《爐石傳說》六周年了 我回看了這六年的朋友圈

2020-12-18 網易新聞

前言:這篇文章我們可能說得煽情一點,懷舊一點,是寫給老爐石玩家的文。

3月5日也就是明天,《爐石傳說》即將開始六周年慶的活動,這款於2014年3月13日全球同步運營的遊戲,快要6歲了。

我用了一下午的時間翻看了2013年至今的朋友圈,其中爐石相關的內容不下百條,有轉發的官方新聞,有截圖炫耀,有不成熟的分析文,也有後來每年三次新版本的跟進,有每一次對爐石官方的採訪,在暴雪嘉年華的見聞,還有參加爐石峰會時的感慨。

我是2013年開始使用微信的,朋友圈恰好記錄了《爐石傳說》進入國內後的全部節點,還有不少老照片老截圖,一路下劃看過來,也是頗為感慨。希望這其中的點點滴滴,能讓你追憶起當年的美好。

● 2013年下半年,我先後收到了《爐石傳說》美服和亞服的封測邀請,當時還在平媒工作的我,原本還沉浸在實體集換卡牌WOWTCG的奇妙環境中,卻驚喜的發現了又一扇通過卡牌對戰了解艾澤拉斯的大門。

熟悉嗎這張原畫?

● 我最初對天梯沒有什麼太高的追求,一方面還是封測期,另一方面連美服本來就有點延遲,所以當時來看節奏更慢的競技場模式更合我的胃口。

● 我本來就熱衷於現開的玩法,競技場模式(當時它還有著「打造模式」的代稱)是真愛了。在大家都很懵懂的最初,我前三場就用薩滿祭司和德魯伊取得了兩個9-2的勝利——當時的競技場,最高勝場只有9,後來才提高了到了12,也讓競技場模式的獲勝金字塔模型更為具象。

● 從最初開始後的很長時間,競技場模式都在依靠站場交換、強調曲線、翻盤憑掃場的鐵律執行著,所以我當時用的最多的就是德法薩。直到後來2017年,潛行者依靠標準環境無與倫比節奏崛起,直到大家都開始參考數據網站的勝場分析,我還是喜歡選擇本命的德魯伊和萬金油式的法師。特別佩服競技場玩牧師玩得好的人,也由此覺得爐石英雄設計之妙,你總能在其中找到適合你的英雄和玩法。

當時自己的公眾號截圖,也不知道11勝有什麼好截圖的……

● 這也就是為什麼我之後幾年都無腦支持官方堅守九大職業,不開惡魔獵手和武僧。

● 然而在最初曾經憧憬過的職業天賦體系(比如戰士能有狂暴戰、武器戰、防戰的區別,有專屬英雄技能和限定法術牌)始終沒有出現,倒是新英雄牌被發揚光大了,我們現在可以使用砰砰博士了!

● 2014年4月,在全球正式運營的一個月後,iPad版本的爐石正式上線,我終於能在地鐵上玩爐石了(儘管當時地鐵上信號還沒那麼好)。

● 同年7月的第一個冒險模式「納克薩瑪斯的詛咒」最讓人難忘,完美復刻NAXX全部Boss的「副本包」式玩法是我最憧憬的遊戲形式了,這種完美復刻WOW副本格局的玩法,後來也都無法超越。

● 11月,第一個擴展包「地精大戰侏儒」(簡稱GVG)上線了,現在我們想起GVG版本,最深的印象可能是「砰砰博士」,但是最初這張卡其實並沒有被重點關照,後來大家才發現這牌「超模」了。可能就是從那時候起,數學模型概念深入爐石玩家的心。

● 時至今日,我也記得當時亞服把這個版本譯作「哥哥打地地」(亞服「哥布林=地精」、「地精=侏儒」),有的時候腦迴路真是個好東西。

● 後來,黑石山的火焰燃起來了,這個到現在都被稱為最難冒險模式的版本,通關就不虧,到現在都有不少玩家推薦必買。

● 隨後不久,在2015年的4月15日,《爐石傳說》正式登陸移動平臺,從這個時刻開始,《爐石傳說》才真的在中國更廣域的傳播開來。

● 2015年6月16日,全新的「亂鬥模式」上線,當時第一個亂鬥是黑石山的陰影,是經典的奈法VS螺絲的戰鬥,第二周則是香蕉大亂鬥,都是非常經典的玩法。在最初有不少遊戲媒體對亂鬥玩法的新意和持續性抱有看法,覺得這個模式無法為爐石帶來新的活力。後來大家都明白了,如果沒有亂鬥模式,《爐石傳說》可能有很多創意都無法那麼快的實現。包括象棋國王的經典玩法,以及冒險模式的升級、酒館戰棋的降臨等等。

