馬裡奧35歲了,國產遊戲呢?

2020-12-14 銀杏財經

撰文 \藍山

編輯 \ 鶴頂紅

圖片來源於網絡

【這是銀杏財經第300篇原創文章】

在國內,罵騰訊遊戲是玩家間心照不宣的「政治正確」,就連他們自己人也曾說過「中國玩家對整個行業有一種完全可以理解的憤怒,我自己也經常感同身受」這樣的言論。

一年前,一條「陳星漢怒懟騰訊刷榜」的假消息在業內和玩家間迅速發酵,其中不乏垂直媒體和KOL轉發,他們不顧陳星漢本人的澄清,自顧自地對外輸出著個人色彩極強的觀點。

起初,這只是一場「豬粉」和「鵝粉」在《Sky光·遇》以及《拉吉爾》評論區互刷惡評的鬧劇,後來逐漸演變成了「豬鵝一家親」「劣幣驅逐良幣」的輿情事件,期間甚至出現過「《暗黑破壞神》和《風之旅人》克隆版之間的較量」類似的觀點。

他們中的很多人甚至不知道《Sky光·遇》和《風之旅人》都是陳星漢的作品,因為這兩款遊戲分別掛靠在網易公司和索尼PSN名下。

暫時按下關於「抄襲」和「刷榜」的質疑不提,一年後,當時在APP Store免費榜上打得火熱的三款遊戲,只有《Sky光·遇》在56萬評分下還保持4.8的高分,並拿到了「編輯精選」的推薦位。

長久以來,中國的遊戲產業一直在玩家和製作組的相互指責中篤定前行,這是除了三大運營商之外,唯一一個在無數用戶的質疑聲中依然快速崛起的產業。

當然,如果想用更準確的表述方式,應該把「崛起」換成「淘金」。

《傳奇》是別人的傳奇

「不知道你玩過《血獅》沒有,那個不叫遊戲,即使在1997年,也只能稱為遊戲製作初學者寫的引擎半成品。」

遊戲是爛遊戲,但無人能否認他們市場部門的成功。

在當時,比北京的天氣還要熱的,是一本名叫《中國可以說不》的書,恰逢中日釣魚島爭端和天津「光榮四君子」事件鬧得沸沸揚揚之際,尚洋決定把遊戲名稱定為《血獅:保衛中國》,主打中國人反抗帝國主義侵略的愛國牌。

在這款號稱「超越《命令與徵服》的遊戲」裡,還沒機會接觸到《紅警》的中國玩家會先行見識到坦克頭如何變成坦克底座、什麼是像素級別的緩慢移動,以及因為障礙物就站在原地做熱身運動的己方士兵。

後來,《血獅》的製作人吳剛寫過一篇文章,回憶那封令他印象深刻的玩家來信:「我不會退貨,儘管我非常憤怒,但就當作是我為中國軟體業做貢獻。不過,以後我可能都不會再買國產遊戲了。」

這是國產遊戲製作組和玩家之間對立的起點。

經歷了1997年的慘痛教訓之後,無論是投資方、開發者還是玩家,都清醒了許多。資方逐漸形成了「在中國,開發遊戲軟體不可能賺錢」的投資思路,玩家開始對盜版奉若珍寶,開發者陷入了「不匆忙推出遊戲可能永遠也推出不了」的怪圈。

三年後,有關部門為了防止青少年過度沉迷遊戲,頒布了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售和經營活動,徹底堵死了主機遊戲進軍國內的大門。

中國遊戲市場逐漸衍生出了一些零零碎碎的非主流業務:山寨機、破解卡、盜版碟、攻略書、漢化補丁和模擬器,成為業界公認的「劣跡市場」。

即使出現了《仙劍》這樣的現象級IP,也沒能把瀕死的國產單機遊戲從懸崖邊上拉回來。

從金盤裁撤遊戲開發部門開始,滕圖軟體解體,前導宣布全線退出遊戲行業,尚洋的隱沒則是壓死駱駝的最後一根稻草。至此,中國第一代遊戲製作公司,幾乎全軍覆沒。

上帝給你關上一道門,同時給你打開一扇窗。對中國的遊戲行業來說,網路遊戲就是那扇窗。

在中國,最早的網路遊戲要追溯到以字符畫和文字構成的MUD(Multiple User Domain,多用戶虛擬空間)遊戲,代表作有《笑傲江湖》和《俠客行》。1998年,「聯眾遊戲世界」開始在國內運營,標誌著國內網路遊戲正式興起。

