400小時玩家詳解《絕地求生》設計:不是你選擇了吃雞,而是吃雞選擇...

2020-12-03 遊戲葡萄

本文由victorshen投稿,授權遊戲葡萄發布。

這半年來,「大逃殺」佔據了整個遊戲圈的眼球,無數的廠商都想分得這一新穎玩法帶來的流量紅利,隨之而來的是一大批打著「吃雞」、「大逃殺」、「絕地求生」標籤的遊戲。讓我們從數據上來看看《PUBG》到底有多成功,遊戲上架8個月共計售出2000W份,全球同時在線近250W,遊戲擁有者人數在steam排名第二。

作為一款優化那麼垃圾 (畢竟bluehole公司之前都是做MMORPG遊戲,在開發開放世界FPS遊戲上沒有半點基礎) ,UI設計有點辣眼睛的遊戲,為什麼能夠取得這樣前無古人的成績?在筆者看來,《PUBG》更是一款成功適應市場的遊戲,一款從一開始就面向市場、面向用戶去設計的遊戲。

《PUBG》在Steam銷量超2000W

題材的迎合,市場空缺的補足,受眾的進一步擴大

大逃殺題材,從《ARK》到《H1Z1》,從大逃殺到飢餓遊戲,無論是電影還是遊戲,都取得了很好的成績 (《H1Z1》在King Of Kill版本銷量已超500W份,2012年上映的《飢餓遊戲1》票房達到了6.94億美金) ,大逃殺題材已經經過了驗證,是一個大眾所能接受的,深受大眾喜歡的題材。

在《PUBG》之前的大逃殺遊戲其實並非是純粹的大逃殺遊戲,是一種大逃殺模式,是基於FPS沙盒遊戲的玩法,延伸出來的MOD、DLC。這些MOD和DLC本身帶有很多遊戲原本的一些模式,最明顯的就是養成、合成系統 (還有外掛、罵人等環境問題) 。在《PUBG》面世之前,當時的市場正缺少著一款純粹的大逃殺遊戲。

FPS品類的遊戲間也是存在很大差異

定位有了,然而要做一款純粹的FPS大逃殺遊戲,按正常的方法做,潛在用戶是有天花板的。如動視的《使命召喚14》、育碧的《彩虹六號》、EA的《戰地1》,堪稱史詩級大作 (《戰地1》賣出近2000W份,《彩虹六號》賣出300W份,《使命召喚14》開售一周賣出40W份) ,但是吸引的玩家無非是《COD》系列的忠實FPS遊戲玩家,這些玩家中喜歡大逃殺題材、開放世界戰爭的又有多少呢?

美國PC遊戲玩家佔比/每日遊戲時間(2017.8)

FPS之父John D. Carmack曾預言當代FPS發展方向有三條路可走,一條是遵循傳統FPS思路 (限制場景對抗) 、第二條是在FPS中結合MOBA玩法思路、第三條則是結合軍事各類載具大戰場的FPS思路。這三條路都會分散FPS遊戲玩家的群體,那要吸引更多的玩家來玩這款純粹的FPS大逃殺遊戲,應該怎麼做呢?

《PUBG》的做法是吸引FPS品類外有大逃殺IP感知的玩家以及迎合多種FPS玩家,戰術策略與微操並重的玩法體驗跨越了品類、年齡、性別的鴻溝,不僅橫向吸引其他品類遊戲的玩家,而且還能縱向吸引大齡FPS遊戲玩家回流,甚至讓60歲的爺爺、40歲的爸爸和20歲的兒子兒媳可以一起成功吃雞 (V9有個從沒玩過FPS的星際玩家在《PUBG》中經常吃雞) 。

在數據中我們也能看出推斷是沒錯的,將《PUBG》與《H1Z1》放在一起對比遊戲玩家相關度。除去大體量的免費遊戲《CS:GO》、《DOTA2》和《TF2》之外,《H1Z1》玩家中的各類FPS遊戲玩家佔比在30%,而《PUBG》的佔比則基本小於20%,具有統計學差異,《PUBG》迎合了更多不同FPS玩家的喜好。

《H1Z1》遊戲玩家相關度

《PUBG》遊戲玩家相關度

官方在之前也發出了一條信息表明:《絕地求生》玩家中的55%來自於CS:GO。這部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均時間超過了CS:GO的平均遊戲時間,而自從他們開始玩《絕地求生》後,玩CS:GO的時間就少了30%。另外,42%的《絕地求生》玩家在DOTA2的遊戲時長超過500小時。

Steam Spy在推特上公布的消息

大眾化,適應市場大眾品味是大逃殺能迅速火起來、聚集一大批玩家的原因之一。

不是玩家選擇了吃雞,而是吃雞選擇了玩家

玩法的抉擇: 深度和廣度的選擇,廣納新進,提高留存

從大逃殺題材的發展軌跡我們其實能夠看到,熱門的大逃殺題材遊戲在玩法設計上的變化,下圖是我在多種玩法緯度將多種大逃殺題材遊戲進行了對比:

