一塊磚頭,帶來他們,並在創意旅行鏈他們。丹麥磚塊當然不需要華而不實的介紹。奧立克·克裡斯蒂安森(Ole Kirk Kristiansen)的創造性(尤其是創業精神)誕生的著名產品早已具有超越簡單實物產品的神話氣氛。單詞樂高事實上,成人和兒童使用,一般來說,它現在也用來表示任何組裝磚,也稱為模塊化建設。所謂的「品牌庸俗化」(即當特定產品的名稱用於表示通用物品)在兩種情況下是不可避免的過程:當專利的排他性喪失或產品達到一定程度的惡名所以強加它自動與在市場上第一次看到它的品牌相關聯。在這裡,這發生在樂高。
對於Billbund的跨國公司來說,玩具世界只是一個影響其他媒體的旅程的起點,這得益於電影作品(樂高蝙蝠俠,不可錯過的)和電子遊戲。對於我們所鍾愛的行業來說,與TT Games的合作已經被證明是整個全景中最賺錢和最成功的一個。後致力於最近的電影季節的熱門電影換位,返回到與TT遊戲舞臺LEGO世界,一個安全沙箱是一個雄心勃勃的目標:返回特許經營的起源,重新發現「創造力」一詞的精髓。另一塊磚...經過大約兩年的時間,在樂途之海,樂高世界正式推出遊戲機,其中有幾項創新,部分原因是要改變忠誠玩家隨著時間的推移學會了解的初始公式。標題在到達Valve商店時被用戶認為是「 用LEGO製造的Minecraft 」「事實上,這個定義似乎像一個數學定理:整個樂高宇宙+將遊戲世界改變成你喜歡的無限樂趣的可能性......沒有終點。 ,這是自發的:為什麼他們之前沒有類似的想法?畢竟,這似乎是著名品牌數位化分支的明顯演變。
然而,從最初的前提來看,標題已經逐漸演變成更加複雜和結構化的東西,讓玩家表達自己的創意脈絡,但是他通過一個明確的增長路徑來傳遞經驗。總而言之,我們都知道每個沙盒的特點是什麼:尊重遊戲世界的行動和探索的完全自由度,而不是與進展有關的緊密約束。另一方面,樂高世界卻拋棄了這個規範的定義,輕輕地重新進入更為線性的增長。一方面,概述具體的目標可以幫助年輕人和老年人(沙盒理念的齋戒)把自己定位在混亂的事情上,從而消除任何注意力不足,當然也是無聊。另一方面,娛樂體驗僅在預定的路線上傳播。實際上,帶導遊的遊覽站在空白處,邀請玩家自己出發。簡而言之,這個標題有一個很大的矛盾,可能導致那些試圖幫助的用戶感到困惑。幸運的是,多人遊戲(在線和本地可用)的部分消除了由於突然「放棄」導致迷失方向的部分。冒險家的合作實際上導致我們理性化探索乃至創意活動。此外,
沒有人的樂高剛開始LEGO世界不從同情和輕便的風格,有一個特點,相關品牌的數字作品偏離:我們的不幸改變自我的飛船受到損壞,迫使緊急降落在一個未知的星球。一旦到達表面,我們採取的手,迎接溫暖的敘述聲音(在義大利語版本,我們發現一個克勞迪奧莫尼塔總是適合)誰解釋-總是以幽默的口吻-在充滿無限可能的宇宙的第一步。最初的進展是通過一系列作為輔導的作業,並用金磚獎勵我們。
後者明確地標出了「發現」的時代,按照一個預定的公式:通過提高我們的學徒水平,我們可以加強太空飛行器,從而打開通向更大世界的道路。從使命到使命,我們逐漸被提供,並通過引導聲音詳細解釋,當我們發現自己的腿走路時,所有的功能對我們都是有用的。每個建築工具都佔據了直觀的設備專用圓環的精確插槽,這是現在許多其他製作中採用的解決方案。每一個多工具都有一個特定的功能:它從經典的一磚一瓦建造工具」要改變景觀(完全可鍛鑄即使有車輛和適用於這一目的的其他手段),通過專用繪畫或複製的小工具/粘貼整個模型(如建築物和其他環境因素),終於在一個基本工具到達「發現」。後者允許您實際記錄我們身邊的所有事物,將每個模型存儲在一個綱要中,該綱要顯示了在創作階段繪製對象和從中抽取的樂高集。我們的庫存創作重用他們,每當我們想不是所有的現有車型,但是,可現在:全國人民代表大會和其他生物通常會問你去完成他們可以「掃描」之前有一定的要求。
還有,為了從你需要追逐和捕捉阻尼器(有點minecraftiana爬行內存的幽默副本),你會很快,因為他們看到我們逃跑特殊形式獲得磚。這個插曲,最初是好的,有趣的,從長遠來看,變成了一個多餘的,罰款自己的滋擾。一旦彙編,每一塊磚,型號和特殊對象要使用必須「購買」與經典的完成螺柱,有色充當遊戲中的貨幣,它是可能的方式湊,我們都知道,或敲擊元素的按鈕環境和完成的任務,將為我們提供分散在各種程序世界的人物。
一個星系被探索當你收集磚黃金和你先進水平,通過增強穿梭,那麼,該星系開始從許多不同的LEGO集越來越大的世界,各自的特徵在於不同的棲息地和隱藏的寶藏擴大。冰冷的星球,西部沙漠,熱帶島嶼,鄉村世界,完全糖果和薑餅製成的史前土地的生物群落,LEGO市和中世紀城堡的城鎮只有什麼可以圍繞遊戲宇宙運行發現一小部分,更不用說將來會增加附加功能。在每一個世界裡,我們已經說過,你可以做任何事情,想到:驅動器,建造,通過刪除或添加的地形和模型,尋找埋藏寶箱挖隧道terraform遊戲環境,馴動物和騎(至少是那些允許它),發現和目錄每個對象,收集硬幣等。然而,在指導教程結束之後,進度變慢,需要不斷收集磚塊來繼續使用標題所承諾的極端自由。在很多情況下,這是因為一個微型任務系統並不總是精確和高效的。
通常NPC在給我們所需的磚頭之前要求回報的東西,而且到目前為止,這樣的好東西。事情開始變得複雜了,但是,當給我們金塊的人遭受敵對生物的攻擊時,如果角色被擊中了一段時間,他將不再提供任何東西:簡而言之,困難就在於防止這種情況的發生。不幸的是,戰鬥系統相當逼近,迫使我們多次不得不等待磚的「 重生 」。關於視覺的管理也必須進行相同的討論。儘管標題允許你放大,如果你喜歡從第三人到第一人,在某些情況下(例如,當你在地下冒險時)相機絆倒了,使我們無法清楚地察覺到自己在做什麼。除了技術上的缺陷之外,普遍的認識在各個方面反映了樂高的精神。用磚塊四溢的世界,主要使用溫暖的色調和負荷來強調一目了然的調色板顯得開朗和「潮溼」。與之前版本的標題相比,遊戲環境顯得更加生動活潑。也許你可以優化更多的以及環境因素的彈出效果,但總的來說,模糊僅限於不影響遊戲體驗的零星情節,這一直被證明是愉快而有趣的。