【遊久網4月24日消息】如今製作3A大作的心思越來越重,各種遊戲元素層出不窮,對遊戲細節的要求也越來越高。使得許多之前被玩家們視為經典的遊戲都開始逐漸走向沒落。
《真三國無雙》
如今還在堅持做遊戲的開發商們,無論從什麼角度來看,其實都已經越來越強調「遊戲理念」這件事情。
於是問題來了,我們說《真三國無雙》這個系列走向沒落,那麼它究竟沒落在哪裡?很簡單,小編要強調的恰恰是「遊戲概念」這回事。
你可以說《真三國無雙》這樣的遊戲永遠不會缺少固定的玩家群體,但從其本身的遊戲概念來說,他真的已經徹底落後了。
這是一個屬於沙盤,屬於高自由度,屬於高度細節要求的遊戲時代,作為曾經割草遊戲的傑出代表,《真三國無雙》早已失去了其創新和進步的根本土壤。
換句話說,如今一味強調爽快的日子早就過去了,現在流行的,是強調遊戲細節和代入感。
《實況足球》
雖說《實況足球》的最新系列作品很早就喊出了「我們一定會做出自己的特色,和《FIFA》好好的分庭抗禮一把。」
我不知道你們是不是會相信,反正我是真的不信——和可樂美曾經需要兩個主題包才能解決相關在線遊戲問題的BUG相比,EA公司關於FIFA系列的全新多層次複合化引擎設計顯得格外簡潔和亮眼。
曾幾何時,《實況足球》確實是曾經引領了一代風潮的好遊戲。只是,遊戲業界的競爭太過激烈,稍不注意,不進則退這個詞就會在發展的浪潮中被無限放大。
相比FIFA系列已經開始逐步多樣化,人性化的球員和球隊設置,現在的《實況足球》很難像過去那樣,從根本上拿出什麼全新的東西去吸引玩家了。
有意思的是,儘管小編提到的這一系列問題多少在《實況足球》的最新作品中得到了一定程度的改觀——我們還是不得不承認,如今足球遊戲相應的,更集中的玩家群體,真的還是集中在《FIFA》系列上。
《模擬人生》
好吧,小編到現在還清楚的記得,我玩的第一款和《模擬人生》系列類似的遊戲其實叫做《虛擬人生》,相信老玩家們應該很熟悉這個名字。
這裡有個很微妙的問題——為什麼曾經的《模擬人生》可以這麼強勢呢?
我的答案是——這類遊戲滿足了玩家的「再來一次」心理,這就和曾經的重生類小說為什麼在網文界這麼火其實是一回事。
本質上,沒有人能拒絕「重活一次」的誘惑——但是不要忘了,這是在做遊戲,遊戲本身是需要細節體驗的。
眾所周知,一款遊戲想要吸引玩家,最重要的過程之一就是讓他們有豐富的體驗。不得不承認的是,越是經典的遊戲,有時候需要承受的質疑和非議自然也就越多。
從這個角度來看,《模擬人生》的創新性確實不算太強,遊戲元素的豐富程度也相當有限,這種趨勢下,想不走向沒落,其實真的很難。
畢竟遊戲本身最重要的東西還是遊戲性,不能總靠理念這些東西活著。
《寂靜嶺》
提到《寂靜嶺》系列,大家首先會想到什麼呢?我覺得是恐怖。要知道,曾經的《寂靜嶺》多少也算是引領了恐怖類遊戲的風潮,甚至被很多相關開發商認為具備「傑出的恐怖遊戲體驗,是同類的極致」。
令人唏噓的是,如今的《寂靜嶺》應該已經配不上這個評價了。
究其原因,到底還是「外包模式」種下了禍根,《寂靜嶺》在系列的第二代達到最高峰,成為公認的經典。
然而,隨著時間的推移,這款名作卻漸漸失去了遊戲固有的特色,作為一款以恐怖為賣點的遊戲,其本身帶給玩家的恐怖程度卻在不斷打折扣,本身的銷量和玩家反響也差到了一定程度。
再加上開發商因為某些莫名其妙的原因刪除了一些原本非常具有特色的遊戲元素和細節,使得遊戲本身的代入感和新鮮程度大大降低,這麼一鬧,會慢慢沒落也就不奇怪了。
《忍者龍劍傳》
有一個現象其實很是耐人尋味——如果說其他遊戲所謂「走向沒落」本質上是基於遊戲本身在各個方面的落後,那麼曾經的名作《忍者龍劍傳》走的就是另一條路了。
最初的時候,《忍者龍劍傳》是個相當有分量的名字,這款遊戲在FC平臺上大名鼎鼎,甚至被很多玩家認為是一個時代的標誌。
與此同時,本作還有另外一個標籤,那就是難度,眾所周知,《忍者龍劍傳》可以說是當時最有難度的遊戲之一,只可惜,輝煌的三部曲過後,這部作品沉寂了13年之久。
2004年,板垣伴信再次把這款舊作挖掘出來,並和《死或生》的世界觀相結合,製作出了Xbox版的新《忍者龍劍傳》系列。遊戲以其流暢的手感,多樣的武器和超高難度而著稱,也因此在歐美地區取得了極大的聲譽。
可惜的是,後來板垣伴信因為各種原因離開,《忍者龍劍傳》再也沒能重現昔日的輝煌。
《黑道聖徒》
我可以很認真的告訴大家,作為一個經歷過《黑道聖徒2》的玩家,我曾經非常喜歡這款遊戲,但走到現在,我的確不知道這種喜歡到底還剩下多少。
就像他們的開發商雖然搞出了《黑道聖徒4》卻還是不能確定這款遊戲最終將走向何方一樣。
毫無疑問,《黑道聖徒2》是一部極好的作品,鬆緊適度的遊戲體驗感和極為出彩的遊戲系統都讓玩家眼前一亮。
擁有了更多啟動資金去做遊戲的《黑道聖徒3》卻在增強遊戲代入感的同時過分強調了爆炸和戰鬥場面,作為DLC內容的所謂自定義角色系統更是根本可有可無,
如此這般明明有機會卻根本談不上負責任的心態讓玩家們難以看好這個遊戲的未來。
還是那句話,開發商已經不止一次說了,他們在《黑暗聖徒4》的層面上做出了各種這樣那樣的改進,但真正一路看下來,自第二代作品開始,如今的《黑暗聖徒》仍然是空有一個遊戲框架,遊戲性和遊戲元素都沒有根本上的進步。
《NBA LIVE》
好的,下面我要提幾個問題——
當前背景下,最受歡迎的NBA類大型遊戲是什麼?
