中國首家「CF《穿越火線》主題樂園」來了!

2020-11-25 贏商網

  休閒娛樂業態更迭提速下,電子競技遊戲對線下尤其是購物中心的布局尤為重視。繼 《王者榮耀》以跨界聯名、開設主題店/快閃店/實景展等涉足線下後,CF《穿越火線》也開啟了進駐商業地產的旅程。

  贏商網獲悉,鐳戰大聯盟與Smilegate(世曼凱)達成獨家合作,將在中國地區打造「CF《穿越火線》主題樂園」。鐳戰大聯盟還向贏商網透露,首家「CF《穿越火線》主題樂園」最快將於今年亮相。

  一個是線上FPS(第一人稱射擊)遊戲和電競IP,一個是線下智能射擊對戰類的休閒娛樂品牌,兩者結合背後的邏輯是什麼?將會產生怎樣的化學反應?又會給線下商業帶來怎樣的啟發?

(圖片來源:鐳戰大聯盟)

  鐳戰大聯盟升級迭代的邏輯

  電競和線下休閒娛樂的融合,不僅能更大程度提升用戶包容度,還能強化社交屬性,以迎合日趨多元的消費需求。這正是鐳戰大聯盟和Smilegate(世曼凱)達成合作的主要原因。

  作為國內智能射擊和對戰類體驗的示範性品牌,鐳戰大聯盟自2016年起便進入商業綜合體進行拓店布局。憑藉著良好的用戶體驗、精細化的運營管理和不斷升級迭代的技術、產品,鐳戰大聯盟創造了「單店日峰值營收超過15萬元、單店年營收過千萬、直營店平均回本周期12個月、門店營收連續多年20%+增長」等多項佳績。贏商大數據發布的《2018年度購物中心關注休閒娛樂品牌TOP50》中,鐳戰大聯盟作為真人CS的代表品牌入選, 並且在2019中國購物中心+峰會上獲得了「年度購物中心關注人氣品牌 」獎項。

  面對不斷湧現的休閒娛樂業態與細分化消費趨勢,鐳戰大聯盟相繼推出了智能射擊一體機、智能射擊快閃店、智能對戰標準店。如今,鐳戰大聯盟再次升級門店類型,即將於年內推出第五代智能射擊和對戰體驗門店,且新一代門店更強化線下社交屬性,更注重體驗內容升級和用戶包容度的提升,將更大力度打造用戶社群體系。

(圖片來源:鐳戰大聯盟)

  技術、設備、運營全面升級之外,鐳戰大聯盟還意識到了IP加持的重要性,希望用一個耳熟能詳、能與用戶產生情感連接且和射擊對戰類體驗深度關聯的IP,為門店注入靈魂。經過對多個IP的長期考察和接洽後,鐳戰大聯盟最終將目標鎖定在CF《穿越火線》,並相信《穿越火線》廣泛的用戶基礎、完整的世界構建、豐富的故事、場景、人物、道具等內容,將對鐳戰大聯盟的用戶體驗和經營數據帶來不可估量的增益效果。

  Smilegate對深耕IP的新思考

  線下體驗,需要豐富的內容和線上流量的導入形成新一輪的發展動力,與之對應的線上IP,則需要更多線下場景,更深入的交互方式,實現更多樣的用戶情感連接機制,以增強IP本身的生命力。對於Smilegate(世曼凱)而言,選擇鐳戰大聯盟打造CF《穿越火線》主題樂園,正是對自有IP的進一步深耕。

  作為CF《穿越火線》的版權方,Smilegate(世曼凱)同時也是著名的WCG(世界電子競技大賽)的主辦方。通過與騰訊的合作,Smilegate(世曼凱)將CF《穿越火線》帶給中國用戶,在中國持續運營了11年。據悉,CF《穿越火線》全球用戶總數超過6.5億,曾創下同時在線800萬人的紀錄,並將於今年內推出全新版本《穿越火線HD》。

  從2017年開始,Smilegate啟動了IP建設的布局,希望能通過對《穿越火線》IP的深度開發和經營,讓CF《穿越火線》不僅成為一個知名的遊戲和電競品牌,更希望通過加強和用戶的互動,和用戶之間建立更廣泛更深度的連接,把《穿越火線》打造成類似「漫威」、「變形金剛」那樣的跨領域、強生命力的泛娛樂IP。

(圖片來源:鐳戰大聯盟)

  具體到CF《穿越火線》的IP建設,贏商網了解到,Smilegate近期內將集中在網劇、電影和線下主題樂園三個方向發力,且線下主題樂園,是Smilegate最為看重的版塊,最終選擇鐳戰大聯盟,主要是看重後者良好的線下運營體系和業務財務數據。

  電競IP賦能休閒娛樂品牌 突破營收天花板

  鐳戰大聯盟充分利用射擊對戰運動的參與性、互動性和強社交屬性,非常好地滿足了用戶在聚會、派對、團建等方面的需求。而類似於上述需求的「預組隊」模式也構成了鐳戰業務的基本盤,帶來了穩健和持續增長的業績。下一步,鐳戰大聯盟將依靠產品、技術、運營、IP和線上平臺的整體升級,重點在「散客」客群上發力,在保持基本盤持續穩定增長的同時,實現新的突破。

