《蒼穹雷霆2》評測 一首並不完美的守護之歌

2020-11-29 電玩巴士

  2010年3月,《洛克人10》發售。同年10月,稻船敬二離職Capcom。同年12月,稻船敬二成立新公司株式會社comcept。

  不得不說2010年的這些事情,對於每一個喜歡洛克人系列的玩家來說都太過突然。08年的《洛克人9》,10年的《洛克人10》,讓大家都滿懷期待的等著《洛克人X9》和《洛克人ZERO5》的出現。但是卻在2010年10月這幻想的火光,被現實無情的捻滅。之後稻船敬二離開卡普空艱難的單飛之旅已無需我在這贅述。

  二叔是江郎才盡的業界老將、是商人,是騙子這些話題暫且不談。現在從《蒼穹雷霆》和《蒼穹雷霆2》製作人名單中,這個仿佛是被架空起來的二叔名字讓我看起來頗有些心酸。但本作既然掛出了稲船敬二這個名字,這個款橫版動作遊戲就必然還要與他那偉大的先輩《洛克人》系列進行比較,這似乎是大家已經約定俗成的事了,那麼藉此機會我們也順便聊一下這位偉大的前輩吧。


▲或許如今要的只是二叔的這個名字……



▲NICO上PXZ2視頻裡面的招數考據,可見人氣

  雖說要聊《洛克人》系列,但是目前因為篇幅關係,所以只打算聊聊對以動作係為主的的元祖和X、Z系,至於流洛、EXE、Dash的話因為系列裡有些是移動端遊戲筆者沒玩,有些並非王道橫版動作過關,所以在這裡暫先不談。

  ★《洛克人》(RM)

  說到FC時期,橫版動作過關遊戲絕對是那個時代的嬌寵,當時《忍者龍劍傳》《雙截龍》《綠色兵團》……無數優秀的橫版作品都誕生在那個時代。在這種盛況下《RM》系列依舊在當時佔有自己的一席之地。

  在《RM》裡擊破Boss得到相應武裝,特效武裝可以對BOSS更加有效的造成傷害。這種在當時讓人感到驚豔的設定,發展到現在已經變成了王道的RM式流程。元祖系後續作品加入的E罐、受傷之後存在短暫無敵時間、蓄力射擊等系統也得到了之後《RM》系作品的沿用。

  當時正處於探索期的元祖系,雖然每一作都有新系統的加入,但是也都在對舊系統進行不同程度的調整,這些從2代直接刪除得點系統,每一作都瘋狂的進行弱點攻擊調整都可以看出。值得一提的是後者,因為3、4、5強力壓制了非克制武器對於BOSS的傷害,甚至是一些老玩家,在5代開荒的時候都被錘得一頭包。這一點導致《RM》從當時就被打上了「高難度」的標籤。

 
▲如今能輕易打穿當時做夢都想攻破的難關,但再也找不回當時的那份樂趣

 
▲據說4代的蛤蟆男是系列最弱BOSS

  說到經典的8-bit音樂,自然少不了《RM》系列。節奏感強烈的8-bit音樂對於遊戲來說加成巨大。風格迥異、曲目豐富的《RM》系列BGM給我留下了深刻的印象。2代威利城堡的《Dr.WILY STAGE 1》,3代的《SNAKEMAN STAGE》、《ENDING》(布魯斯的口哨),6代的《Dr.WILY STAGE》,都是我個人很喜歡的8-bit音樂,特別是2代的威利城堡BGM,也是我們熟知的《思出回憶億千萬》的原曲。

  麻雀雖小五臟俱全,雖然每作《RM》的劇情分量不多,而且通常就是圍繞著動感小眉毛威利進行新的計劃、光明大鬍子萊特讓洛克人破壞威利的野望這種套路行進。但其中還是穿插著比如像,【萊特和威利本來是一起製造機器人的同伴,後面因為理念不合而走向了不同的道路】、【洛克人的兄弟布魯斯登場】、【為了擊敗洛克人威利博士創造了佛魯迪】這些讓人感觸頗多的橋段。

 
▲布魯斯還是當時萊特和威利博士聯手製造的


  ★《洛克人X》(X系)

  要是說元祖系列是洛克人系列的奠基石的話,那麼X系列絕對算是洛克人系列的脊梁。

  在元祖系的基礎上加入了更多的動作要素,從視覺到操作都給人遠超元祖系的體驗。

  BOSS亂入、特效武器攻擊BOSS會出現硬直。(X2)

  ZERO操作可能,晶片系統(當年的黃金甲不知道還有人記得嗎)、加入了OP動畫(PS版)、隱藏BOSS。(X3)

  正式採用雙主角路線,遊戲內容根據所使用的角色不同。(X4)

  多結局、裝甲系統、下蹲設定。(X5)

  裡關卡、等級系統的引入、噩夢反應(X6)

  換人系統的加入(X8)(而且關底BOSS不是西叔!)

