任天堂的紙模拼裝與遊戲結合,「過時」技術的當下「利用」

2021-01-10 鈦媒體APP

一張紙板印上任天堂的Logo,粉絲們都會掏錢買的。這本是網絡上的一句戲言,卻在1月18日一語成真。

任天堂公布了Switch的全新遊戲套裝《Nintendo Labo》,該套裝包括兩個版本《Variety Kit》(包含鋼琴、釣魚等5個遊戲)以及《Robot Kit》(機器人模擬遊戲)。其中最核心的玩法就是紙模拼裝與電子遊戲的結合。

這則消息從6點開始在社交平臺瘋狂刷屏,《Nintendo Labo》不僅引起了核心玩家之間的大討論,「吃瓜群眾們」也被吸引而來。各種粉絲的二次創作更是已經玩嗨了。

任天堂現任社長君島達己稱第二年將是決定Switch生命周期的關鍵一年。《Nintendo Labo》成為了粉絲們意料之外的王牌,這款產品發布之後,任天堂股價應聲上漲3%。

那麼任天堂突然推出結合兒童玩具的遊戲產品是心血來潮嗎?

任天堂的玩具基因

當1月17日晚間任天堂在推特上表示將發布一個有關於「Switch的新玩法」的宣傳片之後,各種猜測紛至沓來。VR、AR、攝像頭都與之聯繫起來,似乎任天堂又要搞出什麼大動作。直到宣傳片開始播放,各種紙模玩具出現在屏幕上,粉絲們才釋然一笑,還是那個任天堂。

其實當「世界主宰」任天堂沒有進入電子遊戲行業之前,玩具就是他們的老本行了。

1965年,當時任天堂尚不是一個專注於電子娛樂的公司,山內溥社長也剛剛走馬上任,正在為資金短缺以及產品創新難題而焦頭爛額。轉機來的就是如此突然,山內溥在公司的走廊上無意間被一個玩具零件打中,玩具的製作者戰戰兢兢地看著社長,手中的「超級怪手」玩具卻起了山內溥的注意。

把它做成一個商品。這是山內溥交給這個年輕人的第一個任務。

「超級怪手」在1966年的聖誕節賣出140萬套,營業額破1000萬美元,成功幫助任天堂度過危機。不破不立,山內溥發現了新的商機,他迅速處理掉旗下的計程車公司和食品公司,將資源集中到玩具與電子娛樂領域。

而這個改變任天堂生命軌跡的年經人就是後來的天才設計師、GB之父橫井軍平。

超級怪手、超級機器、超級潛望鏡以及光線槍,在創造出Game&Watch與GB之前,橫井軍平在玩具領域已經留給了任天堂寶貴的遺產。他提出的「過時」技術的當下「利用」也成為任天堂重要的硬體設計理念。

「過時」技術的當下「利用」

這種設計思路在任天堂的多款成功產品中都有所體現。

從1972到1983年,卡西歐與夏普展開了曠日持久的迷你計算機之爭,這場大戰導致了計算用的大規模集成電路和顯示數字用的液晶面板製造技術日趨成熟,成本大幅下降。橫井軍平在上班途中發現了不少玩計算機來打發時間的乘客,他立刻意識到移動遊戲機的巨大商機。

1980年開始,任天堂根據橫井軍平的構想結合集成電路與液晶面板推出了遊戲與硬體一體的移動遊戲機Game&Watch,這款設備對應不同遊戲共推出了70餘個版本,最終銷量超過4800萬套,一舉奠定了任天堂在日本遊戲業界的地位。

將太陽能電池作為感應器開發出的光線槍也是橫井軍平的代表作,巖田聰表示與Wii和NDS的設計理念最接近的產品就是光線槍。或許,這種設計思路已經無形地深入任天堂的骨髓之中。

《Nintendo Labo》紙模加遊戲機的組合也是經典的任天堂式產品設計思路。當PS4和Xbox One在高清遊戲市場爭得頭破血流之際,任天堂的這一手奇招是其在遊戲設計領域的又一次主權宣示。

通過紅外線來感應紙板鋼琴的按鍵,通過振動來帶動紙制機器人的左右移動,《Nintendo Labo》的原理的確是簡單得不能再簡單了,但是卻能最快速地抓住兒童的需求。

