玩法簡單但內核不簡單,談談《動物森友會》爆火的秘密

2020-12-17 鈦媒體APP

文 | 雷科技leitech

上一款被全網熱議、火到出圈的現象級的主機遊戲,還是被評為「滿分神作」的《塞爾達傳說:荒野之息》,但要知道《塞爾達傳說》是有著四十年歷史的超級IP,而且是任天堂Switch遊戲機的首發作品,其本身的分量就不是其他遊戲能夠比擬。

只是,《荒野之息》的輝煌已經是歷史(儘管卡帶在二手平臺上還要三百多),現在最火爆的遊戲,非《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「《動森》」)莫屬。綜合各方面的數據來看,《動森》就是這幾天的「現象級遊戲」,小雷在朋友圈、微博乃至其他社交軟體都能見到相關的討論,大有「出圈」之勢。

各大平臺的數據似乎也能佐證小雷的直覺,在百度指數上和《動森》有關的幾個關鍵詞迎來大爆發,尤其是3月23日當天搜索量突然翻了好幾倍,到今天搜索趨勢的增長勢頭雖有緩和,但也還是在增長當中。

在微信上,和《動森》有關的關鍵詞也是呈「坐火箭」的勢頭上漲,指數值一度逼近1700K;在微博上,「動物之森」的關鍵詞在3月19日(發售日)起也出現了兩波上漲,3月23日迎來爆發並達到了熱度頂峰。

或許我們從卡帶售價的變化可以更直觀地看出《動森》的火爆,《動森》實體卡帶在國內的售價一路從340元上下飆升至430元,更一度出現了斷貨現象,要知道算上今天(3月26日)《動森》也不過是發售了7天而已。

從小雷自己的情況來看,身邊有Switch的同事朋友基本都入手了《動森》這款遊戲,當然本人也已經玩了四天了。在我看來,《動森》這款遊戲的確挺有意思,但爆紅的原因卻百思不得其解。

「跟風」是爆紅的第一主因?

無論從遊戲模式和IP知名度等因素來看,《動森》在國內都是一款小眾得不能再小眾的遊戲。實話說,小雷可能也是「跟風」大潮中的一員,因為在熱議鋪天蓋地出現之前,我對這款遊戲可以說是一無所知。

在我們的認知中,類似的養成、休閒遊戲裡《牧場物語》《星露谷物語》或者《模擬人生》都要更加出名,也許《動森》在國外有著非常龐大的粉絲基礎,但這一切都與中國遊戲玩家無關。

無法否認,很大一部分購買《動森》的玩家都帶有一定的跟風心理,因為他們本來並不是《動森》的老玩家,他們購買的動力更多的是來自於網絡上的各種體驗、分析甚至是鼓動。

例如,在小雷關注的微博用戶裡基本是以數碼博主為主,但在《動森》發售之後他們當中有不少在微博上分享自己遊玩《動森》的心得,無形中達到了「安利」的效果。而在B站上製作《動森》相關視頻的製作者更不在少數,B站也特意製作了一個《動森》專區以滿足觀眾的好奇心,相信內容製作者的自發宣傳,是《動森》出圈的第一步。

然而光憑內容製作者的傳播,是不可能讓《動森》獲得如此高熱度的,要知道這是一個售價在330元以上的遊戲,而且還要求用戶先擁有一臺Switch遊戲機。這麼多非核心玩家願意付出成本去體驗遊戲,最主要原因還是他們認可《動森》的遊戲內涵和本質,而且遊戲鼓勵交友的屬性,也讓那些購買《動森》的用戶有原動力去進行自發宣傳。

《動森》爆紅的原因遠沒有我們想像的那麼深不可測,歸根到底這不過是最原始的口碑傳播行為,而網際網路的高度發達則成為了助推器。當然,在傳播過程中《動森》本身的「口碑」是關鍵,如果遊戲品質不過硬,那麼傳播行為也無從說起。

過硬的遊戲內涵是關鍵所在?

小雷在B站上搜索《動森》的體驗視頻,看完之後只有一個感想,那就是「有趣」。作為一款以養生、日常為主的休閒遊戲,《動森》的有趣並不是強調「與人鬥其樂無窮」的暢快感,也不是挑戰解密、打造裝備獲得的成就感,反而是平平淡淡的日常生活,喜歡釣魚就釣魚喜歡抓蝴蝶就抓蝴蝶的隨心所欲。

有關《動森》的樂趣所在網上已經有太多的總結,簡單來說「沒有明確的目標」反而是最核心的遊戲樂趣。和絕大多數的開放性遊戲一樣,《動森》世界內絕大多數的內容都可以交互,而且沒有地形的限制,更沒有一個明確的遊戲目的。

