羈絆這個帶有「束縛」含義的詞看上去並不算十分正面或者積極向上,但它卻是我們人生不可或缺的組成部分。在漫長的時光裡,總會有一些東西陪伴在我們左右,和我們的命運交織在一起形成難以割捨的整體。有沒有什麼東西,是您生命中無法割捨的甚至是已經常伴身邊達十年之久的羈絆呢?
對於和我們一樣的數百萬玩家而言,這樣的羈絆無疑是存在的,那就是艾澤拉斯。
從最初的「震天的戰鼓再一次響起」到今天的「獸人永不為奴」,魔獸世界已經在不經意間走過了自己在中國的第十個年頭。我們不想再去重複那些關於魔獸世界如何如何成功的數字,也不會羅列一大堆數據和定義來闡釋這款遊戲的系統設計的如何精巧,那些冰冷或者散發著功利氣息的數字遠遠無法傳遞我們所要表達的情感。我們只想輕輕問上一句——那些與艾澤拉斯有關的羈絆,你還記得多少呢?
你還能拾起多少與艾澤拉斯的羈絆呢?
十年的時間絕對算得上是一個漫長的跨度了,我們在其間被時光雕刻成了新的模樣,從青澀到成熟再變得老成世故,艾澤拉斯也幾經滄海桑田,早已不再是原先的面貌。但有些東西總是不變的,比如記憶,比如羈絆。無論你已經AFK還是依舊徵戰在德拉諾大陸,過去那10年、120個月或者3654個日日夜夜,魔獸世界對你的影響都是無法抹消的,只是這羈絆太長太深,不是誰都能輕鬆的拿起然後放下。所以在大多數時候,我們只能任它躺在內心的某個角落裡。
感覺是如此重要的東西,我們卻不敢輕易地去觸碰它,這不可惜麼?
就讓我們帶你回家,回到那屬於魔獸世界的記憶當中去吧
不如這樣,趁著魔獸世界10周年這樣一個特別的日子,就讓我們ZOL核心硬體事業部來挑起這份重擔,用我們自己的回憶和感受做引,來重新喚醒那些沉睡在你心中的回憶、羈絆與情感吧。無論歡樂,懵懂,亦或是哀傷的往事,都是我們這十年來成長的年輪。重拾它們,也就是重拾了我們的成長經歷乃至人生,所以我們不認為這是一件沒有意義的事情。
那麼,該從哪裡開始呢?我們覺得應該是這裡——
自從聯盟和部落並肩作戰,共同抵抗燃燒軍團的入侵,已經過去了四年。儘管成功地挽救了艾澤拉斯大陸,部落和聯盟之間脆弱的協議,卻早已蕩然無存。如今,震天的戰鼓再一次響起……
一個世界在期待
將時鐘撥回到10年前是一件很有趣的事,因為再次重拾那一天的細節時,我驚奇的發現它們竟然還是那麼的鮮活:那是一個陽光明媚的下午,春城的4月充滿了花的氣息,一個下了課無所事事的研一工科狗站在書報攤前對著一人高的大海報發呆,然後做了所有相同環境下相同身份的人都會做的事——花26塊錢買了一套簡裝版的魔獸世界客戶端光碟。回到宿舍,把光碟塞進光碟機,伴隨著音箱裡出人意料的那一聲戰號,艾澤拉斯大陸向我徐徐掀開了她的面紗。
很遺憾我們已經無法找到公測期間的登陸界面截圖了,就先以這張1.12的臨時替代一下吧……
是的,就這麼簡單,沒有激動人心的期盼,沒有度日如年的等待,一切都是自然而然的。
我是一個手殘的劇情黨,喜歡魔獸爭霸完全是被史詩般的故事和劇情所吸引,所以當「一個世界在等待」的時候,我並沒有跟著一起陷入瘋狂之中。魔獸世界唯一對我產生吸引的就是講故事方式的變化,過去我所讀到的是屬於英雄的故事,是別人的悲歡離合,而現在,我從故事的旁觀者變成了親歷者,那些曾經憧憬的史詩,現在將由我親自來書寫。
