當玩家在玩我們的遊戲的時候,他們會按照現實中做事情的經驗去做符合邏輯的事,然後一旦他們發現遊戲裡的某些事情不符合邏輯,他們就會感到失望。——宮本茂
遊戲界中一次意想不到的地震
2020年註定是一個奇葩的年份,所有奇葩的事情全都在今年如同火山爆發一般噴了出來,遊戲界也不例外。
七年前,頑皮狗遊戲工作室發布的冒險遊戲《The Last of Us(最後生還者,以下簡稱TLOU)》獲得了30個遊戲媒體的滿分評價,在玩家之間亦是好評如潮;不僅如此,隔年於PS4平臺發布的1代重製版也獲得了極高評價,被玩家們稱之為「入手PS4後不得不買的遊戲之一」。於是順理成章,《最後生還者2(以下簡稱TLOU2)》成為了備受玩家們期待的一部續作。
於是到了2020年6月12日晚,《TLOU2》在媒體評分解禁時,它依舊獲得了所有遊戲媒體的一致好評。知名遊戲媒體IGN稱:
《TLOU2》無疑是一部傑作,遊戲的玩法、電影化敘事手法以及整個豐富的遊戲世界設計,相比一代而言都得到了質的飛躍與進化。
在眾多遊戲媒體的好評與誇讚下,無論是玩過一代的老玩家,亦或是被高評價氛圍所感染的新玩家,都紛紛自掏腰包表示了支持,《TLOU2》的銷量也理所當然地獲得了驚人的成績。日本著名遊戲雜誌Fami通在6月25日公布的遊戲銷量排名中,《TLOU2》以17萬之勢成為了日本當周銷量第一的遊戲。
但與高銷量形成巨大反差的,卻是它徹底崩盤的口碑——僅僅在6月19日遊戲發售後的12小時內,知名評分網站Metacritic上,《TLOU2》的分數就已經跌到了谷底的2.4分。如今分數有所回升,但依舊不算太高。
更可怕的是,在這段期間,網絡上但凡是為《TLOU2》叫好的文章或視頻,都會被大批的玩家們進行爭執與批評。一些遊戲媒體在這場鬧劇中仍繼續為自己最初的好評進行辯解,最終卻在巨大的批鬥浪潮中以妥協道歉而結束與玩家的爭執。
其實單機主機遊戲在我國一直屬於非常冷門的領域,很難有單機主機遊戲可以引起如此巨大的反響。但這次卻因為一款遊戲的劇情,引起了一次遊戲媒體與遊戲玩家之間的全面「戰爭」,堪比現實生活中一次意想不到的大地震。
那麼究竟為什麼《最後生還者2》足以讓部分玩家如此動怒而給出差評?今天鯊魚哥就來與各位讀者分享一下自己的分析與感想,不同之處還望各位與我多多交流。
另外,本分析內容含有大量劇透,還沒玩過的讀者請謹慎閱讀。
雙視角無縫敘事手法
《TLOU2》採用了雙視角的敘事方式,玩家將在不同階段操作不同的兩名女主角——前作女主角艾莉與本作新角色艾比進行遊戲。在整個遊戲中,玩家的操作部分與純劇情演繹部分是完全無縫對接的,這樣的劇情演繹手法大大地增加了玩家對遊戲角色的代入感。
實際上,早在一代作品中頑皮狗就用了這樣的演繹手法:一方面讓玩家操縱喬爾,一方面讓玩家操縱艾莉,從兩位主角所處的不同視角,來讓玩家深刻體會雙方對彼此而言的存在意義。
於是玩家在不斷遊戲的過程中,於情感上與二人產生了巨大的共鳴與統一,更點明了遊戲的主題——《The Last Of Us》,其中的「us(我們)」無疑就是指喬爾與艾莉,更包含了玩家自己。
劇情最震撼的地方在於,整篇遊戲都在講喬爾歷經千辛萬苦將艾莉帶到火螢機構,而火螢機構想要利用艾莉的抗疫性來拯救全人類。但喬爾得知,如果這麼做火螢機構就必須殺死艾莉。於是幾乎沒有任何躊躇,喬爾立馬反水,殺死了火螢機構的所有人並救出了昏迷不醒差點在手術臺上被殺的艾莉。
喬爾看似慘無人道的行為,卻獲得了絕大多數玩家的理解。因為但凡認真玩完遊戲全程的玩家,幾乎都因為遊戲優秀的敘事方式,與喬爾產生了巨大的共情。此時對於玩家/喬爾而言,最重要的只有自己養女艾莉的生命;至於拯救全人類的願景,完全不足以與之比擬。
這就是共情的力量,而這種共情,無疑是靠著雙視角敘事手法與兩位主角之間良好的互動所產生出來的。所以到了《TLOU2》中,頑皮狗繼續故技重施,僅僅是把標題中的「us」變成了艾莉與艾比。
但這一次,大部分玩家們並未與艾比產生任何共情,反而是厭惡、反感與咒罵。頑皮狗究竟哪裡出錯了?