當前背景下,整體細節把握最好的NBA類大型遊戲是什麼?
當前背景下,遊戲整體真實度最高,遊戲細節把握最好的NBA類大型遊戲是什麼?
小編想說的是,只要是真正體驗過「高水平籃球遊戲」這個概念的玩家們,關於這三個問題的答案都應該是相同的:《NBA 2K》系列。
沒錯,大家應該已經猜到了,這就是《NBA LIVE》系列如今的尷尬處境。
《暗黑》
《暗黑》系列曾經是,應該說至今也依然是小編個人最鍾愛的遊戲系列之一。然而,從《暗黑3》誕生到現在,小編不得不承認一個事實——儘管本作一度亮點頗多,不過,在維繫了最初的新鮮感和遊戲性之後,《暗黑》系列走向沒落的大趨勢,依舊是不能改變的。
作為一個玩家,我當然知道,在這種時候拋出這種觀點多少有強行拉仇恨之前,比如可能有些朋友會拉出《暗黑3》那不俗的銷量來打我的臉。
然而我想問一句——在玩家們總是為了銷量而銷量,一味強調遊戲本身的熱度時,有沒有考慮過這麼一個問題:
如今呈現在你們眼中的這個《暗黑3》,真的是大家熟悉的《暗黑破壞神》嗎?
我覺得答案是否定的——毫不客氣的說,《暗黑3》其實已經逐步開始缺失一些本系列的經典遊戲元素和遊戲細節,從根本上說,這源於一開始暴雪不太具備責任感的製作態度。
《使命召喚》
說完了《暗黑》系列,再讓我們談談《使命召喚》這個如今早已淪為「年作」的奇葩存在。
不可否認,曾經的《使命召喚》的確是FPS這個遊戲類型的標杆作品之一——沒錯我說的就是初顯輝煌的那幾代。
但是現在呢?不知道從什麼時候開始,《使命召喚》系列已經逐步陷入了戰鬥體驗單一,關卡設計同質化,乃至遊戲體驗趨向單調等一系列怪圈。
以上問題的存在,無疑大大的降低了玩家本身對遊戲的期待值和渴望程度,也讓《使命召喚》系列的「年作名聲」多了一種趕工交作業的狀態。
儘管我們也知道不該對一款FPS有過於細膩的要求,但作為一款曾經的經典,《使命召喚》還是應該,也可以變得再負責任一些。
《輻射》
好的,接下來出場的是同樣大名鼎鼎的《輻射》系列,哪位粉絲可能會覺得我瘋了,先不要太急躁,且聽我慢慢道來。
作為一款廢土流的經典之作,《輻射》系列的確曾經帶給我們不少好的回憶,甚至最新續作《輻射4》也曾經一度被認為是年度最佳候選。
但小編想說的是——這一切真的只是表面現象。需要注意到的是,如今的《輻射》仍然沒有擺脫劇情相對乾澀,整體架構不夠豐滿等弱點。
甚至就連本系列一度引以為傲的玩法和各類系統,也陷入了停滯不前,全無創新的奇葩狀態。
眾所周知,如今《輻射4》的銷量高開低走已是既定事實,甚至在年度最佳的評選中也以較為明顯的差距敗給了《巫師3:狂獵》。
綜上所述,基於各方面已經展現出的狀況看來,或許《輻射》系列同樣不算樂觀。
至今仍然有歐美開發商對《暗黑3》加以諷刺,認為這根本不是《暗黑》的續作,只是另一個風格的《魔獸世界》而已,雖然這種話多少有衝動直言的嫌疑,但仔細體會的話,多少還是有些道理的。
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