「我想推薦它,安利它!」
這是我跌跌撞撞摸索了一周後自認為摸透了,卻又看了別人直播後「懷疑人生」的第一想法。這是個什麼樣的遊戲呢?種田玩家一本滿足的遊戲,輕鬆而又有魔力的遊戲,具有著另類的風情的遊戲……好吧,如若非要精準概括,我想說:
這是要一個化身主角在名為波西亞的小城裡成為工坊主的經歷的遊戲——平淡卻又繽紛,有限卻又豐富,線性卻又自由。或許並非多麼宏大,但是值得一玩。
星露谷的後來者:當諸多要素耦合……
《波西亞時光》讓人想到什麼遊戲?
或許每個人都有不一樣的答案,但是我想繞不開的一個,一定是《星露谷物語》。
不斷地推動著新的生產任務,不斷地進行材料的收集,遊戲啟動,床上醒來,砍樹挖礦,釣魚料理,不亦樂乎,最終達到遊戲的家園建設的實現。這是再經典不過的「星露谷記憶」了。坦誠地說,《波西亞時光》以及諸多受到《星露谷物語》影響的遊戲們,其實都有著相似相仿的軌跡,這些軌跡是如此的熟悉,以至於一眼辨識出來。
不過,這並不意味著《波西亞時光》僅僅只是3D版本的「星露谷」,也並意味在這一點上要加以苛責。儘管我也必須要承認挖礦砍樹種植建造賺錢,真就是這遊戲的核心樂趣,但是我更在意的還有遊戲在3D化的同時所雕琢和凸顯的那些更加精彩的要素,以及這些要素耦合在一起所產生的反應:
超簡的戰鬥系統——儘管簡單過分,但是著實也是輕鬆過分。
戀愛好感度系統——我必須要說,這麼個系統設計真的是為玩家增添了一大動力。
流水線模塊設計——這顯然來自另一類經營模擬遊戲了,諸如《異星工廠》《我的世界》才是這方面的翹楚,即使只是簡單取其三兩分,但是也確實拓寬了遊戲玩法空間。
……
同樣的小設計還有很多,譬如等級天賦樹,釣魚小遊戲,餐飲恢復效果,任務系統,家園改造(農/牧場建設),料理系統,等等。
採集資源的方式更多,設置的資源類型更繁雜,中間的「合成-組裝-搭建」的形式更加豐富,以及最最重要的實現了3D——比起像素藝術而言,3D沙盒的波西亞在各種意義上更加鮮活。並且這些子系統小設計的耦合,讓整個遊戲世界活動豐富,播散著使人囤積與爆肝的吸引力。
我很願意將這種設計稱之為是,一種在模擬經營類型框架下的集成、整合與優化。
不得不說,每個人都是有著田園的夢的,「種田」就像是刻在DNA裡的情懷,著手描摹這種情懷的遊戲們很多,《波西亞時光》或許稱不上名作,但是落到遊戲大大小小進程內容的設計巧思絕對夠精緻。
畫風「可愛」:一個精緻的「箱庭」
《波西亞時光》是個開放沙盒世界。
據說遊戲初期的時候無縫加載的開放世界也做得很棒,但是卻被一些存在BUG問題所困擾。不過現在多次版本迭代後的成品,我體驗到的現在這個版本已經是順滑的了。
就我的評價,這個沙盒並不大,比起我們常常說的GTA那種沙盒,比可是小得多。不過它又豐富得足夠,一下午的遊戲時長毫無實感,轉眼即過,但是你很可能還沒有把這個小城鎮摸索清楚。
當我想要描繪一下這種體驗感受的時候,最後卻是腦袋裡蹦出了個不太有關聯的詞彙:箱庭。這個詞其實就和沙盒是類似的意思,不過更加強調「微縮景觀」、「精緻盆景」的含義。在我看來,波西亞的遊戲世界就是個精巧的箱庭。
精巧的室內布置
遊戲製作者用具備著統一風格的色彩與物件,布置出了這個名作波西亞的港口城鎮,雖然並不寫實,但是整體的畫面卻是撲面而來的田園味兒,足夠柔和,足夠悠閒,足夠豐富。
儘管卡通畫風,貼圖紋理上並無我以往偏好的精緻感,但是落在細節上的心思卻也絕對夠「精緻」。
你盡可以沿著階梯一路跑到最上方教堂,低頭看波西亞的圓邊屋頂,看城鎮居民們各司其職,各自作息,這個小鎮裡的故事在發生著,不需要明說,你也可以感受到一個城鎮是「活著」運轉的生氣……這是或許可以用「可愛「來形容的畫風。
這是浸透在遊戲各方各面的「精緻「。
從UI到人物頭像,到建築,到場景,從小物件擺設到人物背景,到劇情故事,從細節到整體,從美術到文案,這種相互勾連的「精緻」仿佛就無處不在。
尤其是最終落到了遊戲中的每一個NPC身上,角色設計背後胡的故事與細節,讓遊戲具有了可供挖掘的「縱深」細節,也把這麼一個局限一地的遊戲世界觀大大地拓展加深——我們在《波西亞時光》的wiki上可以看到那些NPC的諸多背景故事。
這一點也是《波西亞時光》得到肯定的一個重要因由。