所以帶著對這份吸引的嚮往,我就這樣站在了黑暗之門前漫長的排隊隊列當中。
還記得這最初的艾澤拉斯麼?(圖片源自wowar)
「暴雪出品必屬精品」這句話在當時也許還不是那麼的流行,但「玻璃渣是一家美術公司」卻已經是業內共識了。在成功欺騙了幾乎所有人類男法師玩家的精美CG結束之後,艾澤拉斯壯美的自然風景展現在了我的面前。幽影谷的寧靜、奧達希爾的參天蔽日、周圍的花草樹木還有小動物、甚至是空氣中飄蕩的那一絲不安的氣息都如同真實的存在一般呈現在了屏幕上。幾乎從第一秒開始,我便被艾澤拉斯牢牢地抓住了。
寧靜的灰谷城鎮——阿斯特蘭納
都說遊戲是玩家的第二人生,每個人都渴望在遊戲當中做到自己在現實中渴望又無法做到的事,那麼一個酷愛魔法、嚮往自然的宅胖子在這樣的指導思想下會選擇怎樣的第二人生呢?你沒猜錯,就是公測期間號稱地獄模式的最弱存在感職業:暗夜精靈德魯伊。手殘+弱智+賣萌動物園的組合帶來了一個極為漫長且痛苦的練級過程,從奧伯丁到薩蘭納爾,從石爪山脈到塵泥沼澤,一隻拍三爪怪就要站起來給自己套個回春,一直只敢做低三級綠色任務的熊吃力的前進著,就為了心中那個虛無縹緲的英雄夢。我所扮演的不是別的角色,我所扮演的就是我自己,正在艾澤拉斯大陸上冒險,並且最終要拯救這個世界的英雄
遙遠的記憶
當然,除了夢想之外,暴雪在當時來說極富創造性的各項遊戲設計也是支撐我玩下去的關鍵所在,比如說龐大的無縫銜接地圖系統和任務系統吧。和之前以殺怪/迷宮系統為核心體驗的其他MMORPG完全不同,魔獸世界以一次性載入全部地圖的形式來構築世界,並一套令人驚異的龐大任務系統將整個艾澤拉斯聯繫在了一起。儘管以今天的眼光來看,這套系統中相當大的組成部分其實可以簡化成「別說了!告訴我去哪裡?殺幾隻?」,但在當時的大環境中,仿佛永遠沒有盡頭的世界外加能夠因環境不同而闡釋完全不同的劇情背景故事,並且完整陪伴整個升級和滿級後遊戲過程的任務系統絕對是神話一般的存在。
中立城鎮——藏寶海灣
密林、海灘、草原、沙漠甚至是泥沼,步步銜接的任務劇情,每到一地,我都會面對新的危機,感受新的故事,甚至是與那些魔獸爭霸中的英雄和傳奇們互動,然後獲得能夠提升自己的對應獎勵,這真的給了我恍若隔世的錯覺。每當日升日落,站在山頂或者林間空地的我都會產生一種錯覺,仿佛自己就生活在艾澤拉斯大陸,那些所經歷的冒險就是我真實的人生一樣。
沒錯,那時候我距離被送去電一電確實只有一步之遙了……
即便是空無一人的沙漠,在當時也是別有一番風味的體驗
這就是我與艾澤拉斯的第一個羈絆——探索和冒險。我不想去細細回顧每一個細節,因為那沒有任何意義,艾澤拉斯帶給我的感受才是最重要的東西。對於任務系統和龐大世界所創造的良好代入感,最大的褒獎莫過於下面的描述了:我漫步在艾澤拉斯,體驗了跟誰都不一樣卻又和所有魔獸世界玩家都相同的另一段生命。
榮耀屬於團隊
人不可能永遠成長,即使手慢如我這樣的賣萌德也終究會有滿級的一天。在經歷了「無比艱辛」的任務升級過程之後,對這個世界依舊充滿期待和嚮往但卻也身心俱疲的我最終選擇了把天賦洗成純恢復,然後一頭扎進了祖爾法拉克及其後的各色副本之中混經驗。在「三大」蹲了幾個禮拜並且終於艱難的滿級之後,另一段與艾澤拉斯的羈絆來到了我的面前,那就是公會團隊副本。