枯萎技術水平思考的方向仍舊不變,這一次,任天堂使用的技術甚至堪稱「原始」。用絲線代替藍牙,用紙板代替塑料,任天堂正在回歸到玩具的本質,歐洲任天堂的宣傳片海報上加的那一行小字說明了一切,「獻給所有孩子與童心未泯的大人」。

在恰當的時期公布恰當的產品

Switch 2017年銷量輕鬆突破千萬,業界已經開始將它與任天堂最受歡迎的兩款硬體Wii和NDS相提並論。Switch作為一款整合了任系主機、掌機全部資源的產品,在遊戲之外,他們需要找到外設和周邊產品上新的增長點,因此兒童市場重新受到他們關注。

Switch元年的遊戲陣容包括了業界標杆級別的第一方遊戲、聚會遊戲、大量獨立遊戲以及有著移動優勢的第三方遊戲。強悍的內容無疑是推動熱銷的重要因素。而當第一年的大招放完,在《精靈寶可夢》、《火焰之紋章》尚未接檔之際,任天堂並不是高枕無憂。

在Mini ND公布了《黑暗之魂 重製版》、《馬裡奧網球:王牌》等遊戲之後,任天堂選擇在一周內公布《Nintendo Labo》,時機把握可謂恰到好處。一方面,上半年的遊戲陣容已然安撫了核心玩家,Switch基本維持了一月一大作的發售節奏;另一方面,元年遊戲陣容給予玩家的好印象使得玩家們可以對《Nintendo Labo》抱有信心。

試想一下,《Nintendo Labo》如果在去年3月的Switch首發月公布,不免又會引來冷嘲熱諷。在現在這個時間段公布,卻成為了全民高呼「任天堂就是世界主宰」的狂歡。

「Switch新玩法」的話題罕見地登上了微博熱搜榜,相關討論超過12萬條,可見除了核心玩家之外,各種普通用戶也開始關注這款設備,這就是任天堂希望達到的效果。

Switch抓住了孩子的錢包,就是抓住了父母的錢包。安撫超級用戶,懷抱大眾用戶,不按套路出牌的任天堂又一次展示了他們教育用戶的絕技。

做遊戲,更做規則

《Nintendo Labo》在宣傳片中提出了三個關鍵詞「製作」、「玩」與「探索」,任天堂並沒有將它簡單的定義為一個外設加遊戲的套裝,而是一套可持續發展的遊玩系統。

或許任天堂還會再為玩家帶來一款《Nintendo Labo Maker》?

紙殼的損耗和可複製性成為了這套系統成立的難點,任天堂在當天宣布遊戲所需的瓦楞紙設計圖將會全部公開供玩家免費下載,這一舉措大大提升了系統的開放度。DIY製作的外設將會與官方提供的一樣精準,而且原料也可以不局限在瓦楞紙上。

做遊戲,更做規則。《Nintendo Labo》的宣傳片後半段出現了方向盤、相機等各種複雜模型,豐富的DIY要素和內容更新支持將成為《Nintendo Labo》最大的賣點之一,同時也將吸引一批紙模愛好者的加入。

正是由於採用了紙模這個載體,玩家才能夠自發地在實體外設上實現更多創意,而不是完全由廠商驅動。瓦楞紙無形中降低了玩家自定義的成本,過時技術又一次體現了價值。

無獨有偶,在2017年底,索尼自家的兒童玩具TOIO也正式發售了。他們為玩具提供了基礎的編程功能,兒童可以用方塊機器人和控制環實現各種自定義玩法。索尼也給出了「STEM」玩具的定義,這個單詞是「科學」、「技術」、「工程」和「數學」英語首字母的結合,真是頗具索尼黑科技氣質的產品,連孩子也不放過。

任天堂和索尼在兒童玩具上都採用了建立規則,以玩家為主導的模式。在低齡市場,究竟是過時技術更勝一籌還是黑科技更討歡心,時間會給出答案。

從過時技術的整合到商品落地的應用,任天堂歷代的產品都在向消費者傳達一種思考,創意究竟需要背負多大的代價。有在技術前沿不斷開僵拓土的人,也有拾前人智慧,另闢蹊徑之人。

任天堂總在嘗試讓消費者儘可能通過低成本來體驗創意,這是不少在技術爆炸中一路飛奔的廠商身上所或缺的。

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