給這些人物或者故事的小角落添加上了許許多多的細節,並非一定多麼深刻,卻是成功構建了一個有趣生動的波西亞居民「朋友圈「,並戳中了眾多玩家的心。我甚至看到有遊戲粉絲會去追問遊戲裡工會組織的線索、500災變動物的變異狀況、各個NPC年齡出生日期等等考究的細節……
另外提一句,這裡我提到的並非是指wiki百科,而是Fandom百科——它可以理解為由粉絲維護的「wiki姊妹百科版本」。
並且注意活躍的主要是英文的Fandom百科,《波西亞時光》在Fandom百科裡也有中文頁,但是內容稀少,而相對的英文版面,內容詳盡豐富,堪稱《波西亞時光》海外粉絲的聚集地,匯聚了大量《波西亞時光》有用的有趣的情報——雖然這遊戲的入門輕鬆,並不太需要這些罷了。
某種程度上,這也是《波西亞時光》在海外市場人氣的明證了。
Fandom百科的「波西亞時光」共有2110頁,並且一天前還有數人參與最新內容編寫
彼時的異類:進擊的帕斯亞科技
最後我還是想說,《波西亞時光》是個老遊戲了。
事實上剛剛過去的今年weplay展會上才看過了他們的新作宣傳,《沙石鎮時光》——正是《波西亞時光》各種意義上的續作,並且展會上拿到了人手被贈一個的牛仔帽子。而在續作的眾籌和展會宣傳裡,實質都包含著一層含義,那就是——《波西亞時光》已是一個老遊戲了,也已經交上一份答卷了。
事實上這一點在創作團隊的社區回答裡也有表示過,本作新的內容開發已經停止,但是會保持對BUG的修復,對旁白的改進,以及對控制臺版本的修復。
猶豫了一下,我末尾還是寫幾筆《波西亞時光》的製作團隊吧:
帕斯亞科技。
一家印象裡「長得十分不像中國遊戲公司」的中國遊戲公司。
沒錯,一點兒也不像,甚至可以直白地說,只玩遊戲,可能完全不會猜到遊戲是國產作品。一個玩家對《波西亞時光》真的完全不了解,體驗之後真的能夠猜到這是國產遊戲?不會的,因為遊戲風格本身就是立足於一種普適性的田園生活,遊戲的宣傳也沒有凸顯國產標籤,一切仿佛這就是款沒有多餘標籤的沙盒模擬經營遊戲。
帕斯亞科技的首部作品《星球探險家》應該不少人也玩過,在遊戲免費之前,其多人模式一度讓我著迷過,而本作《波西亞時光》作為其最重要的一戰成名的作品,其實也是對《星球探險家》的很多思路的繼承與發展,至於還未發的新作其實大致預計也會是這一脈絡上的繼承與發展。獨特風格、海外發行路線、慢節奏建造家園……這些都可以說是帕斯亞科技出品的特色標籤了。
事實就是,帕斯亞科技是個「異類」。
我記得讀過一篇其創始人的訪談,講他們期望玩家忽略掉他們的國產標籤,從一開就立足開拓海外市場,可能他們真的做到了。拿《波西亞時光》來說,18年推出搶先體驗版本,19年推出正式版本,緊跟著就是PS4/Switch/Xbox One三大主機平臺,多語言版本同步。
這是比較少見的走海外市場、主推主機/PC單機的路線了。
不過講道理,別的我還能理解,就是支持包括繁體中文在內的12種語言是個什麼精神?支持西班牙語、葡萄牙語更是令我很有微妙的驚奇情緒……
這款18年搶先體驗版本推出的遊戲當年居然會推12種語言版本我也是沒想到的
其實,彼時《波西亞時光》的搶先體驗EA版本推出的18年,還是國內單機市場尚未見到任何曙光的時代,「太吾」橫掃Steam也尚且要待到18年年尾,從這角度去考慮他們當年走的衝海外市場的單機之路,似乎也並不難理解。
帕斯亞科技能夠從當年一路走到現在,並且已然成長為業內頗有知名度的開發團隊,我想,無論這條路走通了與否,但是終歸是會在中國單機史上留下一筆名字的。而在這個國產單機市場已經漸漸還暖的2020末尾,我想《波西亞時光》已經有了足夠份量被擺上玩家或者資本的桌面。
寫在末尾
《波西亞時光》算不上什麼了不起的3A大作,它本質依舊是是一款獨立遊戲。
開發團隊一方面是對星露谷物語這款爆款獨立遊戲的借鑑學習,另一方面也的的確確走出了自己的特色。儘管把規模取巧限定在一個並不大的框架裡,但是畫風「可愛「,玩法休閒,那些細節也修得相當漂亮,最終成品的《波西亞時光》已然贏得了一批國內和海外粉絲的喜愛。
結尾總評
+意外很「可愛」的畫風,無縫加載的開放沙盒世界
+有趣的經營模擬,又一「星露谷」的延續與發展之作
+相當有意思的諸多模擬經營過程裡的小遊戲
+人物關係好感度系統的有意思的改進
+力推海外市場成功,並且mod製作者不少
+-對mod的支持力度不夠給力(存在技術障礙)
-部分玩法過於簡單,譬如戰鬥、種田