  因為新系統的強化,X系列的難度較於元祖系更加親民,並且迷宮元素更加豐富。當時吸引大批新人玩家。筆者也是在這個時候徹底迷上了洛克人系列。


▲大家還能認出多少套裝甲

  X被稱為系列脊梁最重要的一點是,它塑造了2名洛克人系列中最成功的角色形象-X、ZERO。其中與優柔寡斷的X相比,個人英雄主義色彩極為強烈的ZERO,似乎更能引起我們的共鳴。當時X4裡ZERO線正式開啟後,Playstation Magazine雜誌上就評論到,在遊戲裡X的給人的感覺與空氣無異。所以雖然是叫為X系,但這個系列總給人一種X在敘述著ZERO故事的感覺,X除了帥氣的裝甲能給人留下不錯印象外,劇情上也只有在ZERO退場後才有所起色。

  雖然X系的劇情大部分也都是圍繞破壞西叔邪惡計劃的套路,但是在角色的刻畫上下了很大功夫,最成功的莫過於ZERO,從X2西格瑪最後為ZERO身份埋下伏筆,X4開始將伏筆揭開,到X5ZERO完全找回記憶以及X6中最後選擇將自己封印。成功將ZERO的英雄形象塑造了出來,也為之後Z系打下了人氣伏筆。


▲愛麗絲是X4玩家永遠的痛,也是女性角色作為ZERO線重要劇情人物的一個開始

  她寫zero那首OP《負けない愛がきっとある》至今都是我最喜歡的遊戲歌曲之一

  ★《洛克人Z》&《ZX》(Z系)

  終於算是說到了和《蒼穹雷霆2》相似的Z系了……

  Z系作為掌機上的作品,要素相對與後期的X系較少。因為使用的主角是ZERO,所以在操作手感和動作設計上都完全傾注到了爽快的高速近戰系方向(X6的Z炮可是神器啊……),過關評價的存在也更加考驗背版,使得難度比起X系列來說更大。

  因為ZERO的帥氣新造型和動作,加上當時GBA的流行,Z系並沒有讓系列人氣下滑。雙武器設定、精靈系統、各種姿勢解鎖新動作、擊破BOSS後獲得EX技,乃至後面ZX可以變身成4天王這些系統,也讓Z系成為了獨具自己特色的洛克人新系列。


▲一覺把身子都睡沒了的ZERO

  Z系正式就變成了ZERO的英雄史。從開始被雪兒喚醒,挑戰新阿卡迪亞四天王和Copy-X,從黑暗精靈的控制下解放艾爾皮斯,Z3/Z4中背著殘軀挑戰8判官、Omega、Omega zero。上流星擊破最後的威爾博士。整個Z系列玩下來,給人一種在看熱血的少年漫畫的感覺。雖然結局並不是那麼圓滿,但正如前面所說,這種過程比較英雄向的劇情,往往最能吸引我們。

  雖然受限於GBA的PCM音源,但是依舊沒法掩蓋Inti Creates的優秀編曲,個人最喜歡的是2代的編曲,場景、劇情契合度相當高,同時官方還有廣播劇CD補全了世界觀,讓整個Z系列的故事性上更加完整。


▲Z2英雄歸來的場景配合那首Departure簡直是絕了


▲Z系的人氣巔峰,Zero VS Omega zero

  Z4的悲劇收官、美術設計被更換為前田浩克(後續ZX、ZXA的美術設計)、以及音樂風格的大幅度轉變,讓Z4看起來和其他3作格格不入。導致很多玩家覺得Z3完結或許是系列最好的選擇。那麼、為什麼大家又會這麼期待Z5呢?

  或許正是因為期待著《X9》和《Z5》的出現,我們才都會對《無敵9號》和《蒼穹雷霆》這些精神續作品買帳,筆者在25號當天開始攻略《蒼穹雷霆2》經過周末的奮戰總算是把遊戲真結局和80%的內容都完成了,現在給大家帶來本作的評測。

  在保持原有素質上的精進

  戰鬥風格與GV截然不同的新主角



▲從選人畫面就一副紅藍CP樣

  作為橫版過關遊戲,核心要素就是主角的動作要素。本作採用了雙主角,分別是GV和阿裘拉。GV本次和戰鬥方式和前作大抵相同,主要輸出依舊是依靠主射擊避雷針的鎖定,之後追擊雷鱗擊電療。雖然追加了一些SP技能,但總體變化不大。所以這次大家的目光都落到了阿裘拉這位新進主角上。