如果以時間為線,2001年絕對在中國遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。《石器時代》、《千年》和《龍族》這些老玩家們耳熟能詳的遊戲,都是從這一年開始進入我們的生活,美中不足的是,這三款遊戲中有兩個都是舶來品。

同樣是在2001年,陳天橋正式和《傳奇》的韓國開發商Actoz敲定了在國內運營的合約,中國遊戲在飽嘗了盜版之苦後,終於進入到網遊為王的新階段。

「讓我們悄悄超過 BLIZZARD 」

《暗黑破壞神》是第一款令姚曉光深受感動的遊戲。

大學期間,他就一直在琢磨怎麼才能做出和《Diablo》同樣效果的demo。在同學的幫助下,他用Visual Basic 和 DirectX 7.0 完成了這個demo,在他的設計中,人物已經可以實現在場景中的八個方向上移動,他還在其中實現了最短尋路的A* 算法。

正是憑藉這個demo,姚曉光結識了盛大的陳天橋,並接受了盛大幫忙開發「網絡炸彈狗」的委託,只是後來由於資金不足的緣故,項目流產。

畢業後,姚曉光加入了北極冰的極致工作室,和同事一起開發《網絡俠客行》,這是他第一次正視網路遊戲對人的吸引力。

遊戲做了半年,就因資金問題被迫停擺。通過老同學陳承的牽線搭橋,姚曉光加入了單機遊戲工作室創意鷹翔,參與製作《碧血晴天》。創意鷹翔是從單機時代蹚過來的老牌工作室,由他們製作的《生死之間II》在玩家間的評價不錯,但銷量並不好。

這是姚曉光職業生涯中僅有的單機遊戲開發經驗,他只在這裡呆了一個多月就認清了現實。在一篇題為《何苦做遊戲》的隨筆中,姚曉光寫道,「這個行業是被稱為沒有『錢途』的,但仍有很多人在做著。我相信中國的遊戲總有一天會成功,可是何苦做遊戲呢?」

離開創意鷹翔後,姚曉光投入了天晴數碼的懷抱,由於和團隊磨合得還不錯,他牽線搭橋,幫天晴數碼請來了極致工作室曾經的主程陳宏展。在這裡,誕生了中國首款回合制網遊《幻靈遊俠》,這款遊戲存在一個致命的缺點,區域網的測試結果滿足不了網際網路運行的延遲要求,遊戲陷入頻繁宕機的窘境。

為了圓自己「做出一款超越《暗黑破壞神》的遊戲」的夢想,姚曉光拉上陳承和創意鷹翔的張曉明一起,成立了全星工作室,開始《暗黑在線》的製作。

整整大半年時間,沒有一分錢收入,伺服器和客戶端的所有花銷都得自己承擔,在花光了所有積蓄後,姚曉光還要繼續通宵寫程序。這讓他意識到,做遊戲不是兩三個人玩得轉的事情。

利用這段空窗期,他開始學習3D技術。一年後,姚曉光帶著自己的3D引擎來到盛大,成為《神跡》的首席製作人。

在遊戲研發部門的牆上,姚曉光貼出了那句流傳甚廣的標語:讓我們悄悄超過 BLIZZARD。

盛大和傳奇的版權糾紛是他們走上自研的重要契機,只不過《神跡》和《英雄年代》最後都折戟了。

說盛大是中國網路遊戲的「黃埔軍校」一點也不誇張,在這之後,史玉柱重金挖走了林海嘯和整個《英雄年代》的團隊,姚曉光則鬆口加入了騰訊。他們二人一個做出了和《英雄年代》曖昧不清的《徵途》,另一個搞出來的《御龍在天》成為騰訊內部自研的標杆,只是沒能逃過外界關於他們抄襲《徵途》的指責。

