有那麼一類遊戲,它們生下來就不是給人好臉色看的。受挫、躁怒、自閉、抑鬱,你很難在一開始的時候感覺到什麼樂趣,相反,它還會讓你想起自己同樣失敗的人生。你會禁不住開始懷疑:究竟是我在玩這個遊戲,還是這個遊戲在玩我?
這類遊戲就像是一頭兇猛的野獸,渾身上下都散發著生人勿近的氣息。只有在馴服它們之後,它們溫順、有趣的另一面才會顯現出來。但這個馴服的過程並不是每個人都能堅持下來的,它需要你足夠多的耐心,還有日漸精進的技巧。
顯然,《塵埃拉力賽2.0》就是這樣的一部作品。爽快並不是它所追尋的目標,那種徵服之後所帶來的滿足感,才是它最正確的打開方式。
小心點,我可不好惹
本來在《塵埃4》裡,我就已經領教過Codemasters的惡意。撞車、側翻、衝出賽道、賽車報廢……各種你想得到的和想不到的意外,我都經歷過。
結果,在《塵埃拉力賽2.0》裡,這樣的「惡意」可以說變本加厲。我開的簡直不是一輛拉力賽車,而是溜冰場裡的一個三輪。起步、加速、過彎、漂移,每一個環節都困難重重,讓人覺得難以駕馭。別說拿到名次,光是不把引擎撞報廢就已經很了不起了。比起《塵埃4》,它的風格更像是前作《拉力賽1.0》,更加硬核,對新手也更加不友好。
比方說,這個遊戲沒有任何的基礎教程,沒人教你領航員的話代表著什麼意思,沒人告訴你該怎麼漂移,沒人會帶著你先熟悉操作和賽道,更沒人會耐心地鼓勵你不要放棄——說實話,它沒扯著領子罵你是個蠢材,就已經很給面子了。《塵埃4》裡廣受好評的學院模式自然也不復存在,這個遊戲的一切,都需要你在一次次的嘗試(準確地說,是一次次的失敗)中慢慢去熟悉。
這個遊戲也沒有閃回的功能,你不能利用這個作弊手段去彌補自己的錯誤。我就經歷過在終點線前賽車失控衝下懸崖,導致所有成績直接清零的慘劇。哭?哭也沒有用,從頭來過吧。
不僅如此,碰撞和駕駛不當也有可能會造成不可逆的機械損壞,從車燈破碎到引擎報廢,什麼程度的都有。幸運的時候,你發現只是車身被撞出了坑,性能並沒有受到影響;而不幸的時候,你可能就得駕駛一輛轉向都極其困難的破爛,摸黑在半夜裡完賽了……
更要命的是,比賽結束之後,這些車輛損傷還得你自己去維修。如果不去管的話,你會發現下場比賽你用的還是之前那輛已經殘破不堪的賽車,就像現實中的拉力系列賽那樣。
所以,與其說這是個遊戲,倒不如說它是個模擬器。就算你把遊戲裡的輔助全部打開,它也不會給你一絲一毫《極限競速》或者《極品飛車》的感覺。這個遊戲,沒有簡單模式可言。
有的人可能會問,那新手該怎麼入門呢?如果你實在接受不了這種在失敗中磨鍊自己的風格,那麼或許你可以回頭去試試《塵埃4》。它就像是英語的四級考試,只要稍加努力,基本上每個人都能掌握;而《拉力賽2.0》則像是挑戰自我的六級,一年多過去,Codemasters已經默認你熟稔了四級的每一個單詞,因此這一次的考試會更難,也更加不近人情。
模糊虛擬與現實的界限
雖說遊戲化的風格能讓更多的玩家開心,但偏向模擬器的調教,也有一番不同的風味。事實上,很多遊戲裡的技巧,和現實中的拉力賽技巧都是一脈相承的。我雖然沒有在現實中駕駛過拉力賽車,但是也了解過不少知識,看過許多人的分享。《拉力賽2.0》(包括很多其他的《塵埃》系列作品)除了在加速度、推背感、還有砂石路面傳回駕駛艙那種細緻入微的反饋還有所欠缺之外,整個遊戲的綜合體驗實際上已經非常擬真了。
這次我特地使用了圖馬思特官方提供的T300法拉利版方向盤進行體驗。遊戲對方向盤的支持度非常好,進入遊戲之後不需要任何的設置,就能獲得非常好的手感。如果有需要,你也可以根據自己的喜好進行微調,找到最適合你的效果。
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