了深度優化,這樣採用Mantle API的遊戲在A卡上的運行效率會比採用DX API高很多,性能提升的同時還能附加額外特效!

    地球構造模型正好可以用來說明架構、核心GCN、中層Mantle驅動和Manle API、外層圖形應用程式的關係。Mantle地幔,可以形象的理解為火山之源,所有火山島嶼都在地幔之上形成。AMD對Mantle的官方描述為下一代簡化跨平臺遊戲開發的地幔和圖形核心。

    新的API、新渲染技術可以讓底層直接訪問GPU資源,可以減小CPU開銷,PC平臺的優化和效率達到遊戲機的水平,性能大幅提升。

    AMD的新一代Radeon R9和R7系列圖形卡支持統一的遊戲解決方案,這個方案將大大推動PC遊戲體驗的發展,A卡玩家無論客廳或者別的什麼地方,只要能連接到網絡就可以通過雲技術使用到AMD顯卡加速。統一遊戲戰略的四大支柱 - 控制臺、雲、內容和客戶端在「地幔」可以緊密聯合。

寒霜3引擎在A卡平臺將使用Mantle取代DX11

    隨著地幔的發布,AMD鞏固了其快速,高效的遊戲開發平臺的領先供應商的地位。在11月11日至13日在加利福尼亞州聖何塞AMD開發者峰會上,APU13、地幔將會進一步詳述闡述。

    PC平臺新的API,與頂級遊戲廠商合作開發,可以直接訪問GPU硬體資源
兼容DX HLSL語言,簡化移植。簡單來說Mantle是兼容於DX的AMD獨家圖形API接口,與DX和Opengl平級。

    和戰地4一樣,很多遊戲將對下一代架構的圖形核心做出了更深層次的硬體優化,因為遊戲機平臺採用了A卡,所以沒有其他的顯卡製造商比A卡的優化更好。地幔還將幫助遊戲開發人員,他們通過利用這個簡單的共通的平臺,讓遊戲在多個平臺上的支持更簡單快捷。

    由於次世代遊戲主機都使用了AMD的GPU核心,並且都是基於GCN圖形架構,遊戲開發者在開發跨平臺遊戲時,Mantle將會是一個很好的平臺,可以方便遊戲移植,並且提高硬體利用率和兼容性。

    一旦這樣的格局形成,很多遊戲開發者會轉向Mantle平臺、PC遊戲市場也會對A卡更為親和。AMD佔據了技術的高點,又拉攏了眾多遊戲廠商,顯然來者不善,未來在PC遊戲市場AMD顯卡的表現將會更為出色!■<

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