  目前鐳戰大聯盟的用戶結構主要是:以親子需求為核心的家庭消費、以團建需求為核心的企業消費、以社交需求為核心年輕潮玩消費,以及以興趣愛好為核心的粉絲消費。其中「預組隊」模式的團隊客群比例佔到70%以上。

  為此,鐳戰大聯盟希望緊抓門店產品升級和IP賦能效應疊加的契機,以此降低用戶消費門檻和組隊門檻,為門店及其所在商圈帶來更多年輕散客群體。升級完成後,相對更有活力的年輕散客型客群的比例將增加到60%以上。

(圖片來源:鐳戰大聯盟)

  與此同時,「CF《穿越火線》主題樂園」的打造,還能進一步加強用戶黏性,帶來復購率的提升。鐳戰大聯盟創始人江曄告訴贏商網,CF《穿越火線》完整的世界構建、豐富的故事、場景、人物、道具等內容將在線下射擊和對戰體驗中得以體現,相應的榮譽系統、獎勵系統、社群系統也將結合穿越火線的IP進行再一次的升級。他堅信,在體驗內容深度和黏性工具的雙重作用下,用戶的復購率有望在現有30%的基礎上,進一步提升至50%以上。

  除此之外,CF《穿越火線》IP的注入還將帶來零售板塊、輕餐板塊及綜合體驗板塊的多業態補充,帶來坪效的進一步提升。目前《穿越火線》已開發成熟的周邊零售SKU就已經超過100個,預估零售板塊可以給門店帶來35%營收的貢獻和20%的利潤貢獻。

  江曄還透露,鐳戰大聯盟的新一代產品,可以利用4G/5G技術實現線下體驗和雲端服務的實時互動,帶來虛擬和現實結合的疊加體驗。技術的提升不僅意味著體驗的提升,更能夠讓用戶在體驗過程中實現實時、便捷、符合消費習慣的毫無違和感的二次消費行為(購買生命值、武器、子彈、護甲、各類功能性道具,觀測地圖、空中支援等)。而用戶的二次消費具有巨大的潛力,甚至有可能超越一次消費(門票)的體量,從而徹底突破困擾著幾乎所有線下休閒娛樂體驗業態的營收天花板的桎梏。

  由此,「CF《穿越火線》主題樂園」有望實現月坪效過千的目標。在單位面積投入增加到每平3500-4000元,依然可以實現12-18個月回本的良好投效。

  電競IP如何與商業地產交融?

  溜冰、滑雪、馬術、射箭、真槍射擊、智能射擊、拉丁車、懸漂、密室逃脫……這些新奇的休閒娛樂業態之所以大熱,在於購物中心寄希望於通過引入它們,增強體驗性與互動性,進而促進客流與業績的提升。

  然而,相較於餐飲、快消等成熟業態,這些休閒娛樂業態在運營管理、承租能力、營收貢獻上仍處於稚嫩階段,叫好又叫座的品牌非常稀缺。「CF《穿越火線》主題樂園」的出現,或將改變現有格局。

  眾所周知,休閒娛樂業態滲透率相對低,但對於商業地產而言,這一特點反而成了輻射半徑大優勢。

  鐳戰大聯盟傳統的業務邏輯是以口碑傳播為最主要的獲客渠道,通過以良好體驗為原點,形成傳播和裂變完成用戶積累,從而實現長期穩定的業務增長。此種獲客邏輯的優勢是業務穩健生命力強,門店業績可以實現連續逐年遞增的曲線,但在爆發力上有所欠缺,無法在短時間內形成流量的聚集和引爆。

(圖片來源:鐳戰大聯盟)

  CF《穿越火線》IP的注入,將能在可傳播性上帶來全新的突破,從而改變爆發力不足的現狀,實現引流能力的進一步提升,同時還可以擴大業務輻射範圍。鐳戰大聯盟社區店(500-800㎡)的輻射範圍能超過10公裡;標準店(1500-2000㎡)的輻射範圍可以達到20公裡以上;旗艦店(8000㎡以上)的輻射範圍甚至可以做到跨市跨省。

  這一點,對於商業地產來說是計劃外收益,是一種「超限戰」。

  在江曄看來,鐳戰,作為一種智能射擊和對戰運動,非常難得地兼備了體育屬性和娛樂屬性,也完全符合電子競技的定義。從戰略的推進步驟上來看:首先,應該先利用其娛樂屬性,把體驗和娛樂板塊做起來,創造更多的場景和機會供人們了解和嘗試;其次,盡最大努力釋放和傳遞鐳戰運動本身的樂趣、魅力和文化,逐漸形成運動的生態;最終通過體驗、賽事、培訓和裝備等多板塊的共同努力,打造一個真正的體育IP。

  為實現第一步,鐳戰大聯盟決定打造第五代門店的同時,對現有門店進行整合,實現快閃店、社區店、標準店、旗艦店之間的聯動和互補,把體驗娛樂版塊部分做到極致。

  按照鐳戰大聯盟目前的規劃,「CF《穿越火線》主題樂園」將以一二線城市布局為主,不會片面追求開店數量,而是以重點打造高品質門店為目標,伴隨大眾文體娛樂消費升級的風口,尋求多方合作,實現品牌自我價值。

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