任宇昕口中「騰訊自研遊戲的一面旗幟」《QQ飛車》,也出自姚曉光之手。

它不僅是騰訊第一款同時在線人數突破100萬的遊戲產品,也是騰訊內部連續四年的「重大業務突破」。這是騰訊在《QQ堂》之後,再一次與Nexon正面交鋒,上一次因為《泡泡堂》,Nexon甚至起訴過騰訊,訴諸公堂的原因懂的都懂,此處不再贅述。

《御龍在天》推出沒多久,馬化騰出去演講,其中一個觀點放在今天十分具有戰略眼光,他說移動網際網路最先規模化盈利的可能在移動遊戲方面。

能力越大,責任越大,重擔當然還是交給姚曉光負責的「天美藝遊」最為穩妥。

再然後,「天天系列」這個名字被刻進了騰訊遊戲的裡程碑,併入天美的「醬油型」工作室臥龍,在第二年就開發出了《王者榮耀》。

單以營收來衡量,姚曉光也算是實現了自己當年超越暴雪的夙願。

「勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過」

無論是《傳奇》還是《地下城與勇士》,抑或是《英雄聯盟》,都不是我們自己的遊戲,前者來自韓國,後者要更遠些,它來自大洋對岸。

真正有生命力的國產網路遊戲,《夢幻西遊》算一個,《劍俠情緣網絡版》算另一個。

相比海外遊戲在中國市場的高歌猛進,國產端遊的出海之路,明顯要遜色許多。《夢幻西遊》《大話西遊》《天龍八部》和《完美世界》都有過出海的嘗試,但這些遊戲毫無例外地停留在東南亞這些與中國傳統文化淵源頗深的國家和地區。

這片處女地的拓荒者是金山軟體旗下的西山居工作室。十多年前,由他們出品的《劍網1》在總人口不過8000萬的越南創造了同時在線人數超過20萬的記錄,是越南當之無愧的「國民級遊戲」,它在越南的火爆程度,一如《傳奇》在中國大陸。

可它還是沒能衝向日本和歐美這樣的遊戲大區。

國產RPG遊戲曾有過一陣百花齊放的年代。1995年7月,「仙劍1」的推出讓人眼前一亮,它是玩家眼中的「曠世奇作」,初代和三代都被改編成了電視劇,胡歌、劉亦菲、彭于晏、安以軒、霍建華、楊冪、唐嫣和劉詩詩都是一代人記憶中的抹不去的經典。

《仙劍》系列和《軒轅劍》系列並稱「大宇雙劍」,是華人世界公認的國產RPG遊戲巔峰。

此後,國產遊戲似乎陷入了一個誤區:武俠、劍靈、仙俠和三國題材被遊戲開發者們反覆開發,卻大多逃不過回合制遊戲的魔咒。在劇情設置方面,每一個主人公都會從孱弱的少年蛻變成拯救世界的大俠,途中必定要遇到一段命中注定的曲折愛情。

同樣是融入文化符號,日本遊戲業就顯得比我們聰明許多。儘管大多數歐美玩家至今都分不清中國俠客和日本武士有什麼不同,但Made in China和Made in Japan對歐美遊戲的影響,不可同日而語。

「販賣」和「堆砌」的難度係數,約等於高分段對戰和人機模式之間的區別。

對大多數玩家來說,他們僅僅是把遊戲當作茶餘飯後的一種娛樂手段。基於此,他們注意到的只可能是表層的視覺與音效上的文化符號,鮮少有玩家會觸及到遊戲所傳遞的文化內核。歸根結底,玩家最在乎的還是遊戲的外在表現形式,如劇情設置、玩法創新以及遊戲界面。

也就是說,對一款遊戲來說,好玩最重要。在這裡必須要說明的一個問題是,過於晦澀的文化符號反而不利於遊戲的跨文化傳播,很多時候文化壁壘的存在比我們想像得還要高峻許多。

一個有趣的現象是,移動時代網易紅極一時的《陰陽師》主打和風,《第五人格》也是以荒誕哥特畫風為賣點的作品。

當《陰陽師》走向和風的發源地,日本的遊戲玩家還是喜歡《荒野行動》多一些。雖然網易成功打入了向來以封閉著稱的日本遊戲市場,也從中賺到了不少錢,但fps遊戲可不是網易的首創,3D遙杆也不是。

最大到最好之間,存在最優解嗎?

