民風淳樸哥譚市,人才濟濟阿卡姆——簡評《阿卡姆》三部曲

2020-12-16 碎碎念工坊

文 | 鯨心

挺拔身軀搭配名貴西裝,俊俏面孔上的深邃眼眸,穿行於熱鬧非凡的上流宴會。讓所有初見他的人都會認為,這個青年,必將有所作為。可是,當他獨自一人行走在漫天細雨和陰冷霓虹閃爍的罪惡之城時,又有誰會了解,這個名為布魯斯·韋恩的英雄,究竟背負了多少不為人知的傷痛和責任?

《阿卡姆》三部曲,整個蝙蝠俠故事中濃墨重彩的一筆。

黑騎士的跨界之旅

蝙蝠俠初次登場於1939年5月的《偵探漫畫》第27期,這個DC老牌超級英雄隨後活躍在各類漫畫作品中。而在電影界,漫改編的作品基本都能收穫一致好評,抓住機會的諾蘭通過《黑暗騎士》三部曲,成功將那個原本活躍在漫畫書中的製片人搬上螢屏。

但是將美漫改成遊戲,卻不太被人看好,所以,在漫改遊戲《阿卡姆瘋人院》還未發售之時,就有很多玩家好奇,蝙蝠俠的再一次"跨界",是否還會像上次一樣成功?

答案很快就被揭曉,這款由華納發行,Rocksteady傾力打造的漫改遊戲一經上市就好評如潮。它的成功不僅體現在超越漫畫的劇情上,更在於它重新定義了動作遊戲。

不過,在此之前,蝙蝠俠的跨界之旅並非一帆風順。

在多數情況下,一個炙手可熱的IP相當於一塊吸引玩家的金字招牌。編作品通常都擁有相當豐富的背景設定數量可觀的粉絲群體,與此同時,對於那些希望撈一波快錢就走的廠商,開發這樣的遊戲成了一種撈金的手段。不過即便如此,那些對自己喜愛角色懷有真摯感情的玩家,仍能為這樣的作品自掏腰包。

市場環境如此,蝙蝠俠系列也未能免俗,在Sunsoft 和 Konami相繼開發出幾款相對良心的作品後,蝙蝠俠系列IP就一直在走下坡路——莫名其妙的劇情,粗製濫造的畫面,還有層出不窮的BUG,這種情況一直持續到《阿卡姆瘋人院》的發售。

時間回到2006年,華納與Rocksteady的投資人Eidos完成了籤約,這個遊戲工作室隨即開始了遊戲的規劃與設定。在此之前,Rocksteady針對家用主機市場上所做的努力並沒有收穫太大的成果。這一次的籤約讓這群遊戲創作者們認識到,這是一次難得的機會。

在與華納籤訂的合約中寫道,遊戲要以漫畫為基礎進行合理改編,這就意味著遊戲的劇情可以由Rocksteady在原作的基礎上自由發揮。《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,這部曾經被讀者們投票評選為最受歡迎的漫畫作品,成為了遊戲的劇情藍本。

從《阿卡姆瘋人院》的遊戲體驗來看,人物形象並沒有完全借鑑漫畫中那種崩壞與癲狂,而是經過不斷加工打磨,變得陰沉黑暗。對於玩家來說,原本抽象晦澀的漫畫風格轉變為充滿質感的遊戲形象,使得遊戲的整體表現少了一些瘋癲,卻多了一絲沉重。

《瘋人院》中的場景,既有漫畫的抽象,又有寫實的現代風格

Rocksteady對於《阿卡姆瘋人院》的用心程度,不僅體現在對劇本的回爐重造,更在於對角色形象的深度塑造。遊戲中蝙蝠俠和小丑的配音演員同樣參與過蝙蝠俠動畫的配音工作,使得角色的聲線聽起來絲毫沒有違和感。同時,各個角色都有獨立的檔案系統,即便不是慕名而來的鐵桿粉絲,也能通過這些檔案了解角色的前世今生。

