5月14日,亞奧理事會宣布2018年雅加達亞運會的六個電子體育表演項目確定,分別是:《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》。這是電子體育第一次真正的踏入亞運賽場,其象徵意義不言而喻。作為亞洲體育第一盛會,亞運會證明了主流社會對電競運動態度的轉變。而在未來的電子體育各項目競爭中,亞運乃至奧運將成為一個不可忽視的新變量。
本周一(5月14日),亞奧理事會公布了亞運電子體育表演賽的六個項目:《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。它們將作為電子競技攜手奧運的排頭兵,出現在八月舉行的雅加達亞運會賽場上。
這無疑是對電子體育這些年蓬勃發展的肯定,是電子體育走向大眾視野的重要一步。亞運會截至目前有著67年,17屆的歷史,2014年仁川亞運會設置大項36個,是21世紀以來大項最少的一屆,這意味著作為全亞洲規模最大的綜合運動會,亞運會在項目選擇上並不是沒有要求的,他們有著屬於自己的考量標準與準入原則。
所以,六大電競項目進入亞運大家庭絕非偶然。
這六個項目裡包括了MOBA遊戲(《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版))、策略類卡牌遊戲(《爐石傳說》、《皇室戰爭》)、模擬體育遊戲(《實況足球》)和即時戰略遊戲(《星際爭霸2》),併兼顧了PC、移動與主機三端,都是同類遊戲中的代表IP。
它們能夠從眾多項目中脫穎而出,進而入選成為亞運會電子體育項目,光靠自身的熱度是絕對不夠的。《奧林匹克憲章》中對於奧運精神有著「公平競爭,互相理解,友誼團結」的概括,這便要求代表電子體育入選亞運的項目需要和亞運會理念想呼應,目前看來這些項目無疑都做到了。
《英雄聯盟》:電競賽事的金字招牌
《英雄聯盟》是不是當下最成功的電子體育項目還存在爭議,但它的賽事之成熟、影響力之廣泛是毋庸置疑的。
坐擁MSI、全明星、S系列三大世界級賽事,在各大洲也有著洲際挑戰賽,剛剛邁入電競賽事第八個年頭的《英雄聯盟》腳步從未停歇,先後在中、美、歐開啟了它的聯盟化行動。
同時,亞洲在《英雄聯盟》電競布局上扮演了重要角色,中國的LPL是第一批宣布聯盟化的賽區,韓國LCK包攬了七屆世界賽冠軍中的五個,臺灣地區LMS在還屬於東南亞GPL時也曾成為世界冠軍,2018年越南賽區獨立成為《英雄聯盟》在亞洲的第六個賽區。
2017年在中國舉辦的《英雄聯盟》S7世界賽經過在武漢、廣州、上海三個階段的比賽,決賽落戶在鳥巢國家體育場,這屆賽事在中國的直播觀看人數峰值達到了9634萬,遠超大部分傳統體育賽事。S7世界賽也在《體壇周報》的「2017中國十大巔峰體育賽事」評選中排名第五,影響力可見一斑。
擁有亞洲以及世界級的多項熱門電競賽事,在亞洲各賽區擁有完善的聯賽、杯賽體系,加上龐大的玩家粉絲群體,《英雄聯盟》入選亞運會電子體育項目是眾望所歸。
《實況足球》:意料之中的必然選擇
論所屬類別,體育類絕對是最沒有爭議的一個。
即便是對電競態度一直有所保留的國際奧委會主席巴赫,也曾表示:「反映現實中體育運動的電子遊戲可以考慮加入。」
足球,有「世界第一運動」的美譽,是全球體育界最具影響力的單項體育運動。《實況足球》,自1996年正式發行以來,因遊戲畫面效果逼真,操作簡單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。
2017年,英格蘭球星貝克漢姆便出任了新作《實況足球2018》的宣傳大使,一個是傳統體育最熱項目,一個是風靡世界的足球模擬遊戲,雙方的跨界交互吸引了越來越多的人投身到電競圈的綠茵場上來。
值得注意的是入選項目中,《實況足球》是唯一的主機PS4平臺項目。自從移動電競市場變得火熱起來後,各大電競遊戲廠商紛紛入駐,移動電競的發展讓玩家習慣了「雙端共競技」的電競模式。此次亞運會引入第三端的主機平臺版《實況足球》,是一次對雙端電競模式的延伸,充分突出了亞運會作為綜合性運動會的兼容並包。
