從遊戲地圖入手 看中韓星際差距(全文)

2021-01-09 網易

眾所周知,星際戰術發展到今天,地圖已成為戰術的重要支點。不同的地圖上有著不同的打法,這點已毋庸置疑。

首先來回顧一下星際史上的地圖發展與演變。

(一)暴雪時代:

這個時代的比賽地圖仍然採用暴雪的原版星際地圖。比如1999年PKO OSL的4張地圖:Lost Temple、Ashrigo、Showdown、Snowbound。

這4張地圖都由暴雪設計,而這個時代的地圖基本還以娛樂為主,並沒有很大程度上體現競技的概念。

一直到2000年Game-Q StarLeague時,比賽地圖仍然以暴雪的地圖為主,LT、New No Way Out、New Remote Outpost成為出場率最高的比賽地圖。不過就在這個時候,2000年的地圖設計大賽使星際地圖開始走向職業化。

(二)RV時代:

在韓國地圖設計大賽之後,一位傑出的地圖設計師出現在世人面前,他就是[Ragnarok]Valkyrie。他的Hall of Valhalla一舉奪魁,獲得一等獎。從此開始了他為韓國職業聯賽設計地圖的生涯。直到2003年Olympus OSL之前,他一直被認為是韓國最優秀的地圖設計師。同時,他的ID也響徹星際界。

但是,Rose.of.Dream的出現改變了RV在地圖界的統治地位,也開始了星際地圖的第二次革命。

(三)ROD時代:

2003年Olympus OSL,誕生了星際史上迄今為止最為經典的一張地圖——Nostalgia。時至盡日,這張地圖仍然被認為是星際史上最平衡的地圖。而它的作者,就是Rose.of.Dream。Nostalgia既是他的處女作,也是他最傑出的代表作。

此後,ROD便代替了NV韓國首席地圖設計師的位置。提起Nostalgia、Namja Iyagi、Guillotine這些經典地圖的名字,人們就會想起他——Rose.of.Dream。

每個時代有每個時代的特點,ROD時代開始,宣告了平衡性至上的製圖理念。

(四)兩虎相爭時代

以ROD、Forgotten為代表的OGN地圖製作組與以skb9728_CyGnus、i_terran為代表的MBC地圖製作組成為引領星際地圖發展的先驅。OGN相繼出現了Forte、Ride of Valkyries、815等一批優秀的地圖,而MBC也出現了Luna、RushHour、R-Point等代表作。現在的OGN,開始在創意上下功夫,從815、開拓時代到長白之巔,處處顯示了OGN的設計師們豐富的想像力;MBC則在保持基本平衡性的前提下吸收OGN的靈感創作了諸如TheEye這樣的地圖。地圖插件的廣泛運用使星際地圖開始走向真正的成熟,而由815等地圖引發的星際新戰術也開始隨著地圖的完善走向成熟。星際地圖處于欣欣向榮的局面。

簡單的說了一下星際地圖到目前為止所經歷的四個時代,星際戰術也從LT時代到Luna時代再到現在的新時代。說完韓國職業地圖,再來看看中國的比賽地圖。

中國的星際比賽地圖基本是遵循韓國職業地圖,但是中國的地圖仍然有很大局限性,從WCG2001(更嚴格的說,應該是從99年)開始,中國星際比賽地圖便「罷黜百圖,獨尊LT」,這很大程度上局限了中國星際的發展。至今,PLU的地圖仍然全部為OSL、MSL和WCG地圖,IEF依舊繼續使用CKCG不變的LT、Luna、Darkness和Rivalry。在韓國人經歷了四個時代結束了舊思維地圖全面走向新思維地圖時,中國比賽地圖仍然停留在韓國RV時代。在中國的對戰平臺上,上至VS,下到QQ,1V1地圖中LT所佔的比例大的驚人,幾乎100%的1V1都是在LT上進行,在VS偶爾也會看到Luna、RushHour這些「罕見」的地圖,但是這些滄海一粟般的地圖遠不及LT的聲望。LT就象是中國人星際的支柱,幾乎所有戰術都圍繞LT展開,習慣上所稱的3:00、9:00、12:00、6:00無須解釋,所有人都知道你說的是LT上的位置。

