與巖田聰私交甚厚的Pokemon公司社長石原恆和,召集了同樣十分了解巖田聰的哈爾研究所的三津原敏、Creatures的田中宏和,以及角川書店的川上量生,與日本遊戲媒體4Gamer一起,來聊聊大家所不讓了解的巖田聰。
▲左起:田中宏和、川上量生、石原恆和、三津原敏
Pokemon社長兼CEO,Creatures董事長。1995年創建Creatures。在擔任《口袋妖怪 紅/綠》的製作人之後,作為製作人參與了所有「《口袋妖怪》系列」遊戲。1998年創建Pokemon Center公司(現Pokemon)
田中宏和Creatures社長、作曲家、音效設計師。曾在任天堂製造本部開發第一部工作。譜寫過《銀河戰士》、GameBoy版《俄羅斯方塊》、《Mother》等遊戲作品與《口袋妖怪》動畫音樂。
三津原敏哈爾研究所社長。1990年進入哈爾研究所,1999年曾離職。2012年回到哈爾研究所,2015年起擔任社長。作為程式設計師參與過《Mother 2》、「《口袋妖怪》系列」、《任天堂明星大亂鬥X》、《新·光神話 帕魯迪娜之鏡》等遊戲。
川上量生角川社長、吉卜力工作室見習製作人。1997年創建Dwango,並出任CEO。2006年起參加Niconico動畫網站運營。2014年Dwango與角川合併後,出任社長。
追憶「天才程式設計師」時代的巖田聰
4Gamer:最初這個座談會只有石原先生與川上先生兩位,但石原先生無論如何都希望三津原先生與田中先生一同出席。
石原恆和(以下簡稱石原):是的,這兩位都比我更了解巖田聰。
首先,三津原最近回到哈爾研究所並出任了社長,但其實他進入哈爾研究所的時候,當時的上司就是巖田聰。可以說是巖田聰的首席弟子。而Creatures的田中,則是了解成名之前年輕的「天才程式設計師」時代的巖田聰,就現在而言可是非常重要的人物。
一同:請多多關照。
石原:田中第一次遇到巖田聰,是在《氣球大戰》的時候吧?
田中宏和(以下簡稱田中):是的。是在1984年的時候,在任天堂的會議室裡,當時在那個房間裡進行Debug。那時我還是任天堂的員工,巖田聰是25歲左右。他好像每次都是從東京來的。當時的巖田聰已經非常出色了,但是言行舉止有些奇怪(笑)。
川上量生(以下簡稱川上):是編程過程中的行為嗎?
田中:對。例如對他說「把這個數據修改一下,希望可以這樣運作」,他會安靜地說:「請稍等一下啊。」然後會在會議室裡踱來踱去。然後突然,露出像想到了什麼似的表情,接著走到電腦前,用非同尋常的速度輸入代碼。
三津原敏(以下簡稱三津原):巖田聰打字的聲音非常大。已經不是「啪啪啪」這種級別了,像是「嘟——」在響一樣。因為手速太快,不停擊打鍵盤的聲音聽上去就像連續的一個音一樣。沒見過其他像他那樣打字那麼快的人。
石原:因為打字力道太大,他用的鍵盤損耗得特別快。
田中:就這樣,一邊發出巨響,一邊用非常驚人的速度編程,然後突然「啪」地雙手脫離鍵盤,再次從座位上站起來走來走去……大家覺得他是在幹什麼
川上:難道是在等待電腦運算?
田中:沒錯。當時用模擬器讀取彙編語言製作的文件前都要先進行打包,會花一點時間。在這段電腦運算的時間當中,巖田聰就在房間裡晃來晃去等待。然後再慢悠悠地回到座位上,仿佛是在等他一樣,電腦運算就結束了(笑)。
川上:他連打包的時間都拿捏著(笑)。
田中:正是這樣。這樣結束之後,他會敲敲桌子,說「請過來一下」,然後我看顯示器的時候他會一直保持沉默。但是巖田聰渾身都散發著「怎麼樣,看看這個吧」的氣息……(笑)。
川上:我還記得以前在4Gamer與巖田聰對話的樣子。他平時都是一個非常謙虛的人,但是一聊到變成的話題,他好像人格都變了似的。他突然會從身上散發出自信的光芒,而且並不是「傲慢」。以一種「我當然是最好的程式設計師」的自信來和你說話。(笑)
石原:哈哈哈。但是,巖田聰真的是一個讓他當企業經營者會感到可惜的天才程式設計師。雖然不知道在天國的他聽到這話會不會開心,但我真覺得他一定覺得「讓我當社長太屈才了。」
川上:是啊,真的。我看到這個樣子,當時也覺得「啊,這個人肯定心底裡肯定沒把企業經營者當成『本職』」。肯定巖田聰到現在都覺得自己是一個程式設計師。
田中:我一開始呢,是覺得肯定是他因為工作而緊張,才會有那樣的舉動。但他每次都是這樣,所以那肯定是他自然的舉止。其實我們當時有點吃驚,都露出了苦笑,但巖田聰依然一臉平靜。感覺就像碰到外國人一樣,覺得這是個愛搞惡作劇的人。
▲田中模仿巖田聰,「我沒見過其他像巖田聰這樣用這個姿勢思考的人。」
《口袋妖怪》海外版是興趣使然?