在項目的選擇上,目前足球模擬遊戲種類繁多給項目的確定帶來了一定的難度。《實況足球》雖然依靠多年的經驗和運營功力佔得重要的一席,但仍面臨著《FIFA》的強力挑戰。
據體壇電競了解,此前一直是FIFA的呼聲更高,直到最後一刻才變更為《實況足球》。考慮到FIFA濃厚的國際足聯背景,而亞運會的背後是國際奧委會,兩者在傳統體育領域微妙的關係可能也是FIFA未能最終牽手亞運會的一大因素。
《爐石傳說》:最大眾化的電競選擇
《爐石傳說》自2014年問世以來就成為了最受歡迎的集換式卡牌遊戲,在《守望先鋒》用戶量下降的時期裡扛起了暴雪的大旗,在2017各季度都保持著玩家數的上升。
作為卡牌競技項目,隨機性是不可避免的問題,在對陣雙方技術和牌組相對均衡的情況下,抽卡的隨機順序在很大程度上影響著遊戲的走勢,「鬼抽」和「神抽」的不確定性正是卡牌競技項目吸引廣大玩家的原因之一。
畢竟,「運氣也是實力的一部分」。
回到電子體育本身,上手難度並不大的卡牌競技項目,擁有不看重手速和操作而更在乎腦力的優勢,很大程度拓寬了電競選手的年齡層,和其他電競項目的「青春飯」相比,《爐石傳說》更重視思維的縝密和大局的把控。類似於圍棋的競技模式,似乎與挖掘體力潛能的奧運慣例稍有牴牾。但友好、點到即止的競技模式,又似乎比其他項目更有資格擔任電競的和平使者。
《星際爭霸2》:穩定的表現以及對和平的嚮往
暴雪的另一巨作《星際爭霸2》,有著不同於其他五個電競項目的宇宙未來背景,種族之間各自為戰保衛自己的家園,也從側面反映出對和平的嚮往。
在《星際爭霸2》三部曲《自由之翼》、《蟲群之心》、《虛空之遺》的發展過程中,暴雪依然表現出了自己在培養鐵桿粉絲上的強大能力,2016-2018年間,《星際爭霸2》天梯玩家人數波動很小,以2017年為例,《星際爭霸2》天梯賽季初到賽季末玩家人數波動僅為三萬人。
《星際爭霸2》就是這樣一個特別的電競存在,和聲勢浩大的《英雄聯盟》不同,悄無聲息的,它的GSL全球《星際爭霸2》聯賽也已經進行到了第八個賽季。
而從1998年的《星際爭霸》到2010年的《星際爭霸2》,今年《星際爭霸》系列迎來了屬於自己的二十歲生日,二十年的時間星際戰爭一直在繼續,為了生存和家園的各項行動依然在展開,對世界和平的追求就不會停止。
當今的世界格局十分複雜,地區戰亂時有發生,亞洲的阿富汗和敘利亞都爆發了大規模的武裝衝突,相參照的是亞洲的另一邊,朝韓關係進入了一個全新的發展階段。和平、友誼、團結永遠是奧運所追求的,《星際爭霸2》正以它自己的方式契合著奧運精神。
此外,和其他電競項目相比,《星際爭霸2》需要更快的操作手速,它可能是最符合「更快、更高、更強」理念的選擇。
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版):自研品牌走出國門倡導數字文化出海
作為中國唯一一款自研遊戲進入亞運會電子體育項目,在海外,《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)對於電競產業來說,也不是「天外來客」。在國內,以王者榮耀為主體的KPL王者榮耀職業聯賽,從2016年9月到2017年秋季賽結束,KPL整個賽季的完整播放量由5.6億增長到了36億;2017年全年職業賽事體系的觀看量達到了103億。而在海外,Arena of Valor(王者榮耀國際版)在2017年11月底韓國舉行的AIC (Arena of Valor International Championship)比賽成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,並刷新移動電競賽事獎金的世界紀錄。
世界多種文化在《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)裡發生碰撞,場上的五位選手經過交流互相信任,從而攜手打出精彩的比賽,這些都是奧林匹克精神所希望看到的。