《PUBG》在遊戲玩法的抉擇上放棄了廣度,只有選擇這三種玩法:地圖互動、單局成長、槍械繫統,並將其他玩法統統斬斷,不留半點痕跡,玩法主要是借鑑了三種遊戲撿垃圾 (輻射) +武裝衝突 (ARMA3) +潛行暗殺 (細胞分裂) 。撿垃圾這種收集各種隨機道具的模式簡直是全品類遊戲玩家的通病 (不貪怎麼贏) ;武裝衝突這樣的現實對抗讓玩家不用再像《H1Z1》中,兩個人互懟N久,然後躲起來換套裝備就滿狀態了;潛行暗殺這種玩法衍生了LYB這種神奇的物種,讓玩家不僅僅只能通過殺死對方才能獲勝。

不靠養成的擬真殘酷戰爭遊戲

這樣做有什麼好處呢?玩家只要有一點FPS或者RPG基礎,那就可以迅速上手,畢竟所有的FPS遊戲都具有真實、微操、刺激這三個特點,而如果沒玩過FPS遊戲,只要能撿到槍,右鍵瞄準,50m開外殺個人也是很簡單的,勸進做的很好。入門門檻低遊戲體驗吸引人,讓了解或看過直播的人願意去嘗試。

在玩法廣度上的戰略性放棄,使得整個遊戲的入門門檻降低,讓《PUBG》能夠吸引更多的玩家願意去嘗試。不斷地挑戰現有玩法的深度,讓遊戲玩家願意不斷地探索新的遊戲樂趣,在遊戲體驗中建立競技成長路徑:接受挑戰、品嘗失敗、學習提升、獲得成就,能夠在遊戲過程中不斷發現自己的問題,並給以玩家充分的時間思考,最終解決了自己的問題,而不是一味地反饋戰力的提升和數值的增加 (端遊的特點,手遊會稍微弱一點)

戲劇化的遊戲體驗:引爆直播熱潮

《文明》之父席德·梅爾說過遊戲是一系列有趣的選擇,而從有趣的選擇引爆有趣的視覺、心理體驗是遊戲真正有意思的地方。當然戲劇化的體驗在給人們帶來的極佳體驗的同時,也能夠創造非同凡響的口碑營銷 (現在遊戲設計好難呀,既要哄玩的人開心,還要讓看別人玩這個遊戲的人身心愉悅)。

遊戲是一系列有趣的選擇

市面上的具有戲劇化遊戲體驗的遊戲在直播領域都屬於是常青樹:

爐石傳說在遊戲設計的過程中就已經將戲劇化加入了遊戲必備的元素之一,有時候一張隨機性卡牌就能扳回劣勢甚至完成斬殺,如天天卡牌的逗魚時刻就是基於爐石傳說的節目效果打造出來的,當然歪個樓,爐石傳說的競技性讓他的賽事和直播也是非常火爆。

戲劇化讓《PUBG》在本身大逃殺題材給觀眾帶來新鮮感的同時,還能不斷地給用戶帶來新鮮的內容,不斷帶來新鮮內容的同時還能夠不斷出現意想不到的節目效果,給主播帶來更多的觀眾流量。從數據上我們也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的時候巔峰觀眾可達1.7M,而播《PUBG》的時候觀眾巔峰可達5.9M,實現247%的增長,這樣的成績讓更多的主播願意去播具有戲劇化題材受眾廣的遊戲。

newzoo對於《PUBG》傳播的分析

播《PUBG》的主播增加了,那《PUBG》的用戶一定會增加麼?《PUBG》的直播風一定會長久麼?其實並不是這樣的,直播遊戲分幾類:

(1)喜歡看不想玩;

(2)不喜歡看喜歡自己玩;

(3)喜歡看別人玩我也願意自己玩;市面上存在著許多勸退遊戲:黑魂、血緣發布的時候,基本主機區主播都在播自己是如何地被虐殺,如何地速通,但是用戶完全是停留在看熱鬧的階段,只有硬核玩家才願意去玩。《PUBG》這種為了大眾降低入局難度又在遊戲深度上不斷花功夫的遊戲,能夠形成直播——遊戲——傳播——回流觀看直播的閉環,才能夠被直播這樣的風吹起來。

對人性的滿足,與空虛感的對抗

有人說:遊戲的存在是為了解決現實的問題,遊戲不僅給玩家的遊戲虛擬信息填補空虛感,還需要讓遊玩者產生情感共鳴才能真正地解決遊戲者的內心空虛感。空虛感是洪水猛獸,你不斷餵養它並不能趕走它,而會讓它變得更加強大,只有號召其他的情感去鎮壓甚至取代它才能真正解決遊戲玩家的空虛感。做有意義的遊戲才能去改變世界 (為什麼會發明遊戲,因為現實世界太差,需要從遊戲中去獲得在現實世界難以獲得的東西,尤其是情感) 。