  阿裘拉的L鍵的衝刺,在衝撞敵人或者碰到牆壁後,可以回復一發衝刺彈藥,這樣就可以派生出華麗的連續衝刺。而且在急下降中可以馬上輸入指令,可以下落快速回復衝刺彈藥,上手後爽快度滿載。同時衝刺也是阿裘拉的主要進攻手段,在衝撞鎖定敵人後,阿裘拉可以進行槍和BIT兵器的追蹤射擊。當玩家能靈活駕馭阿裘拉的衝刺系統後,就會被那種高速戰鬥的速度感所吸引。

  說到BIT兵器,阿裘拉沿用了他前輩洛克人系的特色系統,即擊破每一個BOSS都會獲得其相應的新武裝。而且遊戲裡也存在有著克制武裝這一系統。所以靈活的運用特效武器輕鬆過關也是獲得遊戲樂趣的一環。

  並且相對與GV而言,阿裘拉同時有另外一套連擊點數獎勵機制。所以在打點的戰術上兩者也相差很多。

  
▲請問洛洛和巖男是什麼關係

  愈發精進的遊戲系統

  在前瞻中說過,本作吸取了上作的教訓,在很多方面進行了改善。

  比如任務系統,本作不受限於每次只能接3個任務,而是出現的任務都默認接受,每次迷宮回來,就可以報告完成的任務。在遊戲內對話的透明度可以進行調整。對應玩家水平可以進行3種連擊難度的選擇……。

  結合上《蒼穹雷霆》本身那些自動迴避、不怎麼需要和BOSS對軸也能進行有效攻擊的原有系統,我認為就算是之前完全沒有接觸過橫版過關遊戲的玩家,在稍微上手一點後也能輕鬆愉快的過版。


▲透明度調整簡直救我一命

  令人印象深刻的BOSS戰

  本作採用了雙路線設計,但在BOSS方面,很多都是是互通的。這個我之前早就做好了心理準備。但因為人物方面的打法操作不同,以及遊戲BOSS的獨到設計。讓我就算是再次挑戰也不會感到無聊。很多BOSS都極具特點,就拿血蘿莉來說,一個血條3段形態,從遠程到近戰,到最後的鐵牢籠,每個階段都會切換戰鬥風格。和一般的那些每個階段多一個招式的BOSS設計比起來,這種BOSS就算多次挑戰依舊新鮮感十足。

  在阿裘拉戰的時候,阿裘拉還會使用之前1代吸收過的能力,這種細節的表現讓人十分滿意。

  另外最後偽終焉的BOSS戰,利用到了3DS的麥克風機能,雖然這個設計本身是好的,但人家在公共場合的話那不就很尷尬了……?




▲當時在看原設的時候並沒有想到這場BOSS戰會這麼有趣

  一些仁者見仁智者見智的事

  致鬱的劇情(建議在意劇透的朋友可以跳過)

  本作雖分了雙線流程,但是均是處在一條時間線上。一開始埋下的伏筆就是伊甸要綁架禰齊璐,而且要將席安的能力據為己有。GV為了收集回復席安能力的晶石,阿裘拉為了調查事情,順便進行父親遺志-能力者殲滅計劃。於是目的不同的兩人朝著同一個方向進發,並在最終找到一切的根源。

  遊戲裡的兩名主角在上一代中就已經有了交手,今次玩家們自然是期望兩人在實力巔峰時再次上演一場如同洛克人X5中,那場覺醒ZERO對完美裝甲X的決戰。當然本作也沒有讓我們失望,但是在熱血戲之後的感情戲上,玩家們缺被大大餵了一口那啥。當然,這種結局是順應時代殘缺美的產物,還是官方的惡意,這也不得而知。


▲你們期待的不就是這些嗎


▲前作剛失去身體、本作一開場就直接被封印掉大部分能力的席安,編劇你真的這麼喜歡虐席安嗎

  筆者認為是「守護」是貫穿《蒼穹雷霆》系列的核心詞,從上一作GV一開始就決心守護席安,到這一作阿裘拉守護自己的妹妹禰齊璐。乃至到最後牽扯到阿裘拉的父親,也是為了守護禰齊璐提出第七波動危險論而殞命。這個詞始終貫穿著整個遊戲系列的劇情。但沒有善始,居然也沒有善終。GV最後對席安的「守護」以這種不完美的形式告終,似乎是對現實的無力妥協,也或許是GV對自己的心靈的解放。但對一個正常玩家來說,這肯定是一個難以接受的結局。


▲但與她形同路人的你真的會感到幸福嗎

  在迷宮設計上依舊逃不出前輩的手掌心

  這次從著手遊戲到通關完成,感覺《蒼穹雷霆2》還是被前輩洛克人的關卡設計所支配著,關卡要素或多或少都能看到之前的影子。冰關的打滑在以前很多作品都出現過,電子關的妖精和X5的病毒類似,血蘿莉關的破窗在ZX中有,溜冰者關的賽車追逐是X系列中的摩託車關卡改版……