最後說一句地圖是很重要的一個方面,LT一直佔據中國星際至高地位,隨著Luna的大眾化,中國才慢慢使用Luna,但是在現在的比賽中仍然使用著LT,而韓國職業聯賽放棄Luna已有一年,中國卻仍然使用著。大多數中國SCer認為中國的星際建立在LT上,但是只有LT的星際明顯是非常單一的。韓國之所以星際水平高,是因為地圖使他們的戰術革新非常快。環境是外因,地圖是內因,中國不解決好地圖問題,永遠不可能趕超韓國。

中國PLU官方地圖有10張,而韓國OSL和MSL的地圖都只有4張,這一點說明了一個很棘手的問題:韓國地圖的更新速度比中國快太多了。星際超越韓國,不僅因為環境,因為那只是外部條件,而內在因素是地圖,地圖的不同導致戰術的不同,繼而引起戰術革命。相信所有SCer都會明白,沒有地圖作依據,完全是空談戰術、空談星際。中國星際超越韓國,首先要擺脫舊的地圖思維模式,嘗試自己做地圖,中國也有很多地圖愛好者,即使做不好,這一步也是一定要經歷的,不能解決好地圖問題,即使中國有韓國那樣的環境,政策的支持,超越韓國仍然只是遙遠的夢想。

在目前的星際爭霸地圖中,平衡性最好的應該是luna。

losttemple是非常不平衡的圖,近點zvt幾乎沒法打,pvt也幾乎很難打。

從數據看平衡性——六張最流行的韓國聯賽地圖勝率統計

下面的統計數據來自韓國的UZOO網站,這個網站記錄了職業聯賽的幾乎全部比賽,可以完全真實的反映一個選手的成績和地圖的平衡性,我從中挑選了六張目前最流行的韓國職業聯賽地圖,統計了星際中公認的三種優勢對抗TvZ、PvT、ZvP的勝率。個人認為勝率在45%-55%之間都可以認為是平衡的。

Luna The Final

TvZ  165:145  53%

PvT  116:84    58%

ZvP  112:87    56%

最接近完美平衡的地圖,三種優勢對抗勝率均在55%左右,正是由於它的平衡性所以才如此受歡迎。

Rush Hour 2.0

TvZ  91:69  57%

PvT  52:38  58%

ZvP  64:30  68%

ZvP勝率高達68%很讓人驚訝,相對於PvT的勝率,PvZ的劣勢太明顯了。

Ride Of Valkyries

TvZ  46:52  47%

PvT  38:31  55%

ZvP  47:23  67%

把ROV稱為蟲族地圖毫不為過,人族玩家在打這張圖時會很頭疼,ZvT的勝率甚至都在50%以上,ZvP更是誇張。

R-Point

TvZ  96:58  62%

PvT  55:53  51%

ZvP  47:44  52%

這張氣礦遍地的地圖從神族視角來看幾乎達到了完美的平衡,但是TvZ的勝率之高卻讓蟲族玩家難以接受。

Neo Forte

TvZ  56:28  67%

PvT  45:39  54%

ZvP  39:48  45%

ROV是蟲族天堂,Forte則是蟲族的地獄,ZvP的勝率都不到50%也算是創造奇蹟了。

Nostalgia

TvZ  141:107  59%

PvT  69:78   47%

ZvP  83:71   54%

這張地圖在一年前非常流行,影響力很大,曾經被稱為最平衡的地圖。而現在韓國聯賽已經棄之不用,但是在國內玩這張圖的人還是不少。從統計數字來看,這是一張神族玩家處於劣勢的地圖,不過並不是太明顯。

綜合統計

TvZ  595:459  56.4%

PvT  375:323  53.7%

ZvP  392:303  56.4%

從綜合統計結果來看,PvT的平衡性最佳,很接近50%的完美程度;而TvZ和ZvP的勝率竟然達到了驚人的一致,同為56.4%,與可以接受的數值(55%以內)距離也已經極小。

本文來源:網易遊戲頻道 責任編輯: 王曉易_NE0011

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