一切都是命運的安排丨觸樂夜話

2021-02-16 觸樂

小羅老師身不能至,心嚮往之

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前段時間,我和忘川老師、竇宇萌老師、牛旭老師和另外兩個朋友一直在跑《命運》(FATE)。這是一套泛用度相當高的TRPG(Tabletop Role-Playing Game)規則,理論上說,它幾乎適用於所有自創的世界觀和故事,只要玩家腦洞夠大。事實上,忘川老師一開始就是以「我寫了個聖誕節背景的短故事,大家一起來跑個即興團吧,很簡單!」為理由吸引我們加入的,而我又恰好對即興、簡單這類詞兒格外喜歡,於是欣然開始建卡。

《命運》原本有個很長的名字,叫做「Fantastic Adventure in Tabletop Entertainment」,經過幾個版本,「FATE」這個縮寫成了它的固定名稱

真玩起來才意識到,即興確實即興,簡單確實簡單,但我們開著腦洞一路把這個劇本從聖誕節跑到元旦,元旦過後,1月前半段幾乎每天晚上都投入其中,再「努力」一下估計要到春節去了,實在不能稱之為短。不過,我覺得這也和玩家們的心理狀態有關:一旦用心投入一個故事,總想把它方方面面都了解到,不知不覺就放慢了速度。而最後我們也順利地達成了好結局,讓GM忘川老師相當欣慰。

出於夜話篇幅考慮,要詳細介紹《命運》規則有些難度。大致說來,它是一個沒有預設設定的系統,玩家使用角色卡來創建自己的角色,包括名字、描述(角色形象的簡短介紹)、特徵(關乎角色的核心概念、困擾以及其他,角色的特徵會成為遊戲規則的一部分)、特技(角色自帶,一般需要與GM商量之後確定)、技能(金字塔式的設計確實簡單又方便),等等。每個角色都設定了體格與意志,假如受到的傷害超出預設,角色會產生不同程度的傷痕,特別嚴重時也可能導致死亡。

角色卡一目了然

「特徵」是《命運》的核心元素之一。在規則中,特徵分為遊戲特徵、角色特徵、情景特徵等種類。遊戲特徵和角色特徵都是永久的,分別在設計遊戲和角色時創建;場景特徵顧名思義,在特定場景中發揮作用,直到它被克服或者不再合理。與之相應,遊戲中有「命運點」的設計,玩家可以使用命運點來援引特徵來獲得增益(根據規則,有時也能免費);相反,如果玩家接受了一項強迫特徵,就可以獲得1個命運點。

《命運》的技能和骰子也是我很喜歡的地方。隨著故事進度自選技能這一點相當有意思。雖然從角色角度講有現學現賣之嫌,但關鍵時刻說不定就能救人一命。而命運骰把數值簡化成了+、-、空白3種,計算起來十分簡單。根據介紹,4顆命運骰能讓GM更容易預測投擲概率,在另一個方向上減少了GM的壓力。

命運骰在計算時相當方便,不過,從實際角度出發,現在的網絡跑團擲骰子其實都很簡單了

這些規則講起來總覺得有些囉嗦,聽起來可能也有點兒抽象。事實上,我在讀跑團規則書時也經常似懂非懂——如果規則書裡舉了很多例子,那就要好懂得多——幸好我的團裡總有非常負責的DM、GM和KP,不明白的地方隨時可以問,或是看推薦視頻,相當直觀。

https://www.bilibili.com/video/av11252624?zw

再次推薦這個設計師帶團的《命運》視頻,感興趣的朋友可以先了解一下

一直以來,我對跑團的理解都是「先跑一下再說」。這種想法不一定對,又或許是我遇到的DM、GM和KP都是些大好人,總的來說,熟讀規則書當然非常重要,但許多讀規則書時搞不清楚的問題,在實際跑團過程裡都會在DM、GM或KP的帶領下得到解答。這種由淺入深、漸入佳境的感覺很能讓我體會到TRPG的樂趣所在。

《命運》某種程度上又增強了這種樂趣。以我們這個團的情況來說,由於開頭設定十分鬆散,所以幾位老師都根據個人愛好創建了角色,要把這幾個角色揉進一個故事裡,GM忘川老師可謂絞盡腦汁……最終,它成了一個以女巫傳說為主線,同時加入了不死人靈魂、人工智慧和打牌元素的故事,每個角色都在其中發揮了獨特的作用——作為那個創建了打牌角色的人,至少我在看到忘川老師寫出以黑暗大法師為線索的謎題時,內心還是相當激動的……

在這個過程中,我也感受到了《命運》的一些局限。比如有些時候GM對玩家的控制比較鬆散,比如十分考驗腦洞和講故事的能力,甚至還有演技。但總的來說,它仍是個讓我獲得了很大樂趣的TRPG,假如要向新朋友推薦,那麼我會優先選擇它。

上篇夜話:手殘玩家的自我修養

編輯陳靜

我只是一個路過的決鬥者

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