本文僅獻給熱愛兩款遊戲的玩家
2019年轉眼快過去三分之一了,回顧2018年度TGA(The Game Awards)頒獎典禮上,PS4獨佔遊戲《戰神4》榮獲年度遊戲大獎,而不是玩家們期望已久的《荒野大鏢客:救贖2》(以下簡稱為RDR2)。此舉引起熱議,即使人們心中的最佳各不相同,但時至今日仍有人不滿,這並不奇怪。我兩個遊戲都已經白金,對二者喜愛程度極高,雖然二者都是好遊戲,不需要為此分個高低,且線性遊戲和開發遊戲本不好作比較,但為了玩家市場商家更需要了解TGA評選的理由。《RDR2》的優秀玩家們有目共睹,《RDR2》已經拿了「最佳表演」、「最佳敘事」、「最佳音樂」、「最佳音效設計」四個獎,那為何TGA將最佳遊戲獎給予了《戰神4》呢?我們心平氣和的從不同角度來看看。
《戰神》這次的成功脫不開一個詞:改變
從希臘舞臺來到了全新的舞臺——北歐。全新的美術風格,不同於希臘的生態,一如既往的大氣,雪景美到令人震撼,讓無數玩家感受到異國風情。從純ACT轉變為ARPG是一個非常冒險的決定,也是一種難得的突破。純ACT遊戲受眾其實相對於ARPG玩家來說已經變得較少,因為重複的小怪,總會看膩的連招,通關後只能挑戰更高難度……這些造成了遊玩的單調枯燥。早在多年前,《鬼泣4》便做出了這問題的對策:增加一名不同戰鬥系統的角色。其實ACT遊戲的改變無非是武器的變化,系統的不同,連招的多變,場地的互動這幾個大類。《戰神》系列之前已有6部之多,到3為止的希臘舞臺算是告一段落,後期邊角料出現的《斯巴達之魂》與《升天》,和系列前作體驗機器相同,也讓玩家們感到了「單調」,《升天》打了敗仗,《戰神》必須要突破自己做出改變,而這一步做得非常險。在預告片出來大家驚豔畫面,打擊感的同時也有人在說這次的改變只能保持觀望。乃至於發售後也有玩家大呼:這不是戰神!
一鏡到底以往是獨自戰鬥的克雷多斯(官譯)如今帶著兒子一起冒險,這一點與之前的《最後生還者》(The Last of Us)相似,多了許多互動,不要小看這些互動,他在複雜的解密途中給你許多樂趣,不會讓你感覺到那麼枯燥。正同《最後的生還者》一樣,這次核心就是他的孩子,我們通過優秀的「一鏡到底」形式很好的代入了克雷多斯,會讓一同遊玩的夥伴們說出:「boy!」。
這是一次成功的嘗試,給予玩家極強的代入感,一鏡到底的設計成本相當的高,因為遠距離讀取場景與過場動畫切換的問題絕對不能太生硬,設計成熟的遊戲會在讀取時加入一些可操控的「小遊戲」,也有如《DMC》在讀取界面播放連招教程的,也有在播放CG時便開始讀取的。而戰神這次優秀的表現是通過使用魔法傳快速移動時,克雷多斯會進入到一個神秘的空間,靠玩家自行在密境內走動,其實此時是遊戲正在讀取數據,但為了讓你跑時不無聊,會有阿特柔斯與密米爾的對話,提一些遊戲中或神話的事,等到遊戲載入完成後稍微走幾步就會看見出去的門,這樣既能不讓玩家感到單調,不用為讀取時發呆,也增加了父子之間的互動和安排下一作的伏筆。在九界之湖划船時也是如此,更加接近現實生活中「父子」打發時間的聊天,給予玩家一定的信息量,這個設計深受玩家喜愛。
全新系統遊戲剛開始不久便有一場震撼全場的BOSS戰,與以往的體驗截然不同,平時的虐殺讓玩家失去了新鮮感,而第一次對上巴德爾時打得山崩地裂,飛天遁地,開啟斯巴達之怒後宛如超級賽亞人般互毆,爽快的打擊感與出色的演出吸引玩家繼續遊玩,有了這驚人的表現力,誰不願意再次如「神」般戰鬥?而戰鬥系統的變化,他們做出了一個好玩的武器——可以隨意飛回的斧頭。這新武器讓很多玩家都愛不釋手,攻擊也好,亂扔也好,無論身處何地都能一個△飛回手中,即使到了後期也玩不膩。當然還有老朋友「混沌之刃」,他的出現使得玩家欣喜若狂,在陌生的神界再次揮舞那過去的武器,結合武器出現的時機,實在妙哉!