4Gamer:巖田聰曾參加過《口袋妖怪 紅/綠》與《口袋妖怪 競技場》的開發。但是可能巖田聰與《口袋妖怪》的關係,知道的人也不多吧?
石原:可能在任天堂內部都還有人不知道。那是1998年巖田聰還在擔任哈爾研究所社長時候的工作了。
那時候Game Freak轉向開發續作《口袋妖怪 金/銀》,分不出人手來製作海外版。原本在開發《口袋妖怪 紅/綠》的時候,不管是我也好,還是開發團隊Game Freak也好,都根本沒想過要在日本以外的地方推出。這都是山內溥一聲令下「把這個推到美國去!」。
當時山內先生一邊下達海外推廣的緊急命令,另一邊也下達了「趕緊製作續作」的指示。但是,我們自身的話只能夠選擇一項,認為比起英語版還是應該更加集中於《金/銀》的開發上。本來覺得「推廣海外還是一個遙不可及的夢啊」,想甩手不幹,但這個時候出現了自告奮勇的人。那就是當時哈爾研究所的社長巖田聰。
4Gamer:巖田聰具體做了哪些工作呢?
石原:首先,巖田聰一個人把《紅/綠》的原始碼全部讀了一遍,然後確立了如何移植到海外版的計劃。
川上:如果是哈爾研究所接下來的工作也就算了,分析原始碼可不是社長的工作啊(笑)。
石原:真是這樣(笑)。但是,巖田聰先是進行了分析,任天堂的村川(企劃製作部技術合作團隊代理主管部長)根據巖田聰的指示,進行了本地化工作。
從村川那裡聽說,當時的故事也十分有趣。他其實是硬體工程師,有一天,上司讓他「去參加一下這個項目的錄取測試」。總之就是到巖田聰那裡,看看自己能不能完成這件事。然後到了哈爾研究所之後,巖田與村川兩個人互相交流自己的工作經歷,結果從白天說到了晚上。
其實這也是巖田聰的錄取測試。巖田聰觀察村川對於自己的話語的反應,花了一天的時間來測試他作為程式設計師的才能,並且確認村川在一個優秀的工程師肯定會明白的重點上都做出了正確的反應,村川合格了。同時,巖田也將自己的經驗一口氣傳授給了他,可以說是一石二鳥。
川上:有很多工程師不太會自己說話,自己把話說出來,然後看對方的反應來了解對方的實力。我也經常這麼幹。
石原:村川還說了一件事,是關於巖田聰給出的指示。第二天,巖田聰就接下了這件工作的指揮權。村川本來是硬體方面的人士,遊戲軟體的開發還是第一次,但根據巖田聰的指示,工作起來幾乎沒有任何問題。
4Gamer:那《口袋妖怪競技場》方面呢?
▲《口袋競技場》
石原:當然,在N64的開發環境下進行工作的是任天堂的員工,但是聽說巖田聰搭建了開發環境,也準備了基礎的C語言原始碼,開發團隊立刻就能進入開發。
這也是從參加這個項目的任天堂方面的高橋(現任任天堂董事、企劃製作本部本部長)那裡聽說的,有遇到難題解決不了去問巖田聰,他立刻就能給出答覆。
當時就驚嘆「這個人為什麼這麼能幹?」但最吃驚的,還是為什麼巖田聰看完用編譯語言寫的GameBoy版原始碼,就能把它替換為C語言。能將編譯語言替換為C語言,真是迷之技術啊。
三津原:本來編譯語言每一行都有各自的含義,將好幾行編譯語言歸納起來才能變成C語言。如果反向進行的話,一般都覺得這是相當困難的,肯定會出問題。從程式設計師的觀點來看,這簡直是「變態難」的工作(笑)。
在使用C語言編程的時候,如果不是對會變成怎樣的編譯語言瞭然於胸,這樣逆轉換的工作可以說是不可能的。像巖田聰這樣精通編譯程序的,現在的哈爾研究所可能也只有屈指可數的幾個人。
石原:這樣的工作,巖田聰還是和公司業務一同處理的。
田中:對於巖田聰來說,編程是一項興趣,休息日進行編程工作他都很享受。
三津原:肯定是在公司員工不知道的地方,一邊加夜班一邊很享受地做出來的。
4Gamer:讓我們回到海外移植的話題。所以如果不是巖田聰自願參加這項工作,可能現在代表了日本的「全球性的口袋妖怪」就不存在了吧?