2016年,中國以243億美元的市場容量超越美國,成為全球最大的遊戲市場。

也是從這一天開始,國產遊戲看到了增長的門檻。

二十多年前,「姚仙」一個人就能挑起美工、編程和劇情製作的大梁,往往一款遊戲就可以造出一顆冉冉升起的遊戲新星,就像CS最初只是基於《半條命》MOD製作出來的衍生品。

在國內,架勢和Shadow Fang也曾製作出的澄海3C和TD這樣名噪一時的遊戲模組,只是沒什麼下文。

事實上,將中國獨立遊戲推向世界的當屬陳星漢。2008年,陳星漢推出的《雲》和《浮遊世界》,全球下載量突破200萬次,隨後發布的《花》則刷新了索尼PSN在北美首周的下載記錄。

四年後,陳星漢的《Journey》,就是我們在開頭提到的《風之旅人》,不僅獨攬「遊戲界奧斯卡」VGA的三項大獎,還成功獲得格萊美「視覺媒體最佳譜曲音軌獎」的提名,要知道,這是遊戲音樂第一次獲得格萊美該獎項的提名。

他向市場證明了在公式化遊戲橫行市場的今天,以創意為賣點的獨立遊戲依舊能佔據一席之地,遊戲的死忠粉們最愛掛在嘴邊的一句話就是,「我們不在乎時長,只在乎你們呈現的精品。」2017年,沉寂了五年的陳星漢意外出現在蘋果的秋季發布會現場,帶來了他最新的作品,《Sky光·遇》。

一直以來,騰訊在遊戲領域最有效的擴張手段是通過遊戲開發商、遊戲運營商和遊戲發行商構建起一張龐大的遊戲發行網絡,他們在遊戲領域所擁有的有價值的IP,大多是通過代理獲得,少部分是通過將現有IP進行「二次創作」或本土化之後,依託渠道運營優勢佔領市場。

大約盛大的經驗教訓太過慘痛,騰訊對有創造力的團隊總是要寬容一些。

在併購Supercell的時候,騰訊為他們的員工股東提供了高溢價的併購方案:他們既可以選擇與軟銀一起出售其持有的公司股權的一半,也可以選擇在較長時間內持有自己擁有的股權。

當這群人想要賣出手頭的股份,交易價格還會選擇當前收購價與 Supercell Oy最近一個財政年度的非通用會計準則中的EBITDA相聯繫的價格中的較高的那一個。

從騰訊的近幾年的行動中不難看出,他們是很想做出一款精品遊戲來證明自己的。姚曉光在一次採訪中說到,一旦更合適的市場和硬體軟體時機出現,他們還是想做一些能夠感動自己、有更大價值的東西。

通常情況下,大公司的商業氛圍很容易影響到遊戲開發的創新環境,所以日本遊戲公司喜歡為製作人創造出接近獨立遊戲的創作環境,他們培育出了許多身在大公司卻以個人身份聞名於世的明星製作人,類似宮本茂和小島秀夫。

有媒體報導,光子最近在加利福尼亞開設了一間新的遊戲工作室,由參與過《GTA5》和《荒野大鏢客2》開發工作的R星老牌員工Steve Martin牽頭,專攻3A遊戲。

除了走精品自研路線,騰訊其實還可以有一個Plan B:成為遊戲工作室的底層服務商,像Epic Games那樣為製作人提供遊戲引擎。據說,四個月前更新的「虛幻引擎5」可以讓美術師創作出一切肉眼可見幾何體細節,算法還可以自動生成真實的光照效果。

一個基本的常識是,遊戲引擎越厲害,開發者能夠觸及的遊戲上限就越高。

從最早的黑白畫面到後來的360P、720P再到今天的4K高清,遊戲製作的門檻越變越高。

開源社區存在的意義在於,代替開發者去搭建那些他們沒有精力和資本研究的底層架構,從而讓他們把有限的注意力集中到核心的業務開發上。Epic Games的做法是免費對外提供引擎,當總營收達到100萬美元時,再收取5%的項目分成。

