前不久,我們剛剛介紹過三款跑酷遊戲被蘋果力推的事情,在手遊平臺,跑酷玩法一直是長盛不衰的大類,也是國內廠商一直借鑑的對象。其實,跑酷只是平臺遊戲當中的一個分支,在主機遊戲和PC遊戲領域,平臺遊戲同樣受歡迎。
比如今天Gamelook要介紹的這款動作冒險平臺遊戲《戰鬥磚塊劇場(BattleBlock Theatre)》,不僅具有非常呆萌的任務設計,還加入了讓人忍俊不禁的畫外音介紹,而且,該遊戲2014年4月份登錄Steam平臺之後,已經獲得了162萬的銷量,考慮到14.99美元的售價,即便是算上折扣銷售,開發商The Behemoth也至少從該作品獲得了1500萬美元以上的收入。而且,《戰鬥磚塊劇場》獲得了非常高的評分,Steam玩家給出了97%以上的好評,Metacritic為該遊戲給出了85分,Eurogamer稱該遊戲是「純遊戲設計的頂級作品」。
更為值得一提的是,開發商The Behemoth是一家獨立主機遊戲開發商,目前的團隊成員也只有15人左右,在2003年至今的12年裡,該公司一共發布了3款遊戲(《狂扁小學生(Alien Hominid)》、《城堡破壞者(Castle Crusher)》以及《戰鬥磚塊劇場》,後兩款都有主機和PC版本),《城堡破壞者》(售價也是14.99美元)在主機和Steam平臺分別獲得了超過260萬的銷量,加上本文介紹的《戰鬥磚塊劇場》,The Behemoth從這兩款遊戲的收入至少超過了8500萬美元。下面請看Gamelook帶來的詳細介紹:
獨具特色的平臺冒險遊戲:《戰鬥磚塊劇場》遊戲玩法
《戰鬥磚塊劇場(BattleBlock)》是一款由獨立團隊The Behemoth研發、微軟工作室在Xbox 360、Windows和Linux平臺發行的喜劇平臺遊戲,這也是The Behemoth的第三款作品,最初於2013年4月3日發布在Xbox Live Arcade平臺。
從遊戲畫面上,玩家們很容易就會被呆萌的角色設計而吸引,而且,在遊戲的開場和整個過程中,都有一個聲音誇張的畫外音向玩家介紹背景故事,給人帶來非常不錯的幽默感,除了畫面和配音之外,該遊戲的故事背景和關卡設計也非常具有特色,非常值得開發商們學習。
遊戲的背景故事
遊戲的開始是敘述者講述數百個好友登錄S.S 友誼(Friendship)號船進行冒險的故事,其中Hatty Hattington是所有人的好朋友,在遇到了巨大的風暴之後,SS友誼號被擱淺在一個神秘的廢棄島嶼,船員們全都消失了。玩家們醒來之後需要操縱角色(Hatty和其他船員們)在一個殘破的劇院裡尋找棲息之所躲避暴風雨。
隨後,有線索顯示,SS友誼號的船員都被貓咪囚禁了,Hatty成為了他們新的領導者,玩家被從囚牢裡釋放出來並且被迫與貓協管員進行死亡遊戲。這些貓咪協管員強迫囚犯們進行死亡劇場表演,經常拿他們取樂,而玩家們則需要努力戰鬥才能保持生存。隨著玩家們完成挑戰,他們可以獲得寶石,用於解鎖其他船員,進行更多遊戲。受到了帽子的位置能量控制之後,Hatty開始為貓咪們賣命。
隨著遊戲的發展,敘述者透露了劇場的更多信息。在SS友誼號擱淺至該島嶼之前,一個名叫Purrham Furbottom的戲劇愛好者希望建造世界上最偉大的劇院。劇院開幕的第一夜就有令人驚訝的表演並且帶來了前所未有的效果。然而,Furbottom並不允許劇院裡存在中場休息,而且投入了大量的時間監視表演,不過,由於操勞過度,在去洗手間方便的路上猝死。此後,他的帽子被傳給了不同的人,並且都被貓咪們尊為領導者,但每個人都會因此變得冷酷無情。按照敘述者給出的信息,這頂帽子被歷代擁有者們的悲觀和憂傷所感染,而Hatty是目前的受害者。雖然獲得了很多的寶石,但卻陷入了極度悲傷中,並沒有幫助劇院改善現狀。