《瘋人院》推出時,蝙蝠俠電影的餘波還未散去,當那些粉絲抱著試一試的態度體驗這款遊戲時,卻被它感動的淚流滿面——獨創的戰鬥系統、豐滿的人物形象與寫實的場景,玩家化身為蝙蝠俠,置身於這座陰冷壓抑的孤島,更能體會到這位名為布魯斯·韋恩的黑騎士背後,超越常人的痛苦和艱辛。

總而言之,Rocksteady的這次勇敢嘗試,為蝙蝠俠的跨界之旅邁出了第一步,在之後的開發中,《阿卡姆之城》和《阿卡姆騎士》完美地繼承了前作中的優秀品質,讓玩家不斷感受到製作人滿滿的誠意。

身兼數職的勞模英雄

I. 暗夜裡的搏擊大師

作為系列作品中的第一部,《瘋人院》的本質還是線性遊戲,不過戰鬥模式卻開創了動作遊戲的先河。傳統格鬥遊戲一般都伴隨著複雜的招式和按鍵。但在《阿卡姆》系列作品中,基本的操作只有攻擊、閃避、眩暈與反擊。通常情況下,一場戰鬥中玩家的站位都是系統默認的,敵人在攻擊時也會產生相應的提示,玩家可以在適當時機進行反擊。

不過戰鬥系統的簡化不意味著難度的降低,隨著遊戲後期敵人數量的增加,玩家需要時刻判斷四周敵人所帶來的威脅程度,合理規劃節奏逐個擊破敵人。

乾淨利落的操作模式,拳拳到肉的搏擊手感,再搭配上行雲流水的戰鬥場面,這些都能給玩家帶來極大的滿足感。《瘋人院》的成功使Rocksteady在初代的基礎上不斷改進,後續作品的戰鬥中引入了不少新機制,但萬變不離其宗,玩家仍可輕鬆上手。

另外值得一提的是,三部曲中的蝙蝠俠無論使用何種搏擊技巧,都沒有殺死他的對手。擊昏對手後扔進監獄,似乎是這個謎一樣男人最後的溫柔。

II. 不動聲色的潛行專家

根據蝙蝠俠的設定,面對那些擁有重型武裝的敵人,蝙蝠俠不能使用槍械進行反擊,這就使潛行成為關鍵。在系列終章《阿卡姆騎士》裡,更多細節的加入也使潛行變得更加有趣。在一場成功的潛入作戰中,玩家可以倒懸在高處,也可以藉由管道藏在敵人腳下,隨著敵人數量的減少,玩家可以根據監聽敵方通訊頻道感受到他們的慌亂。而敵方的情緒也可以藉由"黑科技"反映出來,監測敵人的心跳、情緒和佩備的武器,可以判斷敵人的威脅程度。

利用"黑科技"監測敵人動向,知己知彼百戰百勝

之所以把潛行單拿出來說,是因為《阿卡姆》系列的潛行註定不是一場公平的騎士對決,玩家有太多手段來折磨他的敵人,甚至被發現時,都能使用煙霧彈迅速逃離現場。不過細想這一切也都合情合理,作為一個沒有超能力的英雄,自然需要用到五花八門的手段來與敵人周旋。

III. 智商拉滿的硬核偵探

推理不是《阿卡姆》系列的主要內容,大部分的劇情也不是靠這些零碎的案件來推動的。作為錦上添花的內容,在三部曲中卻一直延續下來,甚至在番外作品《起源》中,玩家也能使用高科技進行現場還原。

推理一般用來引出支線,這些支線雖然流程上不如主線劇情驚豔,卻誠意十足。整個探案過程堪比一部科幻版的《CSI》,玩家通過分析創口、骨骼和就診記錄,在系統中檢索定義受害者,在眾多線索中抽絲剝繭找到兇手,然後就是一場驚心動魄的boss戰。這種方式十分新鮮,而它也確實有趣。

值得一提的是,推理系統也引出《阿卡姆》系列中最讓人痛恨的boss——謎語人。他將所有謎題散布在哥譚市的各個角落。與其說是推理,不如說是漫長的搜集,對於那些想要達成全部成就的強迫症玩家,就不得不花大量時間解決這個難題。