「三大副本」之一:斯坦索姆
魔獸世界並不是一個重寫整個網遊概念和定義的遊戲,其中的許多要素都並非暴雪首創,比如說公會系統,但小隊和團隊副本的創造,以及它們與工會系統的組合在當時絕對是一項創舉。在專屬的龐大地下城內,由5人組成的具有互補性的小隊通過配合戰鬥來完成目標,體驗緊張刺激的團隊協作關係,進而獲得更優質的裝備獎勵,這完全顛覆了傳統網遊的核心戰鬥和娛樂方式。而將這種模式看似簡單的放大到8組40人協同所帶來的遊戲體驗則更是成了網遊業界的裡程碑,它不僅帶來了更加刺激且更具章法的戰鬥模式,同時還將人與人之間的關係這個MMORPG遊戲的隱藏屬性表象化並放大到了全新的高度。團隊成員之間的情誼與聯繫、個人利益與工會集體利益之間的關係和權衡、甚至是面對裝備和利益時人性中陰暗與光輝的碰撞,都在一個個充滿史詩級戰鬥挑戰的副本當中被詮釋的淋漓盡致。
集合途中
相信任何人應該都不會忘記自己第一次進入副本,以及第一次進入團隊副本時的激動乃至戰慄,還有那基於公會系統的組合形式所帶來的團隊配合感、榮譽感和史詩感。與劇情相扣同時負責完成版本鋪陳目的的副本系統幾乎就是魔獸世界的靈魂,儘管其後相當長一段時間內副本系統的發展走了大段彎路,甚至變成了很多人的負擔和夢魘,但它依舊是艾澤拉斯大陸上最重要的存在,同時也是我們與魔獸世界羈絆中最長的一束。它給了我們數不清的快樂,也給了我們無盡的煩惱,任何一個玩家與它所產生的種種悲歡離合,恐怕都能寫著一本厚厚的回憶錄了。
NAXX最史詩級的BOSS戰:天啟四騎士
也許有人更看重一場場酣暢淋漓的戰鬥所帶來的榮耀,但我更看重緣分,在屬於我的那本回憶錄裡,幸運和緣分為我鋪陳了一條體驗和書寫屬於自己史詩的道路。歷盡各種「人性中陰暗與光輝的碰撞」之後,憑藉陰差陽錯而獲得的還算堪用的治療意識和能力,我在伺服器最大的工會獲得了比較穩定的位置,並且和幾十位隊友經年累月的徵戰在MC、BWL、ZUG、TAQ以及NAXX。和每一個親歷過並有相同感受的人一樣,融入團隊體驗史詩級戰鬥的感覺絕對是我終身難忘的。
黑翼之巢
我們一起承受拉格納羅斯憤怒的火焰,一起在各種低級笑話的陪襯下沐浴在「紅龍精華」當中,一起為獵殺綠龍而在東部王國和卡利姆多間輾轉奔忙,一起在安其拉神廟的蟲巢當中躲避上古之神的凝視和觸手,一起去浮空的納克薩瑪斯阻止天災軍團對整個世界的感染,一起為了增強自己的戰力而跑遍天涯海角,只為掛一個團隊Buff……當最終完成克爾蘇加德的伺服器首殺時,我們都哭了。我們珍惜那段緣分的羈絆,珍惜在一起的日子,就如同我們的公會名一樣,而且還天真的希望這份緣分能夠永遠持續下去。
我不是在副本,就是在復活的路上……
時至今日,那都是我們人生中最珍貴的回憶之一,無論是身處艾澤拉斯還是現實都是如此。相信每一位經歷過「60年代」副本歷程的玩家,都會擁有與我們相同的感受。一路走來,珍惜緣分,在艾澤拉斯這個舞臺上感受不一樣的友誼,這才是真正的史詩。
For the Horde!
