遊戲是一種娛樂產品,為大家帶來樂趣的同時,自身也需要賺錢,才能活下去,從而持續開發好產品,形成良性循環。
而遊戲行業經過這些年發展,商業模式也發生了非常大的變化,甚至它的商業模式走在了現實商業的前面,具有一定的借鑑意義。
你第一次為遊戲花錢是什麼時候?
卡帶時代
80後的少年,如果在年少時擁有一臺小霸王學習機是幸福的。當然,我們都知道小霸王學習機大多不是用來學習的。我們會用它來玩遊戲,或者操縱小丑跳火圈,或者持散彈槍痛擊每一個與我們作對的敵人,在虛擬的世界中冒險。
當然,擁有學習機,並不能保證你能玩上遊戲,你還需要購買遊戲卡帶,每個遊戲卡帶上有不同的遊戲,想玩更多的遊戲,就需要購買更多的遊戲卡帶。當然,還可以跟同學或者朋友互借遊戲卡帶。也有那種盜版的32合一,64合一,一盤卡帶中集成了非常多的遊戲,但是那種卡帶極容易損壞,集成的遊戲大多也非常劣質。
當時遊戲開發商主要依靠賣遊戲卡帶獲得收入。
遊戲卡帶的優點非常突出,讀取速度快、便攜、無噪音、不需要額外機械結構、抗震性好、不易損壞等。
但是缺點也明顯,它的生產周期更長,產能受快閃記憶體晶片供應商限制。而且由於單個遊戲造價較高,所以一旦出現遊戲滯銷、貨品積壓等情況,遊戲開發商和發行商的損失就會更大。
這種商業模式也需要大量鋪貨,市場成本比較高,但是在那個時代算是比較好的商業模式了。那時候的音樂磁帶也是這種模式,每當歌星出了新專輯,就會製作成磁帶,投放市場,要聽音樂,需要整盤購買。
街機時代
同時代,也有很多遊戲廳裡,裡面是專業遊戲機,往遊戲機中投入指定遊戲幣即可玩耍,通長遊戲條件是一條命,或者一段時間。角色死亡,或者時間到,遊戲就結束。當然遊戲幣是用人民幣購買的。想繼續玩,就需要不斷購買遊戲幣。
這種商業模式,遊戲開發商開發出適合街機的遊戲基板,遊戲廳老闆購買,然後將其加入自己的遊戲機中。
電子遊戲誕生在街機上,在一段時間內,街機是非常有競爭力的。但是隨著家用遊戲機的技術發展越來越快,從畫面到處理器上都超越了街機,街機的競爭優勢就沒那麼明顯了。性能上已經無法跟家用機競爭,只剩下體感裝置還有一點點優勢。
街機上的遊戲以闖關為主,遊戲時長普遍都有控制,限制了街機遊戲的類型。
而家用遊戲的便捷性也是街機不具備的,越來越多的遊戲開發商加入了遊戲機或者主機的市場,家用遊戲機的市場越來越大,此消彼漲。
落後的畫面,高額的維護成本,無法適應市場變化,使街機走向了沒落。而玩家有了更好的選擇之後,也迅速拋棄了它。
在中國市場,雖然,家用遊戲機雖然不是大眾玩家的選擇,但是電腦的快速發展,網吧的急速擴張,使玩家的注意力轉移到PC平臺。
畢竟在PC平臺有越來越多的遊戲,畫面精美,遊戲複雜度高,可玩性高,品類也豐富。
光碟時代
2000年後,電腦這種新的物種出現。雖然當時網絡還不發達,但是電腦已經慢慢走進每個家庭。當時電腦最大的功能是有光碟機,可以運行光碟。而且更加直觀,友好,方便。於是電腦慢慢替代了VCD,DVD的功能。可以用來看電影,玩遊戲。
於是大量的遊戲開發者將開發的遊戲刻錄在光碟上,通過出售光碟拷貝來獲得收入。
看起來,跟遊戲卡帶的商業模式差不多,確實是這樣,不過光碟刻錄的成本要低很多。於是光碟遊戲迅速流行起來。一些大的音像店除了出售音樂專輯之外,大多也都提供了各種遊戲光碟,音像店成了遊戲玩家的聖地,收集遊戲光碟也成了一種新愛好。
當然,正版遊戲光碟的價格千差萬別,因為開發成本不同。但是,因為光碟成本低,盜版光碟成本更低,不管你的遊戲是花了多少真金白銀開發的,在盜版光碟市場上,統一10元。特別是在中國,盜版的市場比正版大多了。這種形式明顯對於遊戲開發商是非常不公平的。費盡心思的作品,卻做了它人嫁衣。最常出現的地方是地攤上。對於普及遊戲是好事,對於遊戲開發商卻是損失。