探索本作解密繁多,在不少玩家眼裡是弊病,但結合劇情來看這些設計並不過分。探索時有許多複雜機關,雖都是很強的設計,為了解開這些機關玩家要花不少時間,這會使玩家覺得煩躁,可如果你能給予玩家足夠多的獎勵便能打動玩家為此花費時間,《戰神4》抓住了玩家的心理,成功設計出優秀探索關卡。但是在後期再去探索曾經因劇情沒有拿到能力無法拿到的寶物是多少顯得有些煩人。
改變曾經《戰神》的故事,簡單粗暴,幾乎可以說是「大光頭屠神傳」,而本作中這個改變讓所有老玩家都意外。故事極佳,敘事手法高便高在你很明確知道要做什麼,而不知為何,帶著這些疑問玩下去還會碰到不少謎題,緊張刺激的冒險,跌宕起伏的劇情,到最後一一撥開雲霧見青天,即使到了最後,他仍然留下了伏筆與謎題,那便是「索爾」與「預言」。
到最後,你發現改變的不只是遊戲,克雷多斯也改變了,他不再那麼殘暴,開始學會忍耐,學著成為一個好父親,結束遠徵的他站在九界最高峰解開他隱藏的過去,與過去自己的告別,老玩家在此時感動萬分,那個男人回來了,但也不同了,用克雷多斯的話來說便是「我們必須有所成長」。
藝術品般的《荒野大鏢客》
我願看著那美麗的夕陽離去我們來看看《RDR2》,早在2010年年度最佳時二者便撞上了,結果和今日相反。兩個遊戲受眾群體實際不同,《RDR2》是一個水平極高的遊戲,R星為此投入極多,各個方面成為業界標杆,做到了極致,這是時間,精力的集大成作,不誇張的說便是遊戲中的藝術品。即使是《戰神》強化了敘事,但他在敘事方面比戰神還是要好出很多,許多玩家在最後都潸然淚下,望著夕陽,離開亞瑟身邊。
感人至深的故事受到了其他製作人的認可,比如宮崎英高向媒體表示:「包括我在內的很多日本遊戲開發商喜歡設計遊戲玩法而勝過劇情,我認為玩法是遊戲的靈魂,一旦確定一個玩法,整個遊戲劇情都要以此設計。可能是交流問題,我們開發團隊經常不知道正在做的遊戲劇情……不過這並不是設計遊戲的唯一方式,我希望有一天自己也能製作一款R星式的劇情驅動類遊戲,類似《荒野大鏢客:救贖2》一樣。」
秉承前作讓玩家落淚的《Deadman’s Gun》水準,本次的《That's The Way It Is》,《See The Fire In Your Eyes》也讓人感動。沒有拿到最佳,大部分玩家們怨聲四起,但是《RDR2》真的不配嗎?其實恰恰相反,正因為《RDR2》做到了極致,他的真實性達到了業界頂峰,哪怕路邊的NPC都有個人故事,《RDR2》為不可多得的至寶,他就像藝術品一樣呈現在玩家面前。他屬於慢節奏遊戲,也是硬核遊戲,所以操作會比一般遊戲更繁瑣,也正因如此,從市場上來說現階段大部分玩家是喜歡快節奏以及「遊玩體驗」,在如今遊戲層出不窮,快節奏遊戲更容易受到大部分一般玩家喜愛,哪怕大鏢客做得再好,再細膩,上手好玩確實是硬道理。
曾經的最佳遊戲
我們從以往最佳遊戲來看看,TGA2017年度最佳遊戲:《塞爾達傳說:荒野之息》。《荒野之息》天下第一的遊戲性多強我就不再贅述,和其他沙盒遊戲有著不一樣的地方,那就是更加自由。他會給業界做出了貢獻,就比如我們平時在遊戲中看到河,我們會想:遊過去,坐船或者找橋。但是《荒野之息》不同,他給予的玩家有著全新的選擇,拿到製冰器之後,你可以製造冰塊走過;也可以靠著靜止器做你的代步石塊飛過河道。這便是創新,靠著這些奇思妙想成為了業界標杆,你所想到的,想不到的,他都實現了,成功為遊戲界提供新思路。
而TGA2010年度最佳遊戲便是前作《荒野大鏢客:救贖》,那會大表哥成功給遊戲界起了推動作用,同期的《戰神3》失敗也正是因此,今日結局不難看出TGA評選的標準。
TGA看重貢獻
當然,從媒體方面來說,一方面看重的是創新變革,《戰神》從系統到人物每一處都在改變,與同行的作品相比有獨特的閃光點,技術,故事,玩法這些改變都在《戰神》上體現出來,而大鏢客不同的則是「細化」,戰神是脫胎換骨,那大鏢客便是精益求精。結合以往不難看出TGA如此已久,08年時大鏢客給予了業界許多新思路,成為了領路人。那18年的戰神貢獻則大於他,給予了許多動作遊戲新的想法。
TGA看重便於推廣
另一方面,遊戲還是得好玩,便於推廣。這其實和爆米花電影類似,時至今日,玩家群體越來越大,不免有跟風購買遊戲的,而這部分玩家其實佔比很多,哪怕下一款遊戲像R星精心雕刻的《RDR2》般驚豔,也無法吸引普通玩家,只能由硬核玩家吹捧。或許大部分玩家都知道這個遊戲好,厲害,但是自身選擇的還是節奏更快的遊戲。而R星有自身粉絲基礎所以在銷量上並不愁,加上遊戲質量甚高,所以他的成功是一般廠商不可複製的,但《戰神4》相比起來,要達到《戰神4》級別確實容易一些。
TGA是宣傳遊戲的平臺,看重的是吸引更多玩家的機會,所以《戰神》拿到最佳也是資深玩家們意料之外,卻也是情理之中。創新仍是業界最需要的東西!
未來
2019的三分之一即將過去,在這4個月裡也已經發售了不少大作,《生化危機2:重製版》、《王牌空戰7》、《鬼泣5》、《只狼》等。
還有之後要發售大家期待的《沉沒之城》、《往日不再》、《莎木3》和《最後生還者2》等。
那麼你會看中哪款遊戲奪得2019年度最佳遊戲?