當然,並不是所有玩家都像我一樣是一個動不動就走心的故事黨,相當多的人確實不喜歡磨磨唧唧的流水帳劇情和看似一成不變的副本刷子,他們更唉追求真實或者說更為直接的遊戲體驗。為了滿足他們,魔獸世界在團隊和劇情模式之外準備了更加精彩的內容,那就是野外和副本級的戰場PVP。
我也是打過戰場的人
就像開場動畫中所說的那樣,儘管整個艾澤拉斯世界依舊處於微妙的和平之中,但此時的部落和聯盟間脆弱的協議實際上確實已經蕩然無存了。震天的戰鼓敲響的不僅僅是雙方陣營的士兵,同樣還有在艾澤拉斯世界中身披不同戰袍的玩家們。誰敢說自己沒有在荊棘谷享受過大火球糊臉的待遇?誰沒在南海鎮/塔倫米爾挨過悶棍甚至在屍橫遍野中被卡掉線過?我至今都還清晰的記得在奧伯丁第一次遇到部落屠城時與基友慌亂間鬧出的笑話——「我X!部落!還是骷髏級別!」「怎麼辦!往哪兒跑?」「跳海吧!也許這樣能活命!」——雖然不怎麼光榮,但那份貨真價實的敵對玩家大舉進犯的刺激感很顯然是真實而且精彩的。
遇到紅名玩家對很多人來說是件「興奮」的事
雖然包括我在內的一眾PVE死(shou)忠(can)對這樣的經歷並不一定持正面態度,但誰都得承認競技類遊戲出家的暴雪確實在構築艾澤拉斯的開始階段就將魔獸世界的PVP系統做的非常到位,並讓其成為了遊戲中不可或缺的重要組成部分。套用守序邪惡的臺詞來說——「PVP是這個遊戲的一部分,不爽不要玩」。
戰場的暢快是許多PVP玩家津津樂道的記憶
從40人的奧特蘭克山谷開始,魔獸世界的PVP系統進入了與副本系統相當的狀態,玩家群體的配合與對抗在戰場中變得比野外更加重要,無論指揮者的戰略戰術水平還是隊員們的個人能力發揮都決定了整場戰鬥的成敗。與PVE的副本系統相比,戰場系統的獎勵體系也避免了很多「AL一出,從此再無兄弟」的悲劇。幾乎所有戰場玩家都會全情投入其中,帶著激情和熱血去面對自己的敵人。
儘管戰場系統本身需要「對等級別的玩家群體」來作為對手,這無形中增加了遊戲成局的難度,但也因此而讓團隊攻略的對手從擁有固定套路的副本BOSS變成了千變萬化的玩家群體,「永遠沒有兩場戰鬥是完全一樣的」,這無疑極大地提升了戰場的樂趣和競技性。
原諒我,我真不是一個PVP玩家,所以沒法祭出太多戰場截圖了……
我沒有太多PVP遊戲經歷,甚至可以說PVP系統給我留下了不少相當負面的記憶,但即便如此,僅有的幾次戰場過程仍舊讓我覺得「60年代」的戰場系統是相當值得回味的,它充滿了那個年代獨有的純真和直接,由它所維繫的人與人之間的情感也更加簡單和明快。雖然戰場玩家更容易好聚好散,但「相濡以沫,不如相忘於江湖」也不失為一種令人嚮往的感覺,不是麼?