  除了水龍捲,現在暫時想不起來具體在哪個作品中出現過之外,本作的關卡基本都能在前輩裡找到原型。當然之前也說過,受於2D空間的可利用元素有限,所以在關卡設計上難免會造成這種情況。而且《GV2》在設計這些地圖要素的時候,都和能力者的能力進行了融合。算是一種另類的改進,要是你並非和我一樣愛著眼與一些小東西的話,這也並非不能接受的事情。

  但是作為一個系列(偽)粉絲來說,我更加希望看到的是《GV》能有一兩個能夠讓人更加眼前一亮的迷宮,不要一直活在前輩的影子下。


▲並不能自己駕駛摩託的跑酷關

  太過於親民的系統設定

  遊戲中GV要是在未有攻擊動作的情況下,受到攻擊是可以消耗EP自動迴避的,但消耗EP的攻擊也是GV的主要輸出手段,要是將EP打空了就會陷入沒有自動防禦的窘境,所以在EP的使用上都需要一定的講究。

  今次的阿裘拉有一個晶片也是有類似效果,但是消耗僅僅只需要一個衝刺彈藥。而且就算在攻擊的時候也可以進行自動迴避。所以只要阿裘拉貼著地面,之後抓一個空隙,衝刺鎖定BOSS,BIT攻擊+追蹤射擊火力全開,輸出上幾乎沒有後顧之憂。

  因為這種太過於不平衡的「親民」設定,幾乎每個BOSS都是腳打,浪費了很好的BOSS設計,並讓遊戲的挑戰性下降。當然你可以說拆掉那個晶片來打啊……那麼一些彈幕類的BOSS可得給你好看了。(不過SP模式是系統禁迴避的,但是本身沒有太多新內容會讓玩家沒有太大動力挑戰)


▲這真不是怒首領蜂大往生的簡化版嗎

  終究不是一塊完璧

  本作遊戲素質很優秀這是不可否認的事實,但是遊戲細節上仍然有一些瑕疵,按照官方改進的積極態度,我相信下一作這些問題一定能得到改進

  妖精歌曲的商業化

  本作雖然宣傳說歌曲數在10曲以上,但是有5首共通歌,另外的2首還是覺醒曲(就算算上最終戰的合唱,獨立曲目也不夠),另外據說還有一些歌是店鋪的特典,之後進行DL配信,這種濃重商業氣息讓那些購買DL版的粉絲似乎有點太不公平。


▲左圖為前作的曲目,右圖為今作的曲目

  沒有回放功能

  作為一款打著「2D輕小說ACT」為名號的作品,大量精美的CG和優秀的BGM卻不能單獨在設定集、OST發售前品味簡直是一種折磨……


▲本作的CG不僅數量多,而且質量都很不錯,但卻不能單獨回放

  物品升級和合成系統的衝突

  舉個慄子,比如A飾品是合成B飾品的原材料,但是B飾品需要的另外2個素材目前我沒收集全,我如果準備裝備飾品A去刷迷宮,就必須要小心翼翼的去刷。這是為什麼呢?

  因為你飾品A升級成為了A+後,是不能用於合成飾品B,飾品A+也不能初始化為A,當然,這並不能算是一個大問題,但也可以看出遊戲並沒有對這兩個系統進行很好的磨合

  總評

  《蒼穹雷霆2》作為一款偏高速型的橫版動作遊戲,在速度感和手感、系統上都很棒。劇情的演出和一些要素上也得到了不同程度的進步,但遊戲性較於前作並沒有什麼太大突破,雖有新元素引入,但總讓我讓人感覺在玩一個阿裘拉dlc的感覺。不過可能是我過高期望了這個售價僅僅只有2000日元的遊戲,總想著他能超過他的前輩,但卻沒發現時代已經不同。

  雖然在作為遊戲方面它仍有瑕疵,在劇情方面是一首並不完美的守護之歌,但作品過硬的素質還是不能否認的。在這推給喜歡橫版過關遊戲、喜歡洛克人系列的玩家們這款《蒼穹雷霆2》,雖然他暫時還活在前輩的影子下,但他依舊活出了自己的特色。快節奏的特色戰鬥系統、充滿新意的boss設計,高質量的配樂和歌姬演出都是你不容錯過它的理由

  雖然看這結局是不會有續作了,但是依舊期待Inti Creates下次能帶給我們更棒的橫版遊戲作品。


▲祝GV爪發售,希望系列能越做越好

  文章來源:巴士論壇     作者:天滿   原帖地址>>>

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