育碧遊戲:不好意思,我們全家都用Blender~

2021-02-15 SciFX創新實驗室

Ubisoft動畫工作室(UAS)是Ubisoft電影和電視的內部工作室,致力於製作動畫電影和系列,很快將採用開源動畫軟體Blender作為其主要的數字內容創作(DCC)工具。此外,育碧將通過加入Blender Development Fund作為企業金牌會員來支持其發展。為了更多地了解UAS最近的變化以及Ubisoft為何使用一些開源軟體,我們採訪了UAS的生產主管Pierrot Jacquet。

讓我們從Ubisoft動畫工作室的一些背景開始。


工作室的使命是什麼,它自創建以來是如何演變的?

Pierrot Jacquet: Ubisoft動畫工作室成立於2011年,是Ubisoft電影和電視的一部分,用於支持Rabbids入侵電視劇的創作。該團隊已經成功創造了從頭開始全球熱播的4個賽季,現在我們已準備好迎接下一階段。

在育碧電影電視公司,我們的目標是建立一個獨立的製作公司,其靈感來自於育碧的世界。玩家希望Ubisoft能夠提供AAA遊戲,為了實現這一目標,我們的工作室必須提供AAA動畫系列和電影。為了最好地實現我們的目標,我們決定重新考慮工作室的基礎以提高創造力。

考慮到這一點,我們創建了一個孵化器部門,通過為我們的董事和藝術家提供創造性和技術支持,幫助實現新項目。這是一個具有非常敏捷思維的部門,其使命是探索新的視覺風格和創作工具,以幫助推動動畫界限。

如何轉向開源軟體支持UAS內的創造力?

PJ:提升創造力的一部分是實施技術解決方案以支持創作者。我們決定將以內部軟體為中心的工作流程轉變為由開源和內部源解決方案支持的更靈活的開發環境。通過這種方式,我們的研發和管道團隊可以集中精力將創新理念提升到桌面,同時與創意人員密切合作。

在新的工作流程中,Blender正在取代我們內部的數字內容創建工具。我們將首先使用它來製作孵化器的短內容,並開始在2020年的即將到來的節目中使用它。

那麼Blender如何使它成為這個新工作室配置工作的正確工具?

PJ:對於我們來說,Blender是一個明顯的選擇,考慮到我們的重大舉措:它得到了一個強大的參與社區的支持,並與Blender基金會的願景配對,使其成為最快速發展的DCC之一。市場。

最重要的是,這是一個開源項目。它允許我們通過加入公司會員,並與社區分享我們專門的Blender團隊將開發的一些工具,為其發展做出貢獻。我們喜歡這樣的想法,即基金會,社區和我們的工作室之間的相互交流最終將使每個人受益。

對於那些可能不知道的人來說,Blender作為開源動畫軟體已經存在了相當長的一段時間。為什麼Ubisoft現在選擇成為企業金牌會員?

PJ:我們相信將在未來幾天發布的Blender 2.8是CGI行業改變遊戲規則的行業。Blender已經在Ubisoft的雷達上使用了很長時間,在過去的一年裡,越來越多的藝術家表現出對在生產中使用它的興趣。我們內部Blender社區的發展,以及2.8帶來的創新 - 例如改進的UX,Grease Pencil,EEVEE實時渲染 - 使我們確信這是為我們的藝術家和製作提供支持的合適時機將Blender添加到他們的工具包中。有什麼比向Blender Foundation捐贈更好的方式來支持這種轉換,所以我們可以幫助Blender繼續發展?

如何使用開源工具與內部開發的工具進行平衡?

PJ:在Ubisoft動畫工作室,我們總是有非常具體的需求,內部開發是最有效的服務方式。

另一方面,當我們擁有自己的DCC時,我們不得不花費大量時間來維護和改進軟體的核心; 這是我們花在創新上的時間。使用像Blender這樣的開源解決方案為我們提供了更大的靈活性,並釋放了一些資源,專注於研究和探索創建動畫節目的新方法和工具。

我們與Blender Foundation的討論向我們展示了我們的目標是一致的,使得開源協作成為明顯的選擇。

您如何看待Ubisoft未來擴展其對開源軟體的支持?

PJ:到目前為止,Ubisoft通過開放一些內部項目[如Sharpmake ] 來測試水域,並分支現有的開源項目[如Massgate ]。我們認為開源是我們可用的最佳軟體開發模型,我們不僅可以投資,還可以為成熟的開源軟體做出貢獻,例如Blender,它正在以我們行業的速度快速發展。

問號有話說:

就如此前所料,blender ​2.8有eevee實時渲染引擎的加持,人性高效的操作,完整的pbr支持,在這一波業內遊戲大佬的帶領下,極有可能掀起遊戲業內風潮,成為遊戲業內標準工具之一。

so,今天你用Blender了嗎?

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