阿斯特蘭納的靜夜
「那時我一個人在灰谷,呆呆的坐在阿斯特蘭納的門口,你在哪兒……」
「我在安其拉的夜幕中漫無目的的遊走,也是一個人,你又在哪兒……」
「你知道我要說的不是這個吧?」
「我知道,我說的和你說的是同一件事……」
每當來到屬於自己的艾澤拉斯美景時,你會想些什麼呢?
雖然以今天的眼光來衡量,魔獸世界的引擎和圖形表現只能算是勉強合格的「精美」,但這絲毫沒有影響這款遊戲帶給我們的視覺體驗。在誕生之初,艾澤拉斯的真實和美麗是毋庸置疑的,暴雪強大的美工賦予了整個星球壯美的景色,這種壯美並不真實,但卻有如同油畫一般的意境和底蘊。每一個魔獸世界的玩家在初見及其後漫長的遊戲經歷中都會在自己心裡留下難以忘懷的地點和景致,對我而言,這份難以忘懷是整個艾澤拉斯寧靜的夜。
淡紫色的艾澤拉斯之夜(是的,有影子,我知道……)
和白天的氣氛相比,夜晚的艾澤拉斯要更加靜怡祥和,而且這種祥和營造的十分巧妙,暴雪的美工並沒有在圖形技術層面過分炫技,他們只是在大部分夜景當中使用了淡淡的紫色及藍色色調,這簡單的設定讓日落之後的艾澤拉斯籠罩在了與白天完全不同的氣氛當中,甚至連空氣中飄蕩的那一絲不安也神奇的變成了平和。灰谷、莫高雷、阿拉希、冬泉谷,或者是永遠在一輪明月照耀下的溼地……只要你並未身處戰鬥當中,幾乎艾澤拉斯每個角落的夜晚都能給你別樣的感覺,這感覺不僅會讓人平靜,還會在適當的時候恰如其分的觸動很多人內心深處最柔軟的部分。
寧靜的夜晚,對著這樣的篝火,你會想起些什麼呢?
我很喜歡一個人漫步在夜晚的艾澤拉斯,獨自做許多看上去毫無意義甚至可以被歸結為浪費點卡的事——切換成行走模式然後一個人漫步在塞拉摩或者暴風城,從米奈希爾港搭乘任何一班開往別處的渡船並且坐在船頭,從奧伯丁一路向南溜達到阿斯特蘭納,甚至在冬泉谷盯著一株冰蓋草發呆。獨自在外的寂寞與辛酸,思念某人的苦楚與浪漫,對生活和未來的迷茫與困惑,這些情感都會在那片淡紫色的繁星皓月下奔湧而出。
當然,艾澤拉斯的世界裡不是只有我一個人這樣寄情其中,否則也就不會出現上面那段對話了。
莫高雷地區的草原夜景同樣靜怡美麗
我不知道有多少人會將現實生活中的情感延伸到魔獸世界當中,但每一個這樣做的人應該都會有和我相同的感受——在艾澤拉斯的夜空下,頭頂的明月和周圍的寧靜會讓你想起許多嘈雜和喧鬧中無法或者不敢想起的人或事。不僅是夜空,任何一個你所在意的美景背後,都是一個可以宣洩情感的突破口。在我所玩過的任何遊戲當中,類似的經歷和感觸都不曾出現過,所以就我所知的範圍以及我自己的遊戲經歷來看,沒有任何一款MMORPG遊戲能夠在此之前做到這一點。這顯然不僅僅是暴雪美工們的成功,更是暴雪為整個艾澤拉斯構築了足夠高的真實性和自由度所帶來的必然結果。
你在想些什麼?