強烈的共情,錯誤的編排
頑皮狗似乎小看了自己在第一代遊戲中所創造出來的共情力量。
由於第一代遊戲的成功,玩家早已把所有情感都投入到了喬爾與艾莉的身上。而二代劇情開始不久,喬爾就被玩家所扮演的艾比所殺死了,這裡頑皮狗安排了一出極其殘忍的虐殺劇情:
1.艾比並非一槍崩死或一刀捅死喬爾,而是用了球棒對其進行虐殺——而且不久前她才剛被喬爾救過;2.虐殺的全程她都不曾給喬爾進行任何解釋,在喬爾死亡的一刻,玩家都與另一名主角艾莉一樣,完全處於極度茫然與憤怒的狀態。
正是因為這兩點,玩家與艾莉一樣,對艾比一伙人的仇恨情緒直接飆到了最高點。接下來玩家將和艾莉一起,踏上尋仇之路。其實遊戲到這裡都並無任何毛病,玩家與艾莉的情緒幾乎是完全處於高度共情狀態的——特別是追殺艾比的同伴諾拉的那段劇情,周圍雖然都是敵人,但玩家與艾莉卻瘋了一般追逐著諾拉,眼中全無他人,恨不得立馬把她碎屍萬段。
但接下來的劇情安排就實在令人匪夷所思了:這段劇情的結尾自然是艾莉在屠殺完除了艾比之外的仇人後,遭遇了艾比的襲擊。就在玩家感覺終於有機會殺了艾比報仇雪恨的機會時,艾莉線戛然而止,遊戲進入到了很長、很長的艾比線劇情當中。
雖然這段劇情是為了客觀講述艾比殺死喬爾的原因,以及艾比究竟是一個怎樣的人,企圖「洗白」艾比,告訴玩家艾比也只是一個有自己立場的普通人而已。但任何人與事,出場的順序都十分重要,我並不認為編劇在此時才拋出艾比的過去是明智的。
因為在這個節骨眼兒上,玩家與艾莉憤怒的情感共鳴達到了極致,除了想將艾比碎屍萬段之外並不想了解這個仇人的任何過去,更不想知道她的任何苦衷,但編劇卻在此時插入了一段長到天荒地老的艾比劇情線,並且最終還要玩家親自操縱艾比阻止艾莉復仇。
我們來看看一些劇情的可能性:
①遊戲一開始就把艾比線的劇情拋出來,讓玩家提前知道這個女人與喬爾的恩怨;②艾比在喬爾死前讓他知道為何被殺,並且一槍斃命;③喬爾為了保護艾莉和湯米懇請艾比放走兩者,自己則留下抵命,為自己過去的選擇而負責;④艾莉殺死了艾比。上述四種可能性,但凡是滿足了其中任何一種,《TLOU2》的口碑也不至於跌到如斯境界,只因為這些假設都是合情合理合邏輯的。但頑皮狗太過專注打磨劇情的戲劇程度,卻忽略了玩家在遊戲時的心理與情緒狀態,最終導致了《TLOU2》口碑崩塌。
影視與遊戲,邏輯與人設
不知道各位還記不記得之前熱播的電視劇《權力的遊戲》,最後男主角雪諾殺死女主角龍媽的劇情依舊讓人難以忘懷——因為這段劇情太不符合人物的設定與邏輯了。
男主角雪諾的人設是善良、正義與絕對忠誠,他雖然「一無所知」,卻能很好的堅守內心的信念,前八季的劇情中都對雪諾的人物性格有著超細緻的刻畫。但在最後一季劇情中,他卻為了所謂的全人類背叛了自己的誓言,背叛了自己口口聲聲要效忠的女王與愛人。
人設的崩塌帶來的,是讓觀眾深刻地感受到被編劇愚弄的挫敗感。
不得不說,《TLOU2》與《權力的遊戲》還真有異曲同工之妙。在艾莉尋仇的故事中穿插了一段發生在兩年前的故事,艾莉獨自尋找真相,知道了喬爾為了自己殺死了全火螢的工作人員。面對為了救自己犯下罪行的養父,艾莉有的不是感激與內疚,而是莫名的憤怒。
雖然我們知道,艾莉小時候最好的朋友被感染後死在了自己面前,所以艾莉對「拯救全人類」一直耿耿於懷;但她對喬爾的態度真的符合人性的邏輯嗎?並不,反而像極了《農夫與蛇》中被捂暖的蛇,倒過來咬了給自己所有溫暖農夫一口,讓喬爾的內心滿目瘡痍。
