時至今日,「吃雞」類手遊市場一直被三款騰訊所控制著,一款是大家耳熟能詳的《PUBG MOBILE》;一款是Gerna的《Free Fire》,騰訊則是Gerana母公司Sea的最大股東;最後一款是《Fornite》(堡壘之夜),騰訊也是其發行公司Epic Games最大股東。
在《Fornite》(堡壘之夜)移動端被下架之後,《PUBG MOBILE》和《Free Fire》幾乎壟斷了全球市場。再加上騰訊上架不久的《Call of Duty Mobile》(使命召喚移動版),似乎沒有給這個賽道一點機會。除了網易主攻日本市場的《荒野行動》,目前還沒有看到一款現象級的產品出現。
2020年6月3日,IGG上線了一款吃雞類手遊——《Omega Legends》,有意藉助疫情的助推,也想在吃雞手遊市場分一杯羹。
根據Sensor Tower數據,2020年《PUBG MOBILE》全球總收入排名第一,超過了26億美金。除了中國市場佔據了大部分收入之外,美國是海外收入最多的市場。而印度、東南亞、拉美等地區則提供了大量的下載量。所以從這也能觀察出吃雞類手遊的總體特點,基本上就是:
成熟地區賺錢,新興市場供量。
對於剛上線的《Omega Legends》,IGG並沒有選擇先鋪量。根據Sensor Tower數據,粗略估算一下《Omega Legends》的下載量級應該在500萬-600萬左右,且逐漸有下降的趨勢。
雖然《Omega Legends》的量級還不夠,但是還有很大的提升空間。
因為從目前查到的信息來看《Omega Legends》買量動作很少:App Growing Global上沒有投放,Facebook資料庫也沒有相關廣告投放。《Omega Legends》只開設了Facebook官方主頁,以及YouTube有一個非官方帳號一直在上傳相關實戰視頻。
圖片來源:YouTube
但在印尼Google Play下載榜單上,《Omega Legends》已經衝到了Top10的位置。不過在暢銷榜Top10中,《Free Fire》和《PUBG MOBILE》如同兩座大山一樣「橫」在面前,很難有手遊逾越過去。印尼Google Play榜單 圖片來源:App Annie「管中窺豹可見一斑」,印尼只是諸多新興市場一角,其他市場也同樣是如此。《Omega Legends》要想突圍至少要有自己的特點。如果想在吃雞手遊中做到差異化,至少有一個問題是要解決的,就是如何在遊戲中增加輔助玩法增加玩家的體驗樂趣。
《Fornite》(堡壘之夜)對PUBG 的改進方法是修改畫風和增設建造功能,從而來適應歐美用戶的需求;《荒野行動》則與PUBG沒有太多區別,但是依靠不錯的營銷策略,吃透了日本市場。
《Omega Legends》則是對人物進行升級改造,增設英雄並附帶特色技能,增加遊戲的可玩性。與其他同類相比,《Omega Legends》唯一的創新點就是增加了英雄,賦予了每個人物兩個技能;整體畫風上偏向《Fornite》(堡壘之夜),其他玩法變動不大,沒有增加《Fornite》(堡壘之夜)的建造功能。為什麼要這麼做?其中值得思考的一點是:
《Omega Legends》有意把MOBA的核心玩法引入到吃雞類手遊中。至少在目前還沒有一款吃雞類手遊這麼做,IGG或許認為將目前吸金最多的兩個品類融合或許能引發奇效。但從目前來講,《Omega Legends》並不想依靠大規模買量來獲得用戶,而是用遊戲的核心玩法和內容試探市場的反饋。《Omega Legends》的營銷策略與以往進入新興市場的激進方式不同:先靠產品力積累一定的口碑,再做大規模投放。從YouTube所能看到的評價來說,《Omega Legends》做的還不錯,有一定的用戶基礎。《Omega Legends》利用增設英雄的方式添加相應技能,在遊戲效果上,操作性和觀賞性可能要遠高於PUBG,入門門檻可能更高一點。不過MOBA元素是否真正適用於吃雞類手遊還有很大的不確定性,IGG能否通過《Omega Legends》來撬開吃雞類手遊市場,仍需時間的檢驗。
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