最後,貓咪們對於Hatty的不作為感到厭倦,開始暴亂、罷工,而玩家們的挑戰也變得日益困難。隨著劇院的情況惡化,敘述者鼓勵玩家並且繼續透露貓咪們的精神狀態,指引玩家在貓咪們再一次發瘋之前進入收集寶石的房間。
在完成了進入房間的最終挑戰之後,玩家進入了Hatty的房間,但Hatty不能移動,所以玩家需要把他帶出劇院,因為SS友誼號的船員們精心策劃了大規模越獄。所有人最後都逃出了劇院、離開了廢棄的島嶼,在慶祝的時候,玩家嘗試讓Hatty振作,而Hatty則因為受到了帽子的影響陷入了緊張狀態。敘述者唱了一首悲傷的歌曲,在快速恢復並吟唱一首更為歡快的歌曲之前,船遇到了礁石,Hatty沉入了海底。帽子戴在了他的頭上並且發出了閃亮的反常的綠光、向天空發射出一道激流,把船帶向了天空,並進入了太空,在敘述者歌唱期間,Hatty長出了鬍鬚,但並沒有解釋發生了什麼。
遊戲的玩法介紹
該遊戲幾乎所有的過場動畫都是用木偶風格製作的,配上誇張的背景配音,足以讓玩家們一進入遊戲就忍俊不禁。遊戲的角色設計屬於Q萌風格,可以進行跳躍、二段跳,還可以呼救、自爆甚至換頭…
在《戰鬥磚塊劇場》中,玩家們控制被囚禁的角色(Hatty Hattington和朋友們),遊戲操作非常簡單,因為你只需要奔跑、跳躍和擊打即可,關卡由不同類型的磚塊組成,比如跌落磚塊、黏著牆、有彈性的火山巖以及可以致死的長釘,另外,遊戲中還會出現水和危險生物等元素。雖然遊戲中的隱藏要素較多,但卻並不需要玩家們具備特殊的手眼配合能力,更多的是考驗玩家們對於不同陷阱的理解程度。
除了呆萌的角色設計和幽默的過場動畫之外,《戰鬥磚塊劇場》更為出色的是其關卡設計,遊戲的難度曲線設計近乎完美,很多新要素都是不斷累積而來的,這可以在讓玩家保持新鮮感的同時逐漸提高遊戲水平,讓玩家不知不覺中徵服更多更難的關卡,角色闖關的動作也更加流暢,給玩家帶來非常不錯的成就感。
遊戲的主要模式是冒險模式,玩家們可以進行單人或者與另一個玩家合作體驗。在合作玩法裡,玩家們可以和本地好友協作克服困難,比如把隊友扔向更高的地方、踩著隊友的頭跳到不可能的地方等等,合作模式不僅可以為玩家製造更多的樂趣,還可以讓你過一把『坑隊友』的癮。不過除此之外,玩家們合作的機會並不多。冒險模式包括不同的世界,每個世界都有多個關卡。為了達到下一個世界,玩家們需要收集足夠的寶石用於解鎖定製化部件並完成BOSS關卡。玩家們還可以收集絨球賄賂貓協管員、解鎖新武器,比如飛盤以及真空吸塵器等等。收集所有寶石並快速完成關卡可以獲得A++成就以及2顆額外的寶石。
在某些關卡中,玩家們還有機會獲得金色帽子,不過該道具是在隨機時間和隨機地點出現,每個道具都價值10個寶石。然而,當玩家角色死亡的時候,金色帽子會留在他們死亡的地點,直到玩家們再次撿起。
競技模式最多可以允許四人對戰,可以分為兩隊進行遊戲,其中包括多種匹配模式,比如Soul Snatcher(偷取敵人的靈魂,抓住敵人的靈魂獲得積分)、Muckle(擊敗和擊殺地方團隊獲得團隊積分)、挑戰(在特定關卡獲得最短時間通關成就)、King of The Hill(站在國王磚塊上獲得團隊積分)、Color the World(比地方團隊獲得更多彩色磚塊)、抓金手(比對方團隊獲得更多金幣並且把它存到安全的地方為團隊贏得積分)、Ball Game(把球放在籃子裡)、Capture the Horse(騎敵方團隊的馬)。
此外,該遊戲還有Time Attack模式,並且加入了關卡編輯器,玩家們可以創造任意類型的自由關卡,這些關卡可以被加入到遊戲列表中,包括多種冒險和競技關卡,並且上傳到社區供其他玩家們下載。對於購買過該工作室前兩款遊戲的玩家們來說,《戰鬥磚塊劇場》還提供了特殊的解鎖內容。