順帶一提,Epic Games就是前些天和蘋果打得火熱的《堡壘之夜》開發商。

「遲到的好遊戲最終會被證明是好的」

經歷了單機遊戲時代的老一輩遊戲人大多有一個執念,希望自己有一天也能做出像《最終幻想Ⅶ》和《星際爭霸》這樣的好遊戲。

沒有人比他們更清楚,和玩家對立是怎樣的結局。

所以姚曉光不止一次地在公開場合分享過「蘑菇理論」,拋開故事本身的內容不談,他想表達的內核再簡單不過,做產品一定要深入用戶,要一直保持傾聽玩家反饋的習慣。

不論是《QQ飛車》還是《王者榮耀》,都是初代版本經過數次迭代後才走向勝利。

需求決定供給,是典型的買方市場,中國的遊戲人大概苦慣了,才會真的把玩家當上帝。

帶領任天堂走向輝煌的前社長山內溥,曾說過一句影響無數遊戲人的名言:「市場調查?要這種東西做什麼?任天堂將創造市場,根本不需要調查。」

任天堂當然有底氣這麼說。作為日本老牌的遊戲公司,任天堂坐擁數個頭部IP,根據維基百科的全球IP價值排名,「寶可夢」以950億美元的價值蟬聯榜首,「馬裡奧」則以第9名的身份衝進了榜單前十。

除了廣為人知的「紅黃綠」,任天堂還有動物之森、勇者鬥惡龍和火焰紋章,所以總有喜歡把任天堂比作「日本的迪士尼」。

姚曉光曾在微博上感慨,「如果I/O(輸入/輸出)、存儲設備不發生改變,遊戲的類型就不會有大的突破,還是那些東西,比如RPG永遠是RPG,包括操作的體驗不會有真正大的突破。」

和任天堂的判斷完全相反。

他們對遊戲的定義從來都是「硬體服務於內容,內容服務於玩家」,從紅白機時代開始,他們就不追求硬體的無意義創新。

1981年,馬裡奧在《大金剛》中第一次登場,這是第一款讓角色跳起來的遊戲,FC讓「跳躍」這一動作深入人心,幾乎所有的橫版遊戲都遵循著這樣的設計思路。

1996年,Nintendo 64類比搖杆解決了3D遊戲的操作問題,包括一直沿用至今的多段移動判定、視角鎖定以及自動視角的創新式定義。

2006年,任天堂WII開拓了體感遊戲,可攜式定點設備使得網球、拍球、划船、釣魚這樣的體感遊戲成為可能。

2018年,Nintendo Labo提出了VR遊戲的第三條路:通過紙板拼接,把Nintendo switch的操作手柄轉化為一架鋼琴、一柄魚竿,甚至是一對自行車握把,以增強玩家的臨場體驗感。

任天堂的「創意靈魂」宮本茂有個流傳甚廣的觀點,「遲到的好遊戲最終會被證明是好的,而準時的爛遊戲永遠會被認為是壞的。」

小到騰訊遊戲,大到中國遊戲業,創新想落地是一件很困難的事。國內的中小團隊絕大多數都停留在「這個遊戲不錯,我們也能做」的階段,大公司的團隊面臨的處境則更加殘酷,他們如果沒法在短期內做出快速變現的產品,整個團隊就會被分拆重組,推進下一個項目。

每個人都知道打造IP是精品自研的必經之路,現實卻是年輕策劃的想法得不到重視,主策往往需要事必躬親,只有這樣才能保證項目不會偏離既定路線。

當共享創新的路徑被隔斷,遊戲開發就從一種創造性活動變成機械的工業化生產。

這就是生意。

但很多時候,遊戲開發是要靠愛發電的。

參考文獻:

[1].遊戲巨獸任天堂的驕傲,36kr,2020年

[2].對話騰訊賽道布局背後的團隊:下一個爆款品類在哪兒? 遊戲葡萄,2020年

[3].王者榮耀之父姚曉光:我和我最後的倔強,搜狐,2017年

[4].從《王者榮耀》談遊戲之道 騰訊副總裁姚曉光專訪,騰訊大學,2016年

[5].中國獨立遊戲遊戲設計的本土化,黃曉好,2014年

[6].大家知道1997年4月27日是什麼日子嗎,百度貼吧,2010年

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[8].吳剛實話實說:《血獅》《烈火文明》背後的故事,南方網,2002年

[9].國產遊戲這五年,祝佳音,2000年

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