《奧林匹克憲章中提到》:「通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團結和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界作出貢獻」。
《王者榮耀》可以給亞洲各民族文化一個全新的交流平臺,這也是電子競技從小眾走向大眾,逐漸主流化的進程中希望看到的。
《皇室戰爭》:移動端讓電競內容更豐滿
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)向玩家充分展現了MOBA項目在移動端的未來,《皇室戰爭》則從另外一個角度證明了,移動電競並不是單薄簡化的電競分支,也可以像PC端一樣充滿了內容。
以《部落衝突》的角色和世界觀為原型的《皇室戰爭》,集合了策略、卡牌和MOBA三大類型於一身,讓玩家可以在一款遊戲中擁有多種類型的電競體驗。
2018年3月,開發商Supercell將在今年推出一項基於戰隊的全球性電競賽事——皇室戰爭職業聯賽(CRL),亞洲包括亞洲賽區和中國大陸賽區,《皇室戰爭》這款特別的移動電競項目將會擁有更廣闊的前景,畢竟不管是哪個時代的電競,能為國爭光永遠能吸引一大推擁躉。
此次亞運會初次引入電競項目的嘗試,選擇在PC端、移動端與主機端齊頭並進,這便對項目的甄選提出了更多的要求,六大項目從本身的價值觀和設定來說,都與奧運所提倡的精神相符合。
沒有純粹的暴力、不公,電子體育在傳統體育大舞臺的初次登場,應該有著呼籲和平,提倡團結,利於亞洲民族繁榮的形象。
電競運動與亞洲級運動會的聯繫,比大多數人想像中更早。
早在2007年,第二屆亞洲室內運動會就將電子體育列為正式項目。當年中國電競國家隊還獲得了3枚金牌。其後2009年、2013年直到2017年,電子體育都沒有缺席過亞室會。
和亞室會相比,亞運會的政治、文化、商業價值都不可同日而語。2017年,在有關方面的努力下,亞奧理事會官方宣布:電子體育將成為2018年雅加達亞運會表演項目,並成為2022年杭州亞運會正式項目。
毋庸諱言,電競運動曾飽受社會輿論的質疑。但經過多年發展,電競運動與普通網路遊戲的區隔正被越來越多的人所接受。許多電競項目,其賽事展現的競技性、影響力、觀賞性,不低於甚至超越了很多傳統賽事。
這種情況下,亞運會接納電競運動顯得水到渠成。
和之前相比,亞運會與奧運會已不再那麼高高在上。在SBJ的調查中,觀看奧運會的美國觀眾年齡從2000年平均45歲,來到了2016年的53歲。裡約奧運會前,彭博社預計裡約奧運會直播收視率在18歲至49歲人群中下滑25%。
傳統體育賽場內仍然是年輕人的天下,但賽場外的年輕人已經被新時代的競技項目所吸引。
Newzoo數據顯示全球電競觀眾在2018年將達到3.8億。而《2017年中國電競發展報告》也指出電競粉絲30歲以下佔比高達53%。2017年《英雄聯盟》世界賽S7半決賽,SKT與RNG的半決賽比賽吸引了超過8000萬用戶觀看,要知道8年前,北京奧運會開幕式僅有超過3500萬用戶通過網絡觀看。S7決賽最終在北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢上演,總獎金495萬美元,與全球最頂尖體育職業聯賽相比毫不遜色。
對年輕人吸引力的下滑,給亞運會和奧運會的影響力敲響了警鐘。
國際奧委會主席託馬斯·巴赫曾說:「奧運會已經迎來了幾項在千禧一代中流行的新運動。」對電競,巴赫之前的表態是「遊戲競技與奧林匹克規則和精神相悖。」但後來他又小心翼翼地表示:「反映現實中體育運動的電子遊戲可以考慮加入。」這意味著他認可FIFA和《實況足球》這類遊戲加入奧運會。