目前,《戰鬥磚塊劇場》已經獲得了162萬的銷量,按照該遊戲14.99美元的售價,The Behemoth獲得了至少1500萬美元以上的收入。除了收入之外,該遊戲還獲得了非常高的評價,比如Metacritic給出了85分、GamesRadar給出了4.5/5分,Destructoid給了9/10分,官方Xbox雜誌也給了9分評價,Eurogamer稱該遊戲是「純遊戲設計的頂級作品」。
奇特的獨立開發商:5年推一款遊戲
The Behemoth由John Baez(設計師)、Dan Paladin(美術師)和Tom Fulp(程式設計師)、Brandon LaCava以及Nick Dryburgh(後來離開)成立於2003年,公司位於美國加利福尼亞州的聖地牙哥。雖然直到目前的成員總數也只有15人左右,但該公司的定位是『獨立主機遊戲開發商』,第一款遊戲Alien Hominid最初是Flash遊戲,後來被移植到主機、PC以及iOS平臺。
2008年,該公司發布了第二款遊戲《城堡破壞者》(主機版), 據維基百科透露,該遊戲截至2011年獲得了260萬以上的銷量,考慮到14.99美元的售價,《城堡破壞者》的主機收入接近4000萬美元。隨後在2012年,The Behemoth為Steam發布的PC版本(售價14.99美元),如今也獲得了263萬多的銷量,因此,該遊戲的綜合收入至少超過了7000萬美元。加上《戰鬥磚塊劇場》的收入,這兩款遊戲至少為The Behemoth帶來了8500萬美元以上的收入。
不過,最讓人感興趣是該公司的遊戲研發方式。自2003年的《狂扁小朋友》之後,The Behemoth直到2008年才推出《城堡破壞者》,期間隔了5年。隨後,該公司在2009年3月16日的東京國際動畫節上首次公布了《戰鬥磚塊劇場》,當時的代號是「3號遊戲」,隨後在2013年宣布登錄Xbox Live Arcade,期間又隔了5年,但這並沒有讓該公司流失粉絲,每一次遊戲推出都受到了業內和玩家們的一致肯定。
在談到遊戲研發理念的時候,設計總監(共同創始人之一)John Baez說,「我的看法和其他人是不一樣的,我認為這五年沒有浪費,我們始終在做《戰鬥磚塊》,如果你是一個小型工作室而且想要參加這些展會,那一定會佔用遊戲研發時間,但是,如果你去一些更大的展會,那裡其實並不全是開發者。我們從展會中獲得的第一手資料是無價的,當我們首次展示上一款作品《城堡破壞者》的時候,已經把一年時間做出來的東西推翻重做了,所以我們又用了一年繼續做下去,我們只有在展會上展示出來的時候才意味著遊戲研發完成,我們可以看到上百人體驗遊戲,對於小型開發商來說,這是非常酷的。」
在遊戲業內,尤其是主機遊戲平臺,絕大多數的遊戲都有比較固定的截止日期,但The Behemoth沒有,John表示,「我們可以讓遊戲設計成長的更加自然。儘管從粉絲們的角度來看,這用了5年的時間,但我們的每一分鐘都沒有浪費,都用在了遊戲的自然增長上,我認為最終發布的產品可以證明這一點,這看起來很久,我們有耐心,這就像是寫一本書。上一款遊戲的成功給我們帶來的優勢,我們可以在下一款遊戲中投入更久的研發時間。」
在談到遊戲眾籌的時候,John表示,即便當時Kickstarter就很火,他也不考慮為項目進行眾籌,他說,「我個人也進行過很多個有趣的Kickstarter項目,但這裡的問題是,很多人認為Kickstarter項目會很快發布,玩家們覺得是在『預定』產品,他們的期望是6個月左右的時間能夠拿到遊戲。這需要很多的時間和學習,人們其實是在為你的創意付費,而這個創意只是有可能進入製作階段。大多數的開發者可能都低估了遊戲研發的實際成本,眾籌是一個合理的平臺,但設計師們在接受支持者資金的時候,必須100%的知道他們在做什麼。」