在日前成功落幕的百度世界2012上,百度雲正式對外發布了面向開發者的「七種武器」,包括百度個人云存儲、百度移動雲測試中心、百度應用引擎等。事實上,已經有一批應用開發商率先享受到了百度云為開發者帶來的工具和服務。
《被錯過的天堂》是由創業團隊3000GAME製作的一款逃出類解謎遊戲,很詭異的情節跟手繪畫風是它的特點,遊戲採用flash製作。《被錯過的天堂》發布後受到了大量用戶的追捧,迅速在蘋果臺灣地區全應用一周內攀升到榜首,此外還榮獲了百度雲應用開發大賽白金獎、騰訊與天地會合辦的移動遊戲大賽中一等獎。日前,CSDN記者採訪了該款遊戲的開發團隊負責人德義。
CSDN記者:請先簡單介紹一下您的團隊和成長曆程。
德義:我們的團隊名稱叫"3000GAME",3000是世界的意思,取三千世界、大千世界的意。說起成長曆程其實還是蠻波折的,最初創建團隊的時候是想製作安卓平臺網遊的,但是由於當時做的項目太大了,我們的資金無法支撐我們完成這款遊戲,之後只好無奈解散了團隊,現在大家看到的3000GAME已經不是當初的結構了。現在的團隊主要製作iOS遊戲,以及安卓平臺遊戲,對於這個方向我們也是剛剛起步,而《被錯過的天堂》是第一款遊戲,也是準備試水的作品,對於第一款作品就有了還不錯的成績也是我們預想不到的。
團隊由於剛剛起步資金還不充足,目前只有3個人和一群非常可愛的外援。我負責帶領團隊發展,策劃遊戲、代碼編寫、管理團隊,除我之外還有一名美術,負責美術製作。一名遊戲測試+推廣。團隊氣氛還是非常歡樂的,經常愉快的討論遊戲的製作,以及未來的發展方向,還有我們將來想要執行的策略等等,現在由於資金問題,團隊不在北京,目前在東北。
CSDN記者:能為我們分享一下「被錯過的天堂」的誕生過程以及目前的運營情況嗎?
德義:《被錯過的天堂》的誕生可能只是一個偶然,因為團隊剛剛起步,當時美術對於動畫製作還不是很成熟,於是我們想要做一款動畫較少的遊戲來試水,看看市場的數據。於是我們決定去做一款解謎遊戲。從決定那一天起,才開始著手創作這麼一款遊戲。
德義在2012百度世界大會上的演講
然而對於解謎遊戲,我們一直有個顧慮,就是解謎遊戲通常粘性不高,玩過一次就不會再去玩第二次了,為此我們做了一些思考。最後決定這款遊戲用故事情節以及遊戲氣氛去提高玩家對遊戲的印象值,用多結局略微增加遊戲粘性。而玩法上也準備增加多模式多小遊戲操作去提高趣味性。然後我還決定將遊戲難度大幅度降低,增加提示的數量級,從而讓這款遊戲適應更多玩家。為了增加遊戲文藝性,我們還特地翻閱了很多書籍,加入了神曲,塔羅牌等元素,於是這款遊戲就慢慢誕生了。
這款遊戲目前的成績有百度雲應用開發大賽的白金獎,騰訊閃遊地帶與天地會論壇舉辦的手機遊戲比賽的一等獎,iphone市場臺灣地區全部應用榜首,前陣子在大陸app市場剛剛上線,最好成績ipad全榜13名(絕無任何刷榜行為)。
我經常關注玩家的反饋,而蘋果市場的反饋聲音還是與預想的相似的,幾乎全是滿分好評,為此微博上還有人跳出來說我的評分不正常,說我是刷榜之類的,對於這種"稱讚"我也還是蠻開心的。
CSDN記者:當初為何想到做《被錯過的天堂》這項應用?開發前的市場調研你們是怎麼做的,運營中又需要哪些用戶數據,這些開發前和運營中數據的從何而來?能否具體舉個例子,如何通過看到用戶數據然後做出產品調整的?
德義:《被錯過的天堂》製作可能是一個偶然,對於市場調研,我們並沒做很多,我們一直認為好的遊戲是可以引領市場的,跟著市場做只會跟著別人屁股走。我們團隊很小,其實沒有很多資金去做非常大的遊戲或者非常精緻的遊戲,但是我們還是想用比較先進的團隊文化去引領團隊製作遊戲。所以我們專注做了人性調查,把握玩家行為的精準度是我們主要的研究方向。
說老實話,之前我們並沒有拿到很多切實的數據,只是通過以往製作遊戲的經驗去做推測,而這款遊戲正是為了拿到數據而誕生,也是為了用這款遊戲去研究各個地方的市場,我們相信了解市場的最好方法就是一頭扎進去,真正經過衝刷洗禮得到的才是比較適合我們的數據。
對於產品調整我們也是根據前文所說的玩家行為去做的,我們遊戲製作過程中先是做各種族群玩家的行為推測,之後找到各個族群的玩家讓玩家去玩,而我們則在一旁記錄玩家的行為,之後再分析修改,如此反覆。
CSDN記者:這款產品的開發周期用了多久?開發過程中有哪些難忘的事?
