本文來自「觸樂」(ID:chuappgame),作者:陳靜。
提起紀錄片,大家應該都不陌生。自然、科學、歷史、人文、美景、美食,題材豐富,數量更是眾多。其中,遊戲也是不可或缺的一部分。
在我看來,紀錄片和遊戲之間有些奇妙的化學作用。遊戲總是盡虛構之能事,讓玩家獲得超脫現實之外的體驗;紀錄片則務求真實,不論內容多麼離奇荒誕,裡面的人與事都發生在我們所處的現實之中。
以下提到的10部紀錄片涉及到了遊戲的不同側面——不論是作為藝術、理念,還是作為媒介、商品,它給人們帶來的種種影響都值得一看。
出於版權問題,我不會直接貼出視頻地址,不過,如果你用標題作為關鍵詞搜索,大部分都可以方便地找到,還是帶中文字幕的版本。當然,假如你在看過之後還願意支持一份正版,那就更好了。
《獨立遊戲大電影》(2012年)是什麼讓獨立遊戲成為獨立遊戲?
2012年,加拿大電影人James Swirsky和Lisanne Pajot拍出了《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie),以此記錄幾位獨立遊戲開發者的工作經歷與心路歷程——《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)開發者Edmund McMillen、Tommy Refene,《菲斯》(Fez)製作人「魚哥」Phil Fish。與此同時,「吹哥」Jonathan Blow也在片中談論了他的心得。
「不要把自己當成專業人士,不少人想努力做出大廠那樣的遊戲,但大廠遊戲都是粉飾過的、儘可能擴大受眾面的作品。大廠會磨掉遊戲的稜角,恰恰也磨滅了作品的個性。」
《獨立遊戲大電影》內容並不貪多,卻十分紮實。它用現實的視角帶著玩家了解這幾個獨立遊戲想要傳達的主題,以及開發者如何將自身的個性、喜好與厭惡體現在遊戲之中,而這正是獨立遊戲不可或缺的成分。
《獨立遊戲大電影》海報影片還直白地體現了獨立遊戲開發者可能遭遇的困境。「獨立」不僅意味著一戰成名的機會,還有曠日持久的工作、自我厭惡、健康問題、金錢問題,甚至與工作夥伴關係破裂。但更重要的是,即使有著諸多障礙,獨立遊戲開發者仍然在堅持。
時過境遷,《超級肉肉男孩》獲得了成功,Phil Fish則因為種種事件退出了遊戲界。如今再看這部紀錄片,不免有種物是人非的感覺。
《電子遊戲如何改變世界》(2013年)《黑鏡》編劇查理·布魯克(Charlie Brooker)挑選出了他認為足以影響媒體、文化、歷史的25個遊戲,於是就有了《電子遊戲如何改變世界》(How Video Games Changed The World)這部紀錄片。
在1972年的《乓》(Pong)以前,人們只能坐在電視前被動接受屏幕裡的內容,當時的人把互動操作視為一種奇蹟——從這一點,你可以輕易體會到電子遊戲近40年來「突飛猛進」的同時,還維持著最為重要的本質。簡單如《太空侵略者》《吃豆人》,複雜如「使命召喚」「GTA」;《魔獸世界》與現實社交,《Wii Sport》與體感操作,《我的世界》走進課堂……遊戲在「互動」與「沉浸」方面做出了花樣繁多的嘗試。
《電子遊戲如何改變世界》另一點吸引人的地方是全片充滿了英式吐槽和黑色幽默,你可以看到歷史上電視行業為了「招安」電子遊戲做出了哪些古怪的努力,「吃豆人」火了之後在諸多垃圾廣告裡的表演,ZX Spectrum、Commandor與BBC平臺的「黨爭」……當然,其中也有正經嚴肅的成分,遊戲中暴力、血腥、色情等元素與分級制度就是一例——這也是我們談起遊戲時無法跳過的部分。
《電子遊戲如何改變世界》(2013年)與此同時,一些你想像得到或想像不到的面孔也出現在片子裡:雅達利聯合創始人Nolan Bushinell、「魔力牛」Peter Molyneux,形形色色的開發者、記者、學者、編劇、演員、玩家,甚至薩爾曼·拉什迪也會拿著手柄,告訴你他在「保護性監禁」期間是如何迷上「馬裡奧」的。