所以你看,這才是魔獸世界最與眾不同的地方——它並不是一段故事、一組任務、一次升級、一個副本、一場打打殺殺或者一串精巧無比卻又冷冰冰的數字,它是一個舞臺,一個足以承載心靈、情感甚至人生的舞臺。只要踏上了這個舞臺並且融入其中,你所扮演的就是你本人,如何去書寫劇情,要書寫怎樣的劇情,這些事都由你自己決定。MMORPG遊戲的最高境界莫過於此,魔獸世界之所以會在出現之時便迅速風靡,並且能夠堅持10年進而最終走到今天,這就是維繫之所在。
落日餘暉中的塞拉摩港(這身裝備出賣了照片的時代……)
也許你會說我病的不輕,再不送去教授那裡電一下就沒救了,可這確實是我最真實的感受。我不想無視自己的感受,所以我選擇直面它,感受它,體會它想要告訴我的點點滴滴。這感受並非60年代所獨有,但卻在那個鮮有定勢、疲勞和茫然的純真的年代最為強烈,正是這感受,讓我看到了一個遊戲之外的魔獸世界,也明白了魔獸世界為什麼會成功並且最終堅持了10年之久。
穩妥的舞臺
任何事物都是平衡且相對的,既然能夠寄情其中並且與現實世界互動延伸,在我們記住魔獸世界的同時,魔獸世界同樣會記住我們的世界。作為一款PC遊戲,它無可避免的被烙上了PC時代的種種烙印,我們可以輕易尋找到那些關於硬體和業界的痕跡,只不過相對而言,60年代魔獸世界的痕跡當中更多的是「求穩」二字。
「60年代」正值Athlon64處理器的傳奇時代
我們說過,暴雪是一家以美工而不是圖形技術見長的遊戲製作公司,所以初時的魔獸世界並沒有站在所謂的時代前沿去追求最前衛的DirectX,但它所採用的一切實踐手段都很好地利用了當時的各種技術條件。在魔獸世界誕生的2004~2005年,整個硬體業界都處在蓬勃發展以及激烈轉型的過程中,民用CPU的多線程/多核心模型以及64位指令集剛剛出現,Athlon64處理器正在為AMD書寫屬於自己的傳奇;內存正準備從DDR向DDR2遷移,DDR400以及非正式的433/466正在散發最後得能量;顯卡則剛剛開始進入「萬能Shader」的時代,NV40與R420的激戰正處在最高潮。這樣的時代充滿了蓬勃的生機,但也意味著動蕩與挑戰,有太多等待抉擇的十字路口。究竟該如何權衡,成了暴雪在製作魔獸世界期間所考慮的最大問題。最終,它選擇了一系列最穩妥的實踐方式。
比如說圖形呈現方式吧,在魔獸世界當中,暴雪選擇了以複雜的複式紋理貼圖配合少量Shader Model 1.4指令進行非必須修飾的方式來完成圖形呈現,這不僅符合當時主流顯卡仍舊重材質輕紋理的特點,同時也避免了雖然興旺發展但仍稍顯幼稚的Shader Program所帶來的種種問題。正是這種選擇給了魔獸世界充分的穩定度,讓我們在扮演自己時能夠不被bug甚至崩潰所打擾。
同樣是那個時代的經典——GeForce 6800GT
秉承暴雪一貫的傳統,魔獸世界在配置需求上也體現出了「易於上手,難於精通」的特點,這一特點甚至保持到了10年後的今天。在1.X版本的「60年代」,基於DirectX 8.1擴展的圖形引擎對低端配置的PC有著足夠的友好度,只要你關閉一部分特效,甚至是一塊當時已經淪為「經典」的GeForce4 MX440都可以很好的運行它。但當你開啟全部特效和抗鋸齒並且提升解析度之後,它馬上會為你自認為支持最新技術的各種硬體敗下陣來。
