血淚教訓:Steam最慘暢銷遊戲,上線三天停服退全款

2021-02-09 GameLook

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在遊戲領域,這樣的場景很多人都會似曾相識:一個多人遊戲在Steam平臺發布,立即成為最暢銷遊戲,隨後由於遊戲火爆而導致伺服器崩潰。似乎有網際網路之初,這種問題就沒有斷過,即便是EA的旗艦遊戲《聖歌》都未能倖免。

最近,這種尷尬也發生在了Steam平臺新發布的生存MMO大作《最後的綠洲(Last Oasis)》身上。儘管該遊戲的發布首日表現很流暢,但隨著越來越多人的湧入,《最後的綠洲》伺服器變得越來越不穩定,最終導致了所有東西的崩潰。三天之後,開發商Donkey Crew選擇暫時下線該遊戲,並且無論玩家遊戲時間多長,都允許退全款。

作為發布首日就登頂Steam暢銷榜的產品,《最後的綠洲》為何慘遭下架?在眾多的生存遊戲事故中,Donkey Crew的這款新作為何令人惋惜?請看GameLook帶來的詳細介紹:

    遊戲太火爆帶來的煩惱:停服三天未能解決網絡問題

整個事件的經過大致如下:

3月26日,Donkey Crew將該遊戲發布到Early Access平臺之後,《最後的綠洲》迅速火爆,並且成功登頂Steam全球暢銷榜。

隨後,一個不可預測的問題讓主伺服器開始崩潰,導致玩家無法登陸遊戲。當時已經登錄的玩家還可以繼續體驗,但大多數的玩家都無法回到主菜單,雖然投入了整個周末的時間解決問題,但似乎Donkey Crew還沒有一個近期內可以實現的解決方案。

3月27日,Donkey Crew在更新裡提到,「我們發布了一個補丁解決了一些連接問題和其他問題,請注意並非所有的問題都得到了解決,這個補丁也不能保證完全穩定,我們會保持更新保證你們得到最新消息」。

該公司還表示,「我們的程式設計師日夜加班來解決這個問題,而且他們需要休息。我們需要合適的調查找出壓力測試沒發現這個問題的原因,並用比較好的方式確定並解決它,你們很多人都說這不是一個Early Access遊戲應該有的質量,我們完全同意」。

雖然是基於熟悉的多人生存遊戲規則打造,但《最後的綠洲》加入了大量出色的新功能,比如鉤錨、一個推動你不斷移動的世界,以及一個玩家主導的經濟系統。但它最酷的功能是巨大的木製蜘蛛機器,你可以乘它飛躍末日世界的沙丘和綠洲,這種體驗非常壯觀。

當然,《最後的綠洲》的伺服器之所以被擠爆,與最近全球新冠病毒的大爆發有很大關係。由于越來越多的國家和地區採取隔離措施,所有人都只能遠程社交,所以遊戲和娛樂應用的使用量都大幅提升。也正因如此,獨立小團隊的遊戲很難承受這種流量爆發,Donkey Crew就是最近的「受害者」。

BioWare總經理Casey Hudson曾在談到遊戲問題的時候提到,遊戲發布之後的伺服器問題是始料未及的,他說,「我們發布了一個很多人都說有趣的遊戲,但也遇到了數百萬玩家體驗之前沒有預料到的問題,我們和你們很多人一樣對此感到失望」。

不可否認,伺服器問題會損害玩家們對新遊戲發布的興奮感,儘管強大如EA,仍然難免讓《聖歌》遭遇伺服器問題。但在遊戲行業,問題嚴重到整個遊戲下線的情況還不多見,除了《聖歌》之外,《Apex Legends》、《無畏》以及動視最近發行的《使命召喚:戰區》都遭遇過登錄伺服器爆滿的問題,但這些遊戲的伺服器端並沒有發生如此嚴重的問題,這一點體現了大廠在技術層面對於中小團隊的絕對優勢。

這是個很悲劇的情況,因為《最後的綠洲》是款非常有創意的遊戲,而且遊戲下線的後果是完全可以避免的,很可能是伺服器端出現了致命問題,比如《無畏》開發商Phoenix Labs就通過與谷歌的合作避免了遊戲本身伺服器的崩潰。

在此前一次接受採訪時,Phoenix Labs技術部副總裁Simon Beaumont和谷歌雲遊戲部總經理Sunil Rayan都表示,一款遊戲能否成為大作很難預測,但團隊必須在不知道有多少玩家進入遊戲的情況下為多種可能作計劃,他們必須猜測所需的伺服器承載能力,以及最低的雲服務,處理實時戰鬥。如果遊戲出現卡頓,玩家們很快就會發現,因為他們會無法匹配或者體驗減速,這很容易導致玩家憤怒。

下載量早已破2000萬的《無畏》

為保持靈活,Phoenix Labs所有的遊戲伺服器都在谷歌雲遊戲平臺(GCP)的容器內運行,該工作室還在《無畏》發布的所有區域都設施了一個定製化的GKE(Google Kubernetes Engine)引擎集群,覆蓋北美、澳洲、歐洲和亞洲。

當玩家在遊戲的時候,《無畏》會將玩家匹配到其他三個玩家,形成一個虛擬團隊,讓他們到相鄰島嶼共同狩獵Behemoth怪獸。每個小組狩獵都在GKE的臨時艙運行,在玩家們完成任務並回到總部Ramsgate之前持續15分鐘,以便他們能夠優化武器、準備下一次戰鬥。

Beaumont說,「我們在遊戲發布之前就與谷歌合作,他們也從一開始就參與了整個過程,我們使用Kubernetes作為管理服務,這是行之有效的,我們只有一個而少數平臺工程師組成的小團隊,卻可以快速讓伺服器擴容,這種做法很有效」。

    《最後的綠洲》是什麼?