這貨不知殺了我多少時間

IV. 快樂的源泉,還得是蝙蝠車!

在《阿卡姆騎士》中,蝙蝠車作為玩家戰鬥和解謎的工具正式登場。而在DC宇宙裡,作為蝙蝠俠最愛的座駕,蝙蝠車幾乎與這位黑騎士齊名。而蝙蝠車的進化歷程,可以說在一定程度上代表了汽車工業的審美。

在上文中提到的《偵探漫畫》初期,蝙蝠俠還駕駛著普通的私家車。真正的蝙蝠車最早出現在1943年12月刊的《蝙蝠俠》漫畫上,黑色的車身上的一抹紅色如同迅疾的焰火,蝙蝠狀的車頭虎視眈眈。誰能想到這樣的腦洞會在日後被不斷被開發,成為蝙蝠俠的獨特標記之一。

90年代Dustin Nguyen設計的經典款蝙蝠車可以在《阿卡姆騎士》中見到

《阿卡姆騎士》中玩家可以使用幾種不同風格的蝙蝠車造型,比如上圖中的經典款,它還出現在《重生》和《蝙蝠俠動畫》中。這些要素的引入可以看出Rocksteady對於這個系列的重視程度。玩家可以像《巫師3》裡那樣隨時隨地召喚自己的座駕,這種無縫連接的召喚模式十分震撼。無論慵懶地行走在公路上還是從高空墜落,只要召喚蝙蝠車,他就會如同閃電一般瞬間出現。

蝙蝠車在遊戲中的作用不僅是戰鬥,很多牽引、解謎的時刻都需要蝙蝠車出場。甚至在謎語人的支線中還會出現競速模式。不過這也使《阿卡姆騎士》的重心有點偏向蝙蝠車,這點究竟是好是壞,還得由玩家自行判斷。

綜上,三部曲中包含了格鬥、解謎、潛行與競速,勞模一般的超級英雄也帶來了豐富多彩的遊戲體驗。

這,應該是最好的謝幕

在我看來,蝙蝠俠系列如果要有一個終結,那麼《阿卡姆》三部曲絕對當之無愧。

電影《黑暗騎士》確實很棒,但電影本身存在的問題,就是無法和身處現實中的玩家產生互動,就像席慕蓉的詩裡所寫的那樣:永遠在別人的故事裡,流著自己的眼淚。

遊戲卻不同,這裡存在太多的互動——玩家與角色的互動、角色與NPC之間的互動、NPC之間的互動,龐大的世界觀通過生動的細節來體現,況且,遊戲中採用的電影化敘事十分討喜,如果說Rocksteady原來是一個製片公司,我信。

遊戲超越電影的部分還有對於小丑的刻畫,電影中希傑·萊斯的演技確實登峰造極,但卻只體現了小丑這個角色瘋癲的一面。真實的小丑就如同遊戲中——狡詐殘忍、外熱內冷、藐視一切規則。最讓人震撼的莫過於第三部中小丑已經作為一種精神層面的BOSS根植於蝙蝠俠的大腦之中,成為蝙蝠俠的反面。而原本充滿荷爾蒙氣息的熱血劇情,也逐漸變成一出關於拯救的戲碼。

遊戲中的蝙蝠俠真的符合"俠"的定義。罪惡滋生的陰冷角落中,他還原現場的每一個細節,成為一名不遜色於福爾摩斯的偵探。重兵把守的敵軍陣營裡,他化身潛行大師,倒懸在陰影之中,深藏功名。這款遊戲最讓人感動的是,這個被無數人放棄的罪惡廢墟,每當黑暗騎士從天而降之時,無論再強大的惡棍,都會聞風喪膽。儘管他有黑暗的一面,但他的黑暗卻勝過一切光明。戰小丑,滅喪鐘,單挑阿卡姆騎士,大戰雷霄奧古,最終擊敗稻草人啟動騎士隕落計劃後,他終於得以卸下黑暗騎士的面具,重新回到布魯斯·韋恩的靈魂中。人們常說時勢造英雄,但這句話顯然不適用於蝙蝠俠。以一己之力力挽狂瀾,應當是英雄造時勢。

故事落幕,應當如此。

-END-

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