最重要的是,不論是不是認可查理·布魯克選出的這25個遊戲,看到最後那個「第一名」的時候,你都會發自內心地笑出來。
《彩虹遊戲》(2014年)我第一次看《彩虹遊戲》(Gaming In Color)是在去年一場名為「遊戲中的叢林法則」的展覽上。這個互動展覽基於卡爾斯魯厄藝術與媒體中心舉辦的「全球遊戲」(Global Games)策劃,已在超過15個國家和地區辦過巡迴展。北京這一場的主題是「多元化」,《彩虹遊戲》無疑是最合適的影片。
《彩虹遊戲》由美國遊戲及媒體製作公司Midboss出品,講述了同性戀玩家(Gaymer)在遊戲行業中身份、處境的變化,並以此探討亞文化與少數群體在遊戲裡建立自我認知、打破刻板印象、營造安全空間的話題。
《電子遊戲如何改變世界》(2013年)遊戲的互動性往往被視為提升人們同理心的良好途徑。但事實上,不是所有人都能意識到這一點。《彩虹遊戲》中,一位開發者表達出了不少LGBTQ玩家的心聲:「一些人會因為遊戲裡有同性戀劇情就不買,但同性戀玩家假如拒絕遊戲中的異性戀角色,就沒有遊戲可玩了。」而LGBTQ與下文中《GTFO》裡的女性玩家遭遇的正是這種相同又不同的困境——大多數人可以粗暴地讓少數人(從統計數字看,甚至未必是少數人)「走開」,但事情真的這麼簡單嗎?
如今,歐美遊戲中的角色更多地體現出跨性別特徵,這也引發了一些討論。不論如何,這些討論折射出的是LGBTQ人群越來越可以被大眾接受的現實。
《電子遊戲大電影》(2014年)近些年來,不少紀錄片都採取了先眾籌再拍攝的方式,《電子遊戲大電影》(Video Games: The Movie)就是其中之一。它於2012年、2013年分別在Indiegogo、Kickstarter上開展眾籌,最終在2014年上映。
這也讓《電子遊戲大電影》有了些先天不足:要把電子遊戲數十年來的歷史塞在一部100分鐘的影片裡顯然不太現實,而導演Jeremy Snead還在這個基礎上塞進了許多不相關聯的主題:角色塑造、市場發展、玩家群體、主機進化、社會功能;大量對遊戲製作人、遊戲公司老闆、社會名人的採訪又把影片分割得過於零碎,看起來有種流水帳的感覺。假如你是核心玩家,又對遊戲發展有深入了解,那麼本片中沒有太多你完全不知道的內容。
《電子遊戲大電影》(2014年)但忽視這些缺點,它是一部讓玩家看了之後會相當愉悅的片子。片中每一部分內容都在描述遊戲的意義,每一個受訪者都或多或少讓玩家回憶起自己在遊戲中最快樂的經歷。當一個玩家說遊戲幫助他更快地從中風的痛苦中恢復時,你很難不發自內心地為他高興。
看這部片子,甚至不用看完,你可能會有種拿起手柄、打開電腦、解鎖手機玩玩遊戲的衝動——對於一部眾籌影片來說,這已經足夠了。
《GTFO》(2015年)時至今日,沒有一家遊戲公司敢於明目張胆地拒絕女性玩家。根據美國娛樂軟體協會(ESA)統計,美國玩家中約有46%是女性。中國音像與數字出版協會發布的《2019年中國遊戲產業報告》中顯示,2019年中國遊戲女性用戶數量佔遊戲用戶總規模46.2%。無論是人數還是消費水平,女性都是玩家群體中相當重要的組成部分。
然而一直以來,女性玩家和遊戲從業者的生存狀況並不樂觀。這個規模達到數百億美元的產業裡仍然充斥著大量性別歧視與偏見,從面向女性的遊戲推薦,女性玩家的身份認同,女性在遊戲過程中遭遇的性騷擾,到女性遊戲從業者的職場經歷(甚至死亡威脅),都是人們必須直面的問題。
《GTFO》採訪了女性玩家、學者、遊戲開發者以及相關行業工作者,請她們講述經歷與觀點,包括女性在遊戲行業中面對的問題,她們做過的偉大工作,以及解決女性所遇到的障礙的方法。
《GTFO》關注女性在遊戲行業中的處境導演Shannon Sun-Higginson的目標也十分明確:希望遊戲的參與者、在遊戲與其他男性主導的行業中的女性和更多的「局外人」了解我們身邊正在發生的事,並思考改善女性與其他邊緣化群體的環境。
