還記得2B小妹妹嗎?
雖然尼爾機械紀元已經發售了很長時間了,但是我覺得它的內容還是可以聊一聊的。
毫無疑問,尼爾機械紀元是成功的。這點從銷量上就能看出來。(PS:當然也有人說是靠賣屁股得來的銷量。哈哈)。
但是如果你能明白這款遊戲是怎麼誕生的,恐怕就不會這麼說了。這款遊戲是由史克威爾和白金工作室聯合打造的。但其實說白了,史克威爾只管出錢,遊戲內容主要由白金工作室製作。而這款遊戲的製作人橫尾太郎則擔當製作人。而橫尾太郎也不是史克威爾的員工.....
如果從事過遊戲行業就不可能沒有接觸過外包公司。
遊戲製作公司和外包公司的關係基本上就是沒事互相在心裡慰問對方的直系親屬這麼一種關係。不是相愛相殺,而是恨不得自己動手趕緊送對方早點投胎。
所以你能夠看出來,尼爾機械紀元這樣一款整體外包的遊戲能夠做到這種程度相當不容易了。
當我知道這是一個外包遊戲的時候,其實我的內心是拒絕的。但是身體卻很老實。還是看了一下相關的介紹。(PS:如果不是當時在日本亞馬遜預定數第一,可能我也 不會買這個遊戲)。
首先,從敘事上來說:尼爾機械紀元絕對算是一個開創者,這種多周目多結局敘事的方式我還是第一次見到。一般遊戲來說,當你走完一周目,整個遊戲的資源已經被你消耗了80%左右了,剩下的是一些隱藏道具以及隱藏關卡之類的。
但是尼爾機械紀元不同,它的敘事方式當你打通一周目時,可能只是一個引子。只涉及整體劇情的百分之二十或者三十當玩家玩二周目時會面對更加龐大隱藏支線更多的劇情人物也可能面對更多的結局,這種敘事方式貫穿了整個遊戲。這種敘事手法很難說上好壞,但是對於能夠接受的玩家來說,內容層層遞進,敘事與故事的張力越發激烈。很有一種探索的意味在裡面。
同時整個故事裡面加入了很多哲學元素在裡面,馬恩就 不多說了,還有諸如女權主義者,文學家,辯證法學者等.....
所以說橫尾太郎這種人是怪才。它對於這些東西懂得很多。當然上一個給我如此感覺上得是宮崎英高,它的敘事風格我想沒有比它更獨特的了。因為本身有點閱讀障礙,導致它的遊戲系列整體敘事都是晦澀的。
第二點是動作方面:
有白金工作室這種老牌的動作遊戲外包公司,動作方面無可指摘。而且作為遊戲主角的2B小妹妹本身的動作捕捉就是來自一位專業的劍舞舞者。
但是前面也說過作為多周目敘事,有一個重大的問題。當你二周目開啟9S之後那麼如果之前已經熟悉2B那華麗炫酷如行雲流水一般的操作。那麼操縱9S很大程度上會不適應。而且9S這個角色被刪掉一把武器,攻擊手段主要依靠入侵這個設定。9S的入侵是要比2B打怪難上很多。難度提升太快導致很多人有降低難度的衝動。橫尾太郎顯然意識到了這一點。所以可以隨時切換難度。但是在低難度下。9S的操作完全人工智慧化了。這讓玩家體驗不到遊戲應有的樂趣。
第三點是地圖:
作為多周目敘事,地圖是重中之重。我相信任何一個玩家第一次玩遊樂園這個地圖時都會被驚豔到。無論是美術風格,視角的切換。和已經妙到毫巔的配樂。都是無可指摘的。當然森林王國的設計也非常妙,但是沙漠這張圖很難讓人理解。因為這個地圖太大了.....地圖不怕你大,關鍵是內容少啊。總體流程下來沒有幾個任務但是還得拖著人不斷的在這張地圖上跑來跑去。
除了沙漠這種圖絕大多數關卡設計都在及格線。比如非常有特點的像素化風格的純白世界等。
第四點是敵人:
很多人覺得這款遊戲更像是RPG遊戲而不是動作遊戲。這當中。我相信敵人的設計要背鍋。遊戲當中的敵人大部分在造型和顏色上都極其相似,區別在於機器人的大小和武器,可能是為了區分陣容以及美術風格的統一性。在敘事上是沒有問題的。2B的人造人陣營和安卓機器人的陣營對立。但是給玩家的感覺就是安卓機器人是為了劇情而存在的。說白了。存在感很低,可讀性很差。我幾乎很難根據敵人的外表分辨出敵人的攻擊方式,只有個別造型稍微另類化的機器人可能多個前滾翻到空中給你落地一擊。而在BOSS戰中BOSS的攻擊方式與小怪幾乎是天差地別,缺少流暢的過渡。
這其實是白金工作室一貫的風格。從獵天使魔女到鬼泣。小怪的存在只是為了刷分而已。
這也可以看出來,橫尾太郎非常重視敘事。但是純外包遊戲能夠達到這個地步。我還是相當服氣的。