● 2016年是個值得紀念的年份,這一年被稱為「古神年」,就從這一年開始,《爐石傳說》正式引入標準/狂野模式的概念。我們也在當年收穫了在牌桌上掌控古神的快樂。尤格薩隆、恩佐斯、克蘇恩、亞煞極……可以說是各領風騷數百年吧。

● 也是從這個時間開始,《爐石傳說》進入了一種更為規範,更有計劃和周期的更新之中,現在想想,如果沒有主題年概念,沒有標準和狂野模式的確立,可能就沒有如今平穩發展、用戶過億,甚至好評不斷的爐石。

● 這裡中場插播,特別感謝一下一路來曾設計製作《爐石傳說》的所有設計師們,感謝所有支持過《爐石傳說》發展的玩家們,沒有你們,也就沒有如今變遷成長後的爐石。

● 2016年還有一個特別值得肯定的地方,雖然「卡拉贊之夜」和「橫衝直撞加基森」沒有看起來那麼有印象,但九言個人還是非常喜歡其中的調調的——就是那種在魔獸宇宙中,演化出爐石宇宙概念的調調。他們讓魔獸的世界更加的豐滿和有趣,充滿戲劇衝突和真實的角色表現,哪怕在當時看充滿了荒誕和不解。

● 這麼說來,這一點應該在巨龍年拉法姆組織怪盜軍團偷走達拉然,復活迦拉克隆而到達了巔峰。

● 拉法姆還真是個人才,我有不少媒體同行已經吹過了,特別勵志,從卡拉贊之夜就開始臥底了,這裡不多展開,感興趣的同學可以去自行考據。

來自b站UP主FZMYX的作品截圖

● 2017年最讓人印象深刻的可能是「冰封王座的騎士」上線了,不僅帶來了冰川冰冠的冒險模式,更帶來了九名著名英雄的死亡騎士形態,讓無論是否是《爐石傳說》的玩家都領略到了這一魔獸設定的精髓。

● 這一年還有一件重要的事情就是隨著「狗頭人和地下世界」擴展包而來的冒險模式大升級,地城冒險式的構築和超多Boss的PVE玩法,真的讓很多玩家津津樂道。

● 2018年九言印象最深的就是「女巫森林」上線時在上海的暴雪中國採訪時任美術總監 的Ben Thompson和設計師 Stephen Chang ,當時還請Ben在他創作原畫的一張「伊利丹」的魔獸卡牌上簽了名,感覺可以珍藏一生了。(所以爐石也出一些珍藏限定的實體卡吧,感謝那些為我們設計卡牌的設計師和創作原畫的藝術家們!)

● 2018年我們說的最多的詞其實是改變,隨著猛獁年的結束,渡鴉年的到來,我們迎來了奇偶體系,又在2019年飛快地告別了它。

● 2018年末,《爐石傳說》玩家數量破億。九言在2018年暴雪嘉年華的現場同所有人一起致謝並作別暴雪創始人之一麥克莫漢,那個時刻很難忘。另外現場聽到「拉斯塔哈大亂鬥」的主題曲也很難忘,那首歌一直是我認為最好的《爐石傳說》宣傳曲之一。

● 在那之後《爐石傳說》就以幾乎每月都有新內容的更新速率,持續到了今日。

● 2019年巨龍年成為了《爐石傳說》更新最頻繁,擴展包、冒險模式、酒館戰棋多方發力的一年。也是玩家風評最好,平衡性最好,玩法和構築思路最多樣的一年。

● 六周年之際,新的主題年即將公布了,有人說今年是獅鷲年,也有人說是鳳凰年。而我關心的是《爐石傳說》是否還能有著層出不窮的創意,是否會有更新的面貌,讓爐石再持續五年、十年甚至更久?這一切的最臨近答案,也快揭曉了。

爐石傳說,六周年快樂!

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