石原:可能是吧。
關於《Mother 2》「傳說」的真相
4Gamer:巖田聰天才程式設計師傳說最為人所熟知的一項可能就是《Mother 2》吧。當遊戲開發擱淺的時候,巖田聰出現並說:「如果用現有的代碼要花費2年的時間,但如果我自己從頭做的話半年就能完成。」
那麼關於這個話題,真實的情況還是請最早負責《Mother 2》的石原先生來說說吧。
石原:那我就來說說吧,事情的經過就像大家知道的那樣。我作為責任人的《Mother 2》的開發陷入了困境,最後連程式設計師們都逃走了。我每天都要面對「這樣下去這個遊戲可沒辦法做出來了」這樣沒有解決辦法的難題。
就在這時,當時任天堂行政課長的川口先生對我說:「要不試試和巖田聰談一談?」然後我就去見他了。巖田聰就說:「那讓我看看程序吧。」看完之後,就是現在大家所知道的故事了。
之後在座的三津原與巖田聰擔任技術指揮,開始了製作。
4Gamer:原來如此。但是有一個問題我們一直都不太明白,《Mother 2》這個項目為什麼會擱淺呢?照理來說,包括石原先生在內,大家都是有經驗的優秀人士啊。
石原:現在想想的話,當時——應該是《勇者鬥惡龍3》與《4》推出的時候吧——開發RPG的項目規模都非常大。之後,要製作一款RPG類型的遊戲都要50人、100人。
但是,我們當時開始開發RPG的時候,還是以主程式設計師為核心,在他周圍配備各種各樣的人手,按順序進行工作。當時都是這樣悠閒的做法。
但是《Mother 2》這款遊戲,其實無論是遊戲事件的量,還是編程工作的量都十分巨大,不是用這種方法能開發的遊戲。但我們當中沒有任何人注意到這一點。程式設計師成為了瓶頸,也就是當程式設計師幹不下去了,我們其他人沒人知道這個遊戲該怎麼做下去。
川上:也就是說,應該是多人分擔工作的體系?
石原:是的,當時的Square或是ENIX,可能都已經過度成大團隊的開發體系了。但是,在我們還沒有這麼做的時候,項目就觸礁了。我認為巖田聰也就是注意到了這一點,才做出了「從頭開始重新做會更快」的判斷。
巖田聰最早做出的對策,就是搭建了電子郵件系統。首先先要讓相關員工的溝通順暢起來,讓每個員工在電腦裡安裝Eudora郵件軟體。
川上:那是92、93年的事吧?那時候還有很多人連電子郵件是什麼都不知道吧?
石原:是啊,當然,連我們也不太清楚。所以巖田聰自己幫我們所有人的電腦都裝好軟體,再一個人一個人千叮嚀萬囑咐,教會我們使用方法。這之後,開發的交流戲劇性地流暢了起來。
巖田聰第二件著手的事情,就是構建自己更新過的內容即使不一五一十地告訴其他人,也能讓所有人知道的系統。也就是開發了CVS(編註:Concurrent Versions System,記錄並管理文檔變更的管理系統)那樣的系統。
三津原:在那個剛開始轉向多人遊戲開發體系的年代,還是口頭上互相確認「絕對不用碰同一個文件!」的時代。
當時的哈爾研究所也只有 一部分在試用還被稱為RCS(Revision Control System)的管理系統。但是當時的管理系統還不能處理二進位的文件,所以基本上都只用於文檔。因此巖田聰將集中系統組合,決定將《Mother 2》的開發體系全部組合進去。
石原:當時負責這個系統開發的就是三津原。當時用64kbps的ISDN搭建了聯繫山梨與東京的伺服器,員工們通過登錄伺服器,就能將自己完成的內容放進去。
4Gamer:巖田聰拜託你的時候,是不是很吃驚?