片中有一段耐人尋味的小動畫:一位女性像「馬裡奧」一樣跳過重重障礙後,迎接她的不是獎勵,而是將她擊落高臺的錘子。接受採訪的女性裡,也有人提到自己「玩了一段遊戲之後,忽然發現玩遊戲的女孩越來越少了」——假如人們想要否認遊戲是一個被歧視和厭女支配的行業,那麼有些東西就需要改變。
《人蛇大戰:貪吃蛇的漫長怪談》(2015年)不論是不是遊戲玩家,大概都聽說過《貪吃蛇》。尤其是在非智慧型手機時代,以諾基亞為代表的手機品牌大多自帶這個遊戲,成為不少人閒暇乃至偷懶時的首選。
《人蛇大戰:貪吃蛇的漫長怪談》(Man Vs. Snake: The Long And Twisted Tale Of Nibbler)講的就是《貪吃蛇》的故事:為了打破街機版《貪吃蛇》的10億分紀錄,幾個玩家廢寢忘食地投入其中。
《人蛇大戰》講述了一個打破紀錄的故事事件的起源是20世紀80年代,一位名叫Walter Day的老闆在美國愛荷華州奧塔姆瓦市開了家叫做「雙子銀河」(Twin Galaxy)的遊戲廳,其中有一臺《貪吃蛇》街機。這款街機有兩個奇妙的屬性:其一,它的計數器有9位,意味著分數上限可達9.99999999億,想要突破上限,需要獲得10億分;其二,它的機制允許玩家在遊戲過程中短暫休息,讓玩家即使長時間挑戰10億分,也不至於對身體傷害太大。
影片主角Tim McVey就是「挑戰10億分」的名人。從他決定挑戰開始,到1984年首次成功、在當地擁有了一個以自己名字命名的紀念日,再到記錄被打破、與同為挑戰者的對手公開對決,以及後來的多次重複挑戰,他走過了一個勇者的必經之路。
花掉大量時間、精力乃至金錢投入一個老遊戲的破紀錄行為中,不理解的人可能覺得不值得,但對於真正熱愛遊戲,或是熱愛超越自我的玩家來說,《人蛇大戰》不僅是一個好故事,還是一種精神。
《巫師》遊戲紀錄片(2017年)Noclip是一個通過眾籌拍攝紀錄片的製作團隊。他們的宗旨是「講述關於電子遊戲、遊戲製作者和玩家的真實故事」,你可以在他們的YouTube頻道上看到大量免費視頻,其中並無任何廣告或贊助。
從性質上看,Noclip更像是依託於在線視頻網站的主播。這與拍攝紀錄片當然並不矛盾,但也導致他們的視頻更新缺乏連貫性,內容和長度也不固定。
在保持更新量的前提下,Noclip也出過不少精品,比如「毀滅戰士」系列、「最終幻想」系列的紀錄片等。作為遊戲紀錄片中「不可或缺」的一環,他們也拍過「吹哥」Jonathan Blow和他的《見證者》(The Witness)。
我想要推薦的是「巫師」系列(The Witcher Series)。影片分為6集,從CD Projekt創始人之一Marcin Iwiński在波蘭的生活與遊戲分銷業務開始,到成立CDPR,製作3部《巫師》和DLC,再到遊戲的翻譯、改編、音樂、戰鬥、影像設計、昆特牌等種種細節,對整個系列的挖掘堪稱細緻入微。如果你想從一手資料了解「波蘭蠢驢」,那麼這部片子非常合適。
《巫師》遊戲紀錄片(2017年)《獨行》(2018年)由陳鶴庭執導的《獨行》(Indie Game In China)是第一部記錄中國獨立遊戲開發者創作歷程的紀錄片。影片自2016年開始拍攝,2018年上映。
與前文介紹過的《獨立遊戲大電影》相似,《獨行》也是通過幾個創作者和小團隊探索前行的經歷,體現獨立開發者的艱辛和勇氣。相比大洋彼岸的故事,這些可能就在我們身邊的人和更熟悉的環境無疑更能引發國內玩家的共鳴,擺在國內獨立遊戲製作者面前的,除了技術、資金、時間、健康之外,還有許多更現實、現實到讓人苦笑的問題。
《獨行》描寫中國獨立遊戲開發者《獨行》入選了2018年遊戲開發者大會遊戲電影展播環節,還曾在Steam上線,供全球玩家觀看。值得一提的是,作為國內玩家與觀眾,你甚至能夠近距離接觸到「紀錄的紀錄」——在豆瓣的《獨行》影評區,導演陳鶴庭寫下了不少幕後故事,有些事情連拍攝者都始料未及:開發者們有的破產,有的工作室解散,有的與發行商不和,有的遊戲跳票,還有因為減肥而導致片子拍出來前後不像同一個人……