相比較大部分的FPS遊戲,《PUBG》、《H1Z1》、《DAYZ》等具有大逃殺模式的遊戲,在Steam的題材評價上有一個標籤——Violent (暴力) ,而《PUBG》在前期被評價的時候,Violent標籤排名僅次於Early Access,由此可見傳統大逃殺模式玩家認為《PUBG》的暴力因素更多。

沒錯,《PUBG》就是把暴力直白地體現出來,沒有技巧比拼,剎那間的火拼決定勝負;沒有沙盒製造,出生平民裝,裝備全靠撿。在戰鬥對抗勝利後,帶來的不是競技的成功,而是無壓力殺人的快感,以及殺人之後既得利益者的狂歡體驗。《PUBG》將其他系統之間擯棄,而不斷挖掘真實感,為的就是能夠把這樣的殺人愉悅不斷提升。

吃雞少年的日常

在大逃殺的遊玩過程中,人性之惡被充分地餵養:

1、貪婪 (Avarice) :《PUBG》中的道具刷新更加隨機,在搜索了幾個房間也不一定能將所有的裝備搜集齊,引導玩家不斷冒風險去搜集更多的裝備,招募了一批又一批的快遞員。當然除此之外,即使手握98K、頭戴3級頭、身穿3級甲、背著眾多補給品的玩家也依然狙殺那些東奔西跑的快遞員,為的就是體驗一次有一次開箱子的快感。

《PUBG》為了追求更好的真實性、遊戲體驗,將武器的傷害調高,將防護型道具 (如頭盔、護甲) 的作用降低,不再像《H1Z1》中,兩個人互懟N久,然後躲起來換套裝備就滿狀態復活了,這樣讓貪婪被進一步放大,有一個人從身邊經過,能夠快速擊殺,也不怕戰鬥進行大半天,給與了殺人動機 (大部分FPS遊戲殺人動機沒有那麼強) ,又給了殺人後的利益誘惑,給殺戮、掠奪帶來了太多太多的理由。

2、暴怒 (Anger) :越是真實的遊戲,越能給人帶來復仇的快感。遊戲的失利,突然的被狙殺,無法立刻復活報仇,讓許多人在每局遊戲的開始就帶有暴怒的情緒,加上大逃殺模式必須戰至最後一人,為殺人提供了完美的動機 (早殺晚殺都得殺的自我暗示) ,殺人就變得無所顧忌肆意妄為。由於遊戲賦予的規律隨機性,武器/天氣/資源/出生地/衝突點全隨機,能夠讓人形成自我安慰的理由,降低挫敗感,暴怒地重開一局,欲使其滅亡,先使其瘋狂。

3、倦怠 (Spiritual Apathy) :相比於上一代大逃殺遊戲《H1Z1》,大逃殺的節奏明顯下降了很多,由於與世界互動性玩法的豐富性,導致整個遊戲節奏不是那麼緊張,會讓人有一陣子興奮,一陣子精神偷懶的感覺。

可重現的非線性敘事玩法: 希望過多會讓人渴望,希望過少會讓人絕望

引用飢餓遊戲第一部中總統的話語:希望的量一定要控制好,希望過多會讓人渴望,希望過少會讓人絕望。

而在《PUBG》中,基於可重現的非線性敘事玩法比較好地控制住了希望,不像RPG遊戲有一條非常明確的主線,或者單機FPS遊戲讓人沉迷在一條又一條的劇情線,亦或是目標極其明確無限戰鬥衝突的網絡FPS,《PUBG》是一個充滿隨機性的開發世界,雖然可以不斷重現單局,但是每局都是非線性敘事玩法,武器/天氣/資源/出生地/衝突點全隨機,在一開始給人成長的希望,如果前期不衝突的話能夠給玩家帶來勝利的希望,進入決賽後希望又極限下降,吃雞還是需要強大的技術作為支撐。

對於菜鳥來說,初期的珍惜資源是大屠殺的誘餌,存地失人則人地皆失

寫在最後

席德·梅爾說過遊戲是一連串有趣的選擇,技術給玩法帶來的可能性,而遊戲玩法是創作了就一直存在,一直有意義的,遊戲有多好玩技術只是佔了其中的一部分原因更多的還是遊戲玩法遊戲系統的設計是否符合玩家的需求。

《PUBG》成功的原因是取決於對市場的理解,對人心的洞徹,以及能夠將這些需求滿足的策劃執行能力,對於系統的分析市面上已經很多了,作為一個產品出身的策劃,我更關注遊戲是否能夠優雅地解決用戶的需求。

不論多成功的遊戲,隨著時間的流逝,遊戲的用戶也會不斷減少,遊戲需要順應時代去做出一些新的調整,手遊吃雞在策劃上也需要針對現在的玩法設計做加法和減法。

關於作者:

遊戲愛好者,有FPS遊戲史12年,歷經從三角洲部隊、叛逆者到COD、warframe,FPS虐我千萬遍,我仍待她如初戀。在工作、學習之餘吃吃雞,吃雞400小時+,一時興起從市場適應性和用戶價值導向分析了一波《PUBG》。

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