亞運會的腳步走得更快,它們不僅接納了《實況足球》,還將人氣更高、影響力更大的《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》等納入亞運。和奧運會一樣,亞運會需要藉助電競運動吸引年輕人的關注,拓展網絡傳播渠道,增加本身的商業價值。
甚至可以說亞運會是在給奧運會打前站,如果電子體育項目在亞運會上的效果超出預期,巴赫可能會再度修改自己的表態。
6個表演賽項目的確定,意味著亞運會正式進入「電競運動時代」。在全球國家級電視臺和媒體報導下,電競運動將提升此前在大眾群體中的認知,有望大幅得到支持的態度。這大概也是所有入選項目的廠商與玩家歡欣鼓舞的最大原因。對很多項目來說,入選亞運或奧運與否,將成為其在市場競爭中的重要變量。一旦入選,不啻於鯉魚躍龍門,圍繞國家隊選拔、亞運會賽事轉播等發育出新的產業鏈,對遊戲本身的反哺是極其可觀的。
2017年中,亞奧理事會就決定了電子體育入亞。但直到一年後,雅加達亞運會電子體育的六個項目才浮出水面。
雅加達亞運會給出的選擇是:MOBA類的《英雄聯盟》和《Arena of Valor》(王者榮耀國際版),休閒競技類的《皇室戰爭》和卡牌策略類的《爐石傳說》以及即時策略類的《星際爭霸2》和體育模擬類《實況足球》,包括電腦端3款、手機端2款和主機端1款。6個項目突出策略和戰術,基本沒有血腥暴力元素。
亞運會的舞臺非同小可,選擇項目時需要考慮和協調的因素很多,有時候需要為了大局進行必要的取捨。有些熱門的產品落選,應該就是電競為了適應奧運精神而做出的自我取捨。
亞運會官方公布了每個項目亞洲地區的參賽名額。
對於電競,亞運會的評判標準是整個電競產業的平衡,而大多數粉絲的評判標準是哪個項目最火最好看。
兩種邏輯帶來的結果差,可能會直接影響亞運會電子體育賽事的人氣。或許正因為如此,亞奧理事會和亞電體聯才需要花一年時間去做決定。
而項目確定之後,如何保證賽事舉辦效果,對亞運會也是一項挑戰。和大多數傳統體育不同,電子體育項目本身有完善的賽事體系。經歷了數十年的發展,電競有自己的S系列賽、有黃金總決賽、暴雪Blizzcon等。經歷過這些賽事現場的人都知道,美輪美奐的賽事,其背後是遊戲廠商的大手筆砸錢。對電子體育賽事只有0經驗的亞運會,有多大的決心和經驗去克服機器故障、網絡延遲,打造出一臺美輪美奐的比賽呢?
要做到這一切,不光要靠亞運會組委會,還需要亞電體聯、廠商、賽事執行方的鼎力配合,分工合作。
這些亞運會和電競運動面臨的共同挑戰,將給2022年杭州亞運會,乃至將來的奧運會積攢寶貴的經驗。
雅加達亞運會只剩三個月,電競國家隊的遴選已經迫在眉睫。
按照中國的有關規定,電競國家隊的組建權力屬於國家體育總局相應部門。這或許會增加電競主管部門的威信,進而有助於真正建立全國性的電子體育協會。
國家隊代表國家,是一個至高無上的榮譽。
此前的《守望先鋒》國家隊。
這個榮譽是一把尚方寶劍,能有效抵禦社會上仍然殘留的對電競運動的偏見,為整個電競運動的發展解除枷鎖。既然電競能像籃球、足球那樣在亞運賽場上為國爭光,那麼它在國內就應該受到與籃球、足球同等的尊重。
以國家榮譽為背書,又使得它具備了極高的商業價值。以國民最為耳熟能詳的足球國家隊為例,2015年長安福特汽車成為「中國之隊」主贊助商,單季贊助額度為5000萬元。加上耐克等其他品牌的贊助費用,「中國之隊」在2015年所創下的贊助合作總額接近3億元人民幣,幾乎與整個中超賽事的總贊助額度並駕齊驅。
電競國家隊一旦組建並走向亞運會、奧運會,uzi+clearlove這種只能出現在遊戲彈幕上的組合,其曝光度與商業價值可想而知。經過合理開發後,圍繞國家隊的選拔、訓練、贊助等將形成一條巨大的產業鏈。對電競管理者而言,這將意味著他們擁有更多資金來進行電競行業的底層機制建設。
2017年,體壇電競曾指出電競運動正式邁開了主流化的步伐。2018年隨著亞運會的到來,電競主流化將進一步深化。電競入亞,為電競運動打開了另外一扇門,整個電競行業的天花板將會因此而提升,大量電競愛好者的人生軌跡也將因此而改變。
文|體壇周報電競記者組
編輯|小洋
美編|婷婷