在艾莉的表現裡,似乎整個第一季中兩人歷經的磨難、建立的羈絆,都敵不過「拯救全人類」這個宏大的願景。最重要的是,頑皮狗忽略了喬爾對艾莉的愛,也融入了大量玩家自己付出的愛與關懷在其中。當這份愛被不理解與厭惡時,玩家產生心寒或憤怒等負面情緒是完全無法避免的。於是這就成為了遊戲中第一次讓玩家與艾莉情感無法產生共情的地方,第二次就是最後她放走艾比的那一刻。
玩家們站在客觀的角度觀看一部邏輯不通的影視作品都會對其產生厭惡情感,更別談代入感極佳的敘事類遊戲作品了。當玩家代入遊戲角色,角色卻做出了違背自己邏輯與道德層面的行為時,不僅之前的共情會被毀於一旦,更會讓部分玩家對「自己」的行為感到噁心。
在這裡必須提到另一部代入感極佳的敘事類遊戲作品,那就是2015年在「遊戲奧斯卡」TGA大會上榮獲「最具革命性遊戲」的劇情遊戲——《奇異人生》。整部遊戲講述了女主角麥克茜為了拯救另一位女主角克洛伊而不斷穿越時間改變過去的神奇旅程,但最後在克洛伊與全小鎮人們生命之間,玩家與麥克茜必須作出一個選擇。
而DONTNOD遊戲工作室比頑皮狗高明的地方在於,他們知道自己做的《奇異人生》是一部遊戲而非影視作品,在玩家與麥克茜高度共情的狀態下,他們不用自己的價值觀來教玩家應該怎樣作出抉擇,而是將選擇權交由到了玩家自己的手上,並給出了兩種截然不同的故事結局。
我當時選擇了小鎮所有人的生命而放棄了克洛伊存活的可能性,但我相信有許多玩家根本無法接受經歷了那麼多苦難最後還是要失去摯愛的心情。莎士比亞說過,一萬個讀者會有一萬個哈姆雷特,所以不同的遊戲玩家也會有不同的價值觀,希望看到不同的結局。
「自己絕對不會做出這麼違心的事情。」——這才是部分玩家對《TLOU2》劇情如此反感的內在原因,既然如此,作為遊戲的《最後生還者2》為何不給所有玩家一個選擇結局的機會呢?
結語:被撕碎的共情
生活在亂世,同樣都有著殺父之仇的兩名少女,在尋仇之路中領悟自己生存的意義——站在非常客觀的角度來欣賞《TLOU2》的劇情主題,其實真的頗有深意。但這本值得玩家思考的深邃主題,卻在種種原因下並未能體現出來,反倒是那些導致遊戲劇情崩塌的原因,反客為主地成了遊戲最大的「閃光點」。
作為遊戲而言,玩家無法像在看電影或電視劇一般將自己置身事外,《TLOU》一代作品給玩家們帶來最有感觸的極致體驗,便是讓玩家將自己的感情投射到了喬爾與艾莉身上,關心他們之間的情感變化、關心他們的結局與未來,這便是共情。
但頑皮狗在劇情的編排過程中:一未能考慮到玩家在玩遊戲時可能會出現的情緒變化;二未能給予玩家足夠的選擇權,只能被動接受劇情。總結起來就是不足夠尊重玩家,才讓玩家在玩遊戲時感受到了強烈的憤怒與哀傷的情感卻無處宣洩,最終只得對遊戲與官方進行口誅筆伐的批鬥。
在一次訪談中,日本任天堂的前社長巖田聰問到宮本茂應當如何定義《塞爾達傳說》時,宮本茂回答到:
「基本來說,我認為就是『尊重玩家的智商』。當玩家在玩我們的遊戲的時候,他們會按照現實中做事情的經驗去做符合邏輯的事,然後一旦他們發現遊戲裡的某些事情不符合邏輯,他們就會感到失望。」
我想宮本茂的這段發言足以總結這次事件發生的根本原因——沒能站在玩家角度上考慮問題的頑皮狗,撕碎的不僅是玩家與遊戲角色之間的共情,更有玩家與他們自己之間的共情。不給予遊戲角色與玩家足夠尊重的劇本,即使擁有10分的遊戲質量,也會迎來了差評如潮的局面。
也許頑皮狗確實應該好好反省一下,應該如何在打磨一件藝術品的同時,照顧到受眾群的情緒,給予他們足夠的尊重。