地球停止了自轉,如今一天的時間可以持續一整年。星球的另一面由於陽光照射而成為了不可居住的荒地,另一面則成為了永遠黑暗的冰封地獄。殘存的人類生活在這兩個極端區域之間,被迫不斷地在零散的綠洲之間移動。你追逐緩慢移動的可居住區,否則就會死亡。

這就是《最後的綠洲》世界觀設定,但它並不是另一款把簡單的劇情覆蓋在另一個生存遊戲玩法之上的換皮作品,而是該遊戲所有新想法的根源,比如大型履帶戰車和一個迫使玩家不斷移動的探索系統。

不過,有些生存的符號從未改變,比如在頭一個小時內,你必須砍掉很多的樹木,所以《最後的綠洲》獨特之處並未立即顯現。但對於生存遊戲愛好者來說,堅持到新手教程結束是值得的,而且新手教程本身也不太長。我在一個陰暗的峽谷中醒來,一個神秘的、超然的聲音告訴我如何完成一些初期任務,並解釋了你的角色到底是誰。

對於一款Early Access生存遊戲來說,它的新手教程做的非常完善,通常這類遊戲都有大量的bug,只有社區做的攻略才能讓解決你的問題。可以想像的是,《最後的綠洲》僅在UI上就投入了大量工作,使得它無論是功能上還是感情上都令人愉悅。比如當滑鼠滑過慘澹選項的時候,會播放不同的音符,讓你與製造系統的互動變成了一首即興小曲。

幸運的是,新手教程持續時間還不超過一小時,了解基礎知識之後,你的任務是打造《最後的綠洲》一個特有功能:木製履帶車(被叫做Walker),它有著蜘蛛一般的長腿,可以在沙丘上飛過。突然之間,你會發現《最後的綠洲》成為了另一個類型的遊戲。

史詩級的靈活載具

《最後的綠洲》Walker的奇妙之處難以言表,哪怕只是最基礎版本的Firefly也足以讓人興奮。一群玩家可以共同打造一個像無畏艦似的戰船,但它們是由連成一片的木頭和鼓鼓的帆組成。這個工具令人大開眼界,與之前所有遊戲裡的載具都不一樣,而且它給玩家的自由度也很高。

有了載具之後,玩家就可以飛離地面,穿過圍繞綠洲的廣袤沙漠。這種感覺與其他海盜與生存主題的MMO似曾相識,比如《Atlass》,但因為加入了峽谷、山巒和綠洲山丘而更加有趣,這給尋路帶來了很大的挑戰。就像是一個用陸地替代了海洋的海盜主題MMO,實際上,一個空曠、廣闊的海洋並沒有那麼令人興奮。

作為對比,《最後的綠洲》雖然增加了大量可以尋找的東西,但卻保持了迷失在危險沙漠的氛圍。由於Walkers可以快速穿過大陸,擴張區域加入了很大的地標幫助玩家尋路,它還可以帶來強大的資源和物品,這些都是解鎖技能樹裡新製造菜單的必備品。如果玩家降低速度,叫做Rupu的猿人就會發起攻擊。遊戲的PVP戰鬥並不順利,但該遊戲的戰鬥系統真正體驗之後給人的感覺很興奮,攻擊和防禦會讓人回憶起《Mordhau》以及《騎馬與砍殺》,快速點擊滑鼠可以決定球桿揮舞的方向,迫使你的對手在同一個方向格擋。

在和Rupu的實戰中,戰鬥給人的感覺比以往的任何生存遊戲和MMO遊戲都有很大的提高。它有點飄,但低等級的Rupu也可以帶來很大的挑戰,因為它們會在你攻擊的方向格擋並做出反擊,這在生存遊戲裡是很少見的,哪怕是無目標亂點也會覺得很有趣。

創意的移動基地

與傳統的生存遊戲讓所有人在一個不變的地圖不同,《最後的綠洲》通過把居住地變成廢墟的形式迫使玩家不斷搬家。每一個居住的綠洲都充滿了寶藏、NPC和其他玩家,但它只存在一兩天,隨後就會被太陽的高溫所融化。與此同時,新綠洲會不斷復活取代舊綠洲,與地表居住區域的緩慢變化保持一致。為了生存,玩家們必須進入這些區域冒險,並且挖掘他們需要的生存資源,以便到達下一個綠洲。

僅此一項就打破了傳統生存遊戲長期不變的做法,它並沒有讓你停下來為你和朋友建造一個巨大的基地,而是迫使玩家和所有人一樣不斷遷徙,幾乎大多數的生存遊戲都不會這麼做。

由於沒有一個可以建造永久居所的地方,Walker成為了玩家們的移動基地,不過在剛開始的時候,你能使用的功能不多,比如簡單的烹飪爐和可以盛水的木盆,更大的Walker可以成為軍團的基地,滿足所有成員的生存。

如果你選擇在某個區域定居,它也可以成為一款傳統的生存遊戲。但比較酷的是,如果你決定撿樹枝,所有東西都可以打包到Walker裡,而不會被遺漏。

在《Atlas》糟糕的發布之後,很多玩家對生存遊戲感到非常累,雖然《最後的綠洲》也未能避免伺服器問題,但它有趣的設定和創新的玩法足以讓生存遊戲粉絲有足夠的耐心,等待工作室最終解決這些困難,畢竟在千人一面的生存遊戲領域,能有一個如此創新的突圍者實屬不易。

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