三津原:老實說,當時覺得「這怎麼可能辦得到?!」(笑)雖然巖田聰提出了「拉ISDN,通過伺服器可以調用數據」的構想,但周圍都沒有這樣的先例啊。但總之還是辦到了。
石原:我也是在系統搭建好之後知道的,很震驚。我問巖田聰:「這麼方便的系統以前用過吧?」巖田聰說:「沒,這是第一次。」(苦笑)
一同:(笑)
石原:但是,引進這個系統,簡直是將我們從原始時代一下拉到近代這樣的大衝擊。因為當時真的還是發快遞來互相發送ROM的時代(笑)。數據的更新還是一周一次,所以遊戲的開發數據能在當天就進行更新,幾乎是不可能的。
突破了開發瓶頸之後,巖田聰徹底改進了一個程式設計師承擔過重的負擔的開發體系,兵進行了優化。
川上:實際上,《Mother 2》的代碼也有很大一部分是巖田聰寫的吧?
石原:是這樣。比如當時《Mother 2》的戰鬥特效與動畫是我負責的,但是開發的工具或者是背景用的系統,都是巖田聰準備好的。不僅如此,他告訴我如果有什麼需要說就是了。我和他說:「如果有按步驟製作動畫的功能,就能做成這樣。」很快他說:「好了,請用。」我說:「這個使用空白表格程序管理的,如果能做成時間軸就好了……」,很快他又會說,「好了,請用。」
4Gamer:這可真是巖田聰實踐了自己說過的「程式設計師不要說『辦不到』」啊!
三津原:這就是巖田聰一個強大的信念。「如果程式設計師說『辦不到』,那遊戲就做不出來了。」他一直都是這麼說的。
超級Debugger 巖田聰
川上:我認為「幹活快的程式設計師都悄悄藏著自己的原創程序庫」。巖田聰也是這樣嗎?
三津原:啊……其實呢,在哈爾研究所是有標準的程序庫。
我們準備了不管什麼遊戲都能用的非常通用的軟體庫,用了軟體庫裡的軟體,無論是賽車遊戲還是RPG,或者是《星之卡比》都能做出來。這是從FC時代開始,哈爾研究所的所有人都是這樣的。雖然可能外面的人都不知道。
川上:那巖田聰也是用這個軟體庫……?
三津原:這個嘛,這些軟體的原型本來就是他寫的。
不過巖田聰基本上都是高級程式設計師。所以可能他不用程序庫而自己寫代碼的情況會更多吧。
總之他變成非常快,不斷推動開發向前走,但是寫出來的代碼倒不是很工整,所以後面幫他追加功能的人都很痛苦(笑)。
4Gamer:這是怎麼回事?
三津原:這類型的人寫的代碼都不會很工整。
石原:編寫代碼很快是事實,而在產品的最終階段,每次都會「巖田降臨」。
三津原:接近項目結束但前景不明的話,巖田聰都會不知不覺出現(笑)。然後,很快地開始寫代碼。
當時,公司內的項目到了最後一兩個月的時候,巖田聰參加開發來完成項目幾乎是固定環節。我們自己都覺得「讓社長來幹這個,不妙啊」,每次都探討如何不藉助他的力量來完成項目。差不多這種感覺。
石原:巖田聰在Debug方面也是天才啊!《Mother 2》在Debug的時候,我去哈爾研究所,那裡大概15到20米的走廊裡,鋪滿了用線條印表機打出來的原始碼。巖田聰在那裡走來走去,低著頭看字在進行Debug。
他對於Debug的靈感,和其他人不在一個等級上。真的是又快又準。
三津原:經常都是非常準確地指出「這裡!」,幾乎看不見他煩惱的樣子。反而有時候他很煩惱的時候,卻不知道為什麼會露出好像很高興地表情。
因為他本來對全局把握的能力就很強,所以即使不拼命向他說明,給他看一下程序實際的情況,再把原始碼給他一看,他就知道是什麼問題了。
改變《口袋妖怪》而誕生了NDS
4Gamer:聽了這麼多故事,巖田聰這麼優秀的人才怎麼會進入遊戲行業,真是太不可思議了。我認為他是那種有實力不管在哪個行業,都能拔尖的人。
石原:巖田聰基本對所有的工科都感興趣。不僅是電腦,GPS與電視機的遙控器都很感興趣。95年I-mode(編註:日本電信服務商NTT DoCoMo於1999年推出的移動上網服務)還沒有推出的時候,他就非常耐心地告訴我現在智慧型手機已經標配的GPS的原理與有趣的地方,到現在都還記得。
川上:巖田聰興趣如此廣泛,有沒有對遊戲開發產生影響的案例?