伴我登上魔獸世界舞臺的配置也許很能說明這一問題,那臺05年年初花費9000元配置的PC擁有Athlon 64 3000+/DDR400 1G內存/GeForce 6800GT等一系列經典硬體,無論遊戲能力還是運算處理能力在當時均屬一流,但如果你以為這套配置可以在特效全開的前提下在40人副本中保持實時滿幀的流暢那就太天真了。每次UT裡傳出「拉一起A了」這個簡單指令的時候,我都會為自己選擇特效全開的裝X路線而懊惱不已,但與之相對應的,真的去執行這一指令的DPS們卻也能不受幹擾的完成任務,即使他們使用的PC價格只有我的30%。
當年的特效殺手之一:風劍
不盲從於時代,卻也不被時代所拋棄,讓所有硬體,尤其是那些年邁但經典的硬體都能在恰如其分的時候發揮自己的作用,這就是「60年代」的魔獸世界最大的特點。它會讓你意識到Barton2500+、256M內存以及GeForce4 MX440是那麼的老當益壯。儘管這讓它背負了「優化拙劣」等罪名,但這顯然不是一個錯誤的選擇。至於魔獸世界其後所經歷的幾次重要的「跟上時代」的升級,比如圖形引擎對DirectX 9以及DirectX 11的拓展以及多線程處理器的支持和優化等等,就交給我的同事們在後續的時代回顧當中一一為諸位揭曉吧。
平行人生
我經常在問自己,到底怎樣的評價才算是對一款遊戲最大的褒獎,也許魔獸世界給了我們這個問題的答案——事隔十年之後,當我們嘗試回憶過去的時候,對於一款遊戲如果能夠跳脫細節和數字,而是從情感和感性的角度出發去尋找過去的美好,那它就是足夠成功的存在了,因為它真的讓你體會到了「戲如人生」的感覺。
儘管以後的魔獸世界更加美麗,但許多最初的記憶都是無可替代的
「60年代」的魔獸世界為我們所帶來的,就是這樣一個「戲如人生」的體驗。我們在全新的遊戲模式中探險、成長、釋放情感、享受快樂、甚至品嘗人生百態,所有這些經歷都是前所未有的,正是這種前所未有,讓當時的魔獸世界成了許多八零後甚至七零後玩家們刻骨的記憶。它是我們人生中不可或缺的一段旅程,某個景色、某個地點、某個任務、某個動作、甚至某個物品,對經歷過「60年代」的魔獸玩家而言都可能承載了各樣不同的情感和回憶,它就像初戀一樣無可替代。
「60年代」著名史詩事件——安其拉開門
就如同我們在前文當中所提到的那樣,這才是魔獸世界最與眾不同的地方——它並不是一段故事、一組任務、一次升級、一個副本、一場打打殺殺或者一串精巧無比卻又冷冰冰的數字,它是一個舞臺,一個足以承載心靈、情感甚至人生的舞臺。只要踏上了這個舞臺並且融入其中,你所扮演的就是你本人,如何去書寫劇情,要書寫怎樣的劇情,這些事都由你自己決定。暴雪還「聰明」的拉低了進入這個世界的門檻,讓更多老硬體用戶同樣能夠有機會置身其中,更多的參與者無疑進一步豐滿了這個世界,讓人與人之間的關係成了我們與魔獸世界間難以割捨的羈絆之一。
祭奠光明使者(好吧,以後我們確實又遇到了他……)
只有明白這些,我們才會明白為什麼魔獸世界在當時成功的成為了世界第一的MMORPG遊戲——既不是因為什麼驚天動地的全新遊戲系統,更不是因為暴雪在其中使用了什麼劃時代的先進技術,它能夠成功並且延續至今的重要理由,只在於它將我們融入到了艾澤拉斯的天空之下。我們雖然身處一段虛構的傳奇史詩當中,但扮演的卻是我們自己,每個經歷過的魔獸玩家在這部史詩當中都擁有自己的一頁內容,這些由我們自己所書寫的史詩,誰會輕易放下呢?
你願意和我一起陪魔獸世界一直走下去麼?
「60年代」雖然已經過去了,但對於絕大部分玩家而言,這部史詩不僅沒有結束,而且才只是剛剛開始而已。我們與魔獸世界的羈絆,甚至是PC硬體與魔獸世界的羈絆,都將在其後的「70年代」變得更加複雜和綿長。關於它的記憶,就交給我的同事們繼續為你娓娓道來吧。