記者觀察:騰訊遊戲的護城河是什麼?或是持續打造爆款的能力

2020-12-23 新浪財經

來源:21世紀經濟報導

原標題:記者觀察丨騰訊遊戲的護城河是什麼?

在中國遊戲市場,騰訊的地位無需多言。頭部玩家中,除了個別廠商,其他多數都與騰訊建立了合作關係。但是在這個看似融洽的市場環境背後,卻暗藏危機。

一方面,是像字節跳動、阿里巴巴等網際網路巨頭開始發力自研遊戲,他們有足夠的資金,也有龐大的流量池,自研自發的條件已經具備;另一方面是騰訊遊戲的腳步已走出國門,目光不再局限於國內,而海外的市場競爭要遠比國內激烈。

面對這些挑戰,騰訊遊戲的護城河究竟是什麼?有人說是研發能力、有人說是渠道能力,就這個問題,我更傾向於之前與一位業內人士討論的結果:騰訊遊戲的護城河是持續打造爆款的能力。

而這,其實也是衡量一個遊戲廠商是否真正強大的重要標準。過去幾年,市場上也出現過一些其他廠商打造的爆款產品,但最終不是產品曇花一現,就是這些遊戲廠商沒有續作,後勁乏力。

要說正面案例,網易遊戲算是一個。作為騰訊遊戲在國內最有力的競爭對手,網易遊戲便展現出了持續打造爆款的能力,除了早期的《夢幻西遊》《大話西遊》系列,後續也推出了《陰陽師》《荒野行動》《第五人格》等爆款產品。

騰訊、網易之所以能持續打造出爆款,依靠的就是對遊戲IP的理解和塑造能力。騰訊做了這麼多年泛娛樂,發展出網文、動漫、影業等業務,而這些都可以當做是遊戲產品的IP源頭。

為什麼圍繞IP做的產品更容易成為爆款,是因為凡是能被稱為是IP的東西,那一定是經過市場檢驗的。伽馬數據的調研便顯示,IP遊戲用戶對於文化社群的關注度更高,71.6%的IP遊戲用戶正在關注文化內容構建的社群。

早期遊戲用戶社群主要是由百度貼吧、官方論壇、QQ群等構成,用戶聚集在特定的文化圈內,社群僅用來服務於核心用戶群體。但隨著微博、微信、B站、抖音等新型社交軟體及視頻平臺的興起,用戶能自由轉發或分享遊戲內容,尤其是IP改編產品,粉絲用戶的規模及聚集性更強,用戶也更願意傳播與遊戲內容相關的信息。

毫不誇張地說,未來的遊戲市場就是得IP者得天下。騰訊遊戲也深知此道理,所以它在自研遊戲上的戰略思路就是圍繞IP打造產品。不過,IP的質量也有高低之分,並不是基於IP打造的遊戲產品都一定能成爆款。

對騰訊遊戲來說,其不缺乏IP資源,但關鍵是如何尋找並培育適合遊戲形態的IP。每個IP的發展都不是靜止的,它有可能會從不知名變成熱門,也有可能從不知名到直接消失。

這個時候,尋找那些文化價值更高的IP,成為了一種「捷徑」。尤其是將IP與傳統文化相結合,因為傳統文化自古流傳下來,它本身就是一個極具生命力的文化IP。所以可以看到,《王者榮耀》植入了三國文化,《QQ炫舞》也與孔雀舞進行了結合。

在著名歷史學家、復旦大學文科資深教授葛劍雄看來,遊戲可以成為文化的一種表達,也可以成為每個人的自我表達。其近日表示,「人類表達的最終目的,不止是傳遞信息與知識,更是自我表達、自我存在。從這個角度出發,遊戲便是很好的表達。人們在其中鍛鍊自己的思維邏輯或接受教育,也是在尋找適合自己的表達方式。」

從表達的角度出發,其實是將遊戲的價值放到了更高的位置上。而回到IP本身,騰訊集團副總裁程武指出,「放眼全球,無論是《權力的遊戲》還是漫威英雄系列作品,在從小說、漫畫向影視劇、遊戲等新媒介轉換的過程中,這些經典IP的價值都得到了持續放大,觀眾也因此收穫到增值的情感體驗。這正是IP持續構建帶來的魅力。」

所以,IP和遊戲也是相互塑造的關係。而如果把IP和遊戲進行深度連接之後,遊戲市場的格局其實也在發生變化,尤其是對於後來者,這個行業的門檻和競爭壁壘都變得更高。

《2020-2021移動遊戲IP市場發展報告》指出,近年來,適合改變成移動遊戲的高價值IP在數年前被遊戲企業大幅收購,而精品IP產量有限,需要經過長時間的創作與粉絲積累,現階段高影響力IP流動性較弱。

此外,隨著IP產品價值的凸顯,IP授權金額也在逐步提升,授權金額千萬元已成為常態,遊戲企業開發IP產品所承擔的資本研發風險也大幅提升。所以,對於那些擁有IP儲備的遊戲企業來說,也將具備更多的市場機會。

而這,也正是騰訊遊戲的護城河所在。

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