石原:這麼說來,GameBoy用的無線接收器的普及,就是與巖田聰相關的一個很好的案例。
那時候應該是《口袋妖怪 火紅/葉綠》開發漸入佳境的時候,有一天巖田聰說著,「能把這個加進去嗎?」帶來了無線接收器的話題。我們都很猶豫:「這個時候加入新的東西可能有點麻煩……」但是巖田聰很開心地說:「用這個的話,會給《口袋妖怪》帶來革命。」他非常熱情地說;「不管多艱難,現在都應該這麼做。」
4Gamer:確實,因為無線接收器,玩《口袋妖怪》的方式完全改變了。因為不用再使用麻煩的通信線了。
石原:是的。但是決定加入這個之後,所有人都很不安:「大家到底會不會買這個單賣要1000日元左右的設備呢?」這麼說了之後,巖田聰說出了不得了的話:「那麼,就和遊戲一起同捆賣吧!」結果,巖田聰決定在保持售價的前提下,將無線接收器與遊戲同捆,給《口袋妖怪》帶來了全新的通信手段。
就這樣,以通過GBA建立起來的無線通信設備為技術基礎,發展出了之後的NDS擦身通信,現在想來,當時巖田聰所說的「不管多艱難,現在都應該這麼做」是非常重要的話語。
川上:NDS獲勝的原因,真是少不了擦身通信功能。我覺得這可是開拓了之後的遊戲歷史新一頁的重要判斷。
石原:使用CVS的判斷也是這樣。舉個其他例子的話,在電影院發布口袋妖怪的系統,也是在巖田聰的領導下實現的一個典型案例。
雖然在《火紅/葉綠》中附帶了無線接收器,可以通過無線交換口袋妖怪,但從技術上來說,只是將有線變成了無線,還是一對一的數據處理。
之後發售的NDS加載了網絡通信功能,但是本地無線通信在便利性上依然是非常重要的功能。
所以在開發《口袋妖怪 珍珠/鑽石》的時候,我們在 技術層面討論過是否應該同時採用網絡通信與無線通信這兩種方案。
這時候,提出「在上映《口袋妖怪》電影的電影院裡,如果能獲得電影裡大活躍的口袋妖怪,大家不都會非常高興嗎?」這樣的提案,並且大力推行的也是巖田聰。
4Gamer:哦?是這樣啊?
石原:但是,當時很多相關人員都覺得這不是輕易能辦到的。
當時考慮採用的系統,在發布口袋妖怪上又花時間,也容易出問題,就算做成功了,在全國的電影院引入這套系統也很不會簡單。
比如說如果到電影院的觀眾有人領不到口袋妖怪,那怎麼處理就非常難辦。本來在昏暗的電影院裡打開會發光的設備就不可能。
但是巖田聰非常有毅力地決定一邊測試新技術,一邊在電影院不斷進行實際測試。3年後終於實現了。
實際上,隨著可行性的提高,合作商也一下增多了,隨著我們開始與全國的電影院協商,終於在2007年上映的第10部劇場版《口袋妖怪 決戰時空之塔 帝牙盧卡VS帕路奇犽VS達克萊伊》中,首次實現了發布《口袋妖怪》的數據。因此劇場版的發行收入也急劇增加,在商業上獲得了很大的成功。
▲《口袋妖怪劇場版 決戰時空之塔 帝牙盧卡vs帕路奇犽vs達克萊伊》
川上:這真是太棒了!
石原:這正是巖田聰不僅僅在編程方面,在通信技術方面也非常了解才能實現的項目。
沒有看《JUMP》而生氣
4Gamer:到現在為止,我們回顧了巖田聰的很多事情,但一點都沒說到他個人興趣相關的話題。
石原、田中、三津原:大概就是編程了吧?
4Gamer:果然是這樣啊(笑)。
石原:我倒是和他一起打過桌球……不過確實沒怎麼和他聊過個人興趣的話題,儘是工作的事情。
倒是經常聽他說家人的事情。在動畫《口袋妖怪 Advanced Generation》裡,小遙的弟弟小正就是以巖田聰兒子為原型設計的。而且小正戴的黑框眼鏡也是當時巖田聰佩戴的款式。這個角色就是從和巖田聰的對話中誕生的……啊,果然還是工作的事情啊(苦笑)。
▲小正
一同:(笑)。
川上:是啊,所有的事情都和工作有關係。但是,巖田聰幾乎沒有給人留下過宅男的印象。三津原先生和他有一起玩過遊戲嗎?