「還貸款」或許可以作為前期的遊戲目的,但如果你完全不管那麼也不會對遊戲進度有任何的影響。遊戲內的目的性已經薄弱到了可以不在乎,只要過了前期的新手階段,待必需建築都建起來,那麼玩家就可以放飛自我了。

但同時,如果你想帶有目的性地玩那麼也不是不可以,最開始玩家所在只不過是一個無人島,但可以通過升級房屋、廣場和招攬鄰居等手段讓無人島變成熱鬧的市鎮,根據市鎮的繁華程度還可以進行評級,總而言之想要在《動森》裡玩出《模擬城市》的感覺也是可以的。

《動森》是一款典型的「任天堂」遊戲,受限於Switch的機能遊戲畫面並不出眾,建模也並非完全的3D:視角只能上下轉動而不能左右轉動,除了人物之外其他東西也沒有精細的三維模型。然而,《動森》的細節表現卻令人感到驚嘆,例如「鄰居」可以準確記住我們相處的天數,整蠱鄰居會被討厭等等,他們是NPC但更像我們身邊的朋友,有血有肉有情感。

雖然門檻頗高,但《動森》的聯機表現也是一大特色,當然如果你自己的小島已經建設到一定規模的話,那麼聯機會帶來更多樂趣。《動森》的聯機功能不是為了讓玩家組隊迎戰超級Boss,而是讓玩家們能夠像現實中那樣互相串門拜訪,或者相聚一起互相捉弄甚至搞一些惡作劇。

在《動森》小雷最喜歡做的事情是釣魚,在剛剛開始玩的時間裡甚至試過連續釣了三個小時,這一過程非但沒有令人感到煩躁,反而非常享受。我並不介意把《動森》當成一個「釣魚模擬器」來玩,只要你想你可以讓《動森》成為各種模擬器,釣魚也好捕蝶也好種花澆水也好,任何玩家都能在遊戲裡找到令人沉迷的事情。

還記得《旅行青蛙》嗎?

《動森》的爆紅讓小雷想起兩年前的另一款遊戲《旅行青蛙》,二者之間有著不少的相同之處。首先,兩款遊戲都是一夜爆紅,變得家喻戶曉;其次,兩款遊戲都是主打休閒體驗,老少皆宜面向人群較廣。當然第三點相同之處不知道會不會變成現實,當年的《旅行青蛙》僅僅是火了一周多一點時間,然後便徹底消失在大眾視野之外。

《動森》的命運也會是如此嗎?有著一定粉絲基礎的《動森》應該不會像《旅行青蛙》那樣徹底銷聲匿跡,但一段時間過後熱度下降幾乎是必然的。可能無需半個月,網際網路便不再熱衷於討論《動森》,它又再變成本來的樣子:喜歡的人喜歡得不得了,不感冒的人毫無感覺。

然而,這並不能否定《動森》的價值,在中國市場的突然火爆,對《動森》來說不過是錦上添花而已。

《動森》放在世界遊戲史中必定是一枚耀眼的裡程碑,它幾乎是休閒遊戲的天花板產品,理念、玩法對於遊戲行業而言均有值得借鑑之處。從銷量來看《動森》已經大獲成功:已經成為了任天堂史上單周銷量最高的遊戲(包含實體卡帶和數字版),在多個國家均是NS平臺的銷量冠軍。

誰會相信休閒遊戲能夠達到如此高度?《動森》的老粉絲可能不會感到特別驚訝,但對中國遊戲圈來說恐怕是無法想像的。相比起其他遊戲,《動森》不靠刺激感官吸引用戶,在營銷上也沒有太多的可取之處——至少在中國《動森》的火爆完全是靠玩家之間的口耳相傳,但最終卻成為了社會現象,更出人意料地助推Switch銷量走高。

除此之外,《動森》的熱銷或許也和時下局勢有關,全球範圍內的疫情蔓延、經濟下滑外加未來的不確定性,均加深了人們的焦慮。此時,《動森》提供的虛擬世界就如「烏託邦」一樣能夠成為大家的精神寄託,至少在這個世界裡我們不用面對令人煩惱的現實,我們可以隨心所欲地做自己喜歡的事情,例如伴著微風坐在河邊釣一下午的魚。

總而言之,《動森》的成功既有自身實力的因素也有大環境影響的因素,無論缺了哪個都無法讓這麼一款相對小眾的遊戲「出圈」並成為討論的焦點。小雷認為,能夠接觸到《動森》這款遊戲的我們是幸運的,無論你最終可以堅持多久、會不會繼續熱愛這個系列,但至少也在這段時間裡收穫了難得的喜悅和放鬆。

不為功利,不為爭勝,簡簡單單體驗遊戲的樂趣,這才是遊戲樂趣本身不是麼?

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