德義:《被錯過的天堂》第一個上線版本大概用了三個多月,後來陸續修改到至今。
開發過程中,一般會比較枯燥吧,比較有趣的大概就是頭腦風暴的部分,不過這部分可能也算是比較困難的了,如何把握遊戲難度適中以及代入感是努力方向,此間的」度」也是不好拿捏的。
此外就是測試的部分,各種不同人群去玩遊戲的時候還是蠻歡樂的,但是結果並不是很理想,我們發現密室逃脫類遊戲上手比想像的要困難,要吸引不關注此類遊戲的玩家是比較困難的。
CSDN記者:您和您的團隊是從何時開始關注百度雲開發者平臺的?為何選擇百度,使用了百度的哪些服務或產品?在使用前後,給您的產品和團隊帶來哪些變化?
德義:我們大概是從今年(2012)7月份開始吧,當時遇到的問題是一旦玩家刪除了遊戲,或者誤點了刪除相關文件的時候就會把存檔也直接刪除掉,對於此類情況我還沒有一個比較好的方案去解決,之後就有朋友介紹百度個人云存儲,我就開始了解百度雲產品了。
選擇百度也是因為百度的用戶比較多,我使用到的還有百度個人云存儲了,使用後我們有了解決存檔存放的方案,也為遊戲增加了一些豐富性吧。
後來通過反饋數據,通過百度的渠道資源,我們的用戶和熱度都比之前又有了較大的提升。
CSDN記者:您比較關注百度雲開發者平臺的哪些部分?您還會去嘗試百度的哪些資源?
德義:我比較關注移動平臺的一些功能,比如統計,個人云存儲,百度應用引擎BAE還有百度移動雲測試中心。
測試相關服務就正是百度移動雲測試中心了,之後我會嘗試使用這些資源去測試我的遊戲。
CSDN記者:目前您的團隊是否租用伺服器,未來是否考慮開發需要雲計算支撐或者有雲同步功能的項目,需要平臺提供哪些雲服務?
德義:目前還沒有製作有服務端的遊戲,但是未來肯定是要租用伺服器的了,希望有高速的穩定的雲伺服器使用是最好的。個人云存儲的話也是我們未來考慮使用的對象之一。當然,百度在這塊的產品我們也一直在關注。
CSDN記者:您的團隊是如何做軟硬體測試的,在這方面有什麼好的經驗或建議?
德義:我們團隊的硬體測試比較落後,就是幾個機器擺在那裡測試,還有朋友的機器,只要是安卓或者iOS系統就拿來測試,好在flash對iOS支持還算不錯,但是安卓系統的話就略微不好控制一些。
值得一提的是,百度世界大會2012上提到了一個可以用各種機器測試的方法,就是百度移動雲測試中心,大家可以嘗試一下。
CSDN記者:經過這些年發展,您覺得貴團隊積累了哪些優勢,有哪些地方需要加強,貴團隊的核心優勢在哪?
德義:關於團隊的優勢可以說是創新能力了,經常聽說一些團隊發展到一定程度就遇到了創新瓶頸,而我們恰恰相反,我們缺乏的恰恰不是創意,而是許多創意沒有更多的精力去實現。
對於"創新"這個詞可能很多有經驗的人會立刻會想到"風險"。這點我們也深有體會,製作遊戲以來,我們一直以創新為主要特點,而直接面對我們的就是各種各樣的風險,但是好在我們已經慢慢了解了"創新"的規律跟意義,我們有信心跟能力儘量避免"風險",從而更接近真正意義的"創新"。
對於要加強的可能是團隊的營收能力,有了營收才能有效提高生產能力,從而讓我們的生產能力逐漸追上我們的創意能力。
顯然生產能力也是現在欠缺的,我們將來會在提高生產能力的方向上做更多努力。
CSDN記者:未來1至3年貴團隊有怎麼樣的發展計劃,研發的方向會走向哪裡,要著重加強什麼,發展哪方面的能力,利用哪些行業上下遊資源,需要平臺提供怎樣的幫助?
德義:未來1年內我們可能還會製作iOS單機遊戲(可能會有弱聯網與內收費),研發方向還是以手機遊戲為主,我們相信這個市場還沒有紅海,仍然有很多機會等待著我們。對於3年的計劃,我們會努力做出一款全新的手遊mmo,其實目前就有這個mmo的計劃,但是缺乏資金去實現,而且可能也還需要沉澱一段時間。