三津原:有。在忙著開發《Mother 2》的時候,休息天也到公司裡加班,到了晚上我們兩個人一定會去家庭餐廳吃飯。吃完之後什麼話都不說會去邊上的街機廳,一定會在那裡認真地比2局當時流行的《夢遊美國》再回家。
雖然不知道是不是他的興趣,但他經常和我聊漫畫的事情。有一天,他突然問我:「這星期的《龍珠》怎麼樣?」我答道:「對不起,還沒看過。」不知道怎麼回事,他突然就很生氣。也會冷不丁地突然問我:「《火影忍者》第一話看過沒?」
4Gamer:果然這對於工作來說也是必不可少的事情嗎?
三津原:可能是吧。可能是因為像我們這樣與娛樂行業相關的人連《JUMP》都沒看可不成話吧。但是與此無關,巖田聰真的非常喜歡漫畫,至少在哈爾研究所的時候,在周刊上銷售的漫畫都有看過一遍。
田中:是的,他經常在編程的間隙看漫畫。他看漫畫的速度也是驚人的快,像這樣一邊不停地吃零食一邊看。
巖田聰真的非常喜歡吃零食。在擔任任天堂董事的時候,也經常開開關關冰箱……而且經常不停地吃大麥巧克力,嘴巴都塞滿了。
川上:對於工程師來說糖分的補充可是非常重要的問題啊(笑)。
三津原:在開發《任天堂明星大亂鬥X》的時候,巖田聰會過來視察。任天堂的員工會慌慌張張地說「社長要來了,得拿點東西出來招待啊。」我就說:「拿點大麥巧克力就好了。」他們都很困惑。結果巖田聰真的來了之後,非常高興地吃著大麥巧克力。
石原:巖田聰他吃東西真的非常快啊!
這麼說起來,去年夏天巖田聰快出院的時候,我去探望過他。他的夫人在病房裡為我們準備了蛋糕。
我為了配合他平時吃東西的速度,拼著命地吃著,但他吃的速度可能只有平時的十分之一。巖田聰說:「吃得比石原都慢了啊。」現在想想真的是很傷心……
三津原:是啊,巖田聰生前碰到他的時候他說:「石原都嘆氣了。」
石原:但是,那個時候巖田聰剛可以吃東西。一段時間內真的是復活了,而且能夠來東京了,看到他這樣子覺得「啊,總算是治好了」,稍微安心了一些。
直到最後一刻都在「解決問題」的工程師的人生
川上:巖田聰與病魔鬥爭的生活是怎樣的?
三津原:總之入院之後就開始看書。
開發《Mother 2》的時候他也因為什麼病住院了,但是還拜託我幫他買數學和物理的書籍。
石原:以前他儘是讀技術方面的書。因為成為了企業經營者,從那時候開始也會讀《藍海戰略》、《創新者的窘境》之類的普通商業類書籍。而且還把這樣的書送給我,並且還非常仔細地給我做好了標註。
三津原:我也有兩三本他作為禮物給我的書。
田中:但是,如果產生了一點和他相同的理解,也比較容易傳達自己的想法。
川上:那他入院的每一天,都是這樣閱讀商務書與科學書度過的嗎?
石原:啊,不,是醫學書。
川上:啊?
石原:這件事可能還沒對外說過。其實,巖田聰知道自己得的是什麼病。
然後他把最新的醫學書和Mac帶到病房裡,很徹底地學習了自己的疾病與治療方案。然後我去看他的時候,他會對我說:「這個病的死亡率和生存率大概是這樣,我覺得我應該這樣……」一直都是這樣,開心地考慮著解決問題。
他一直和主治醫師討論,要不要在自己身上試試看最新的治療方法。我認識的巖田聰就是這樣的人,一定會考慮「人類的未來,這樣的疾病肯定很簡單就能治好。為此,我現在應該做點什麼好呢?」的人。因為他真的是一個工程師。
真的是非常厲害。每天都搜索最新的醫學書與網上的信息,與主治醫師討論。包括自己的疾病在內,巖田聰到最後都沒有放棄「解決問題」。不管怎樣都非常樂觀,知道最後一刻都在考慮解決方案。
4Gamer:直到最後都像一個工程師一樣,不斷在尋找問題的「解答」。
來源:4Gamer 編譯:遊戲時光