但是,在網絡還不發達的年代,這已經是好的商業模式了。直到今日,單機遊戲通過光碟出售依然佔有很多的市場。
但是光碟遊戲依然有很多缺點
難保存,易損壞。隨著光碟不斷使用,免不了會出現劃痕,劃痕多了,就很難修復,最終只能丟棄。
而且隨著遊戲開發商之間的競爭,開發的遊戲畫面越來越好,內容越來越多,但是相應的,遊戲安裝包也越來越大,動不動幾十個G。但是一張普通光碟容量也就10幾個G,而且還要安裝,使用起來可以說相當繁瑣。你有沒有碰到過安裝同一個遊戲需要4,5張光碟的情況,如果其中一張有問題,整個遊戲就全廢了。
後來藍光光碟的出現,在一定程度上緩解普通光碟的劣勢,藍光光碟的存儲能力是普通光碟的5倍以上,但也只是在一定程度上緩和了光碟遊戲的存儲缺憾。
但這還不是光碟遊戲最大的缺憾,光碟遊戲最主要的缺憾是讀取速度,遊戲客戶端越來越大,但是光碟的讀取速度卻沒有很大的提升,特別是一些3A大作或者開放世界需要頻繁的讀取數據,但是光碟速度跟不上,就會出現遊戲堵車,卡頓或者反應遲緩,遊戲體驗非常差。
好在,現在的遊戲光碟只提供客戶端安裝包,只要安裝好遊戲,就可以通過主機或者PC來玩,在一定程度上避免了數據讀取帶來的糟糕體驗。
所以,即使到現在,光碟遊戲的發行方式在單機遊戲中依然佔有大量的市場。
數字密鑰時代
光碟遊戲的這些缺點一直存在,除了不斷提升硬體能力之外,遊戲發行商也一直在找新的商業模式,而網際網路的發展無疑提供了一種方案。
越來越多的玩家擁有電腦,並連接了網際網路。那麼,在某個網站提供遊戲的下載連結,玩家只要去該網站下載遊戲即可,但是想玩的話,需要購買CDKEY。
CDKEY,也稱數字密鑰,是由遊戲發行商生成的由字母和數字混合,經過加密的一串序列號。在進入遊戲時,只要輸入購買的CDKEY,如果認證正確。就解鎖成功,正常遊戲。
這種網絡下載,CDKEY激活的方式一被發明,就迅速被越來越多的遊戲發行商所接受。利用網際網路的共享下載技術,成功的繞開了遊戲介質,不用再製造什麼卡帶,光碟。也不再有存貨,鋪貨壓力。而這種模式也非常適合單機買斷遊戲。
玩家獲得新遊戲的方式也更加容易,方便,足不出戶,只要通過網絡下載即可,然後花錢買到CDKEY就可以進行遊戲,或者解鎖新的資料片。沒有光碟,在一定程度上也隔絕了盜版的出現。
但是,盜版光碟沒有了,破解遊戲的出現了。CDKEY是通過加密和解密來實現授權的。只要破解了加密程序,就可以獲得授權,繼續遊戲。這是數字時代所面臨的新問題,只能通過版權法來保護。
有了數字發行,遊戲平臺的出現就是水到渠成的事情。通過將大量的要發行的遊戲集中在統一的平臺,統一管理,銷售,售後。玩家不用去各家網站淘寶,可以在這個遊戲平臺上看到大部分的發行中的遊戲,只要購買完成,下載就可以玩,CDKEY都不用自己輸入。對於遊戲開發者,只要將開發完成的遊戲接入平臺,就可以享受遊戲收入分成,專注於遊戲開發即可。
所以,這種遊戲平臺得以迅速壯大,並且在未來很久一段時間都將是主流。這其中包括STEAM,GOG,在中國,也逐漸出現這樣的平臺,WEBGAME。
進化
從遊戲卡帶,到街機,到光碟,最後到CDKEY(數字密鑰),單機遊戲在經歷蛻變,而單機遊戲的商業模式也在不斷優化,變化。
變得越來越便捷,現在,你想玩任何遊戲,只要打開遊戲平臺,找到遊戲,就可以購買,下載,開啟一段新的虛擬世界的冒險。
可能你唯一要注意的就是那個叫G胖的人。