某種程度上,這也體現出了影片的真實感。不同的人為了實現不同的夢想,走上了不同的道路。但不論是開發者還是記錄者,都還保持著一份初心所在。
《織夢》(2019年)《織夢》(A Dream Cast)以當年世嘉員工和參與DC遊戲開發的第三方的視角,講述了DC這臺主機從野心勃勃到功敗垂成的過程。
談到DC和世嘉在主機領域的失敗,不少受訪者提到了「自信」與「自負」——不論是配置、成本、遊戲陣容還是其他,似乎都與這兩個詞脫不了干係。與此同時,他們也不可避免地談起索尼與PS系主機的成功,許多觀點和經驗直到現在都頗有意義。
世嘉早已退出主機市場,在主機世代更替時,DC的故事也許還有新的意義拍攝本片的Archipel也是一個主播型創作團隊,在YouTube上擁有自己的頻道。與Noclip不同的是,他們專注於拍攝日本創作者、藝術家,題材也不僅限於遊戲,還有漫畫、插畫、音樂、Cosplay、模型、攝影、旅行等等,堪稱五花八門。
假如你有耐心,我會推薦你從「Toco Toco」開始看起,這是個很長的系列,起初內容頗雜,後期則集中在遊戲相關的製作人、藝術家、音樂家上。須田剛一、石渡太輔、橫尾太郎、外山圭一郎、橋野桂、水口哲也、安田朗、岡部啟一等熟悉的人物會在攝像機前講述他們的創作。
Archipel的風格整體說來偏文藝一些,有點兒日式人文關懷的味道。直白地說,這種風格用來拍攝當年的世嘉和DC,的確有種世事變遷的味道。作為觀眾,在PS、Xbox主機世代更替時看看世嘉與DC的故事,也不失為一種念舊。
《劍指高分》(2020年)如果你對上世紀80年代至90年代的遊戲發展不了解,那麼你一定要看《劍指高分》(High Score);如果你對上世紀80年代至90年的遊戲發展很了解,那麼你也一定要看《劍指高分》。
《劍指高分》分為6集:《起落》(Boom & Bust)、《重來》(Comeback Kid)、《角色扮演者》(Role Player)、《這是戰爭》(This Is War)、《戰鬥》(Fight!)和《升級》(Level Up),敘述了那段「電子遊戲黃金年代」中幾個最有代表性的事物,從街機興起到家用機流行,全片結束時,電子遊戲剛好進入3D時代。
《劍指高分》由Netflix出品,按照這家公司的習慣,說不定我們還能看到續集片中當然提到了那些「震驚業界」的大事件,比如雅達利和《E.T.:外星人》,不過,它更有意思的地方在於找到了一些以往不太容易出現在紀錄片中,甚至是被刻意忽視的人——如今不少玩家可以對宮本茂的個人經歷如數家珍,卻未必了解一個音效師、一個「遊戲顧問」對於任天堂這樣的大公司有怎樣的意義(在沒有視頻網站的年代,玩家可以打電話給遊戲公司裡的「遊戲顧問」尋求幫助)。以他們的視角講述一些我們耳熟能詳的故事,往往會更有意思。
展示出豐富、有趣主題的同時,《劍指高分》的視覺表現也相當不錯,不論是片頭還是轉場,鮮豔的色彩和跳躍的畫面都能給人留下深刻印象。不過,這也讓片子有時候顯得有點兒過於碎片化,但整體來說瑕不掩瑜。
總結以上介紹的片子只是遊戲題材紀錄片中很小的一部分,限於篇幅,還有許多好作品沒來得及介紹,比如不容錯過的《我的世界:Mojang的故事》(Minecraft: The Story of Mojang),感人至深的《謝謝你來玩》(Thank You for Playing),講述PlayStation的《從臥室到億萬產業:PlayStation革命》(From Bedrooms to Billions: The PlayStation Revolution),「魔獸」題材的《魔獸世界:尋求組隊》( World of Warcraft: Looking for Group)……仔細尋找,你還能找到更多講述遊戲背後的故事。
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