導語:「霧遊戲」改變業界是世嘉在自吹自擂嗎?我看不是。
引
就在上周,日本知名記者西川善司,在自己的油管頻道中爆料:一家飽受玩家喜愛的遊戲公司,將通過《Fami通》於本周內公布一則「震撼業界」的消息。隨後,經多家媒體證實,西川善司所指的「大新聞」,實則為世嘉研發的一種名為「霧遊戲」的技術。
說起「霧遊戲」,相信知曉者鳳毛麟角。不過要介紹這「天外來客」,我們不妨先從熟悉的雲遊戲入手,因為從某種角度來看,「霧遊戲」正是「雲遊戲」概念的延伸。
雲遊戲和它的煩惱
拋開複雜的定義,簡單來說,雲遊戲就是讓雲伺服器負責所有遊戲的安裝與運行,玩家僅需用屏幕接受畫面即可。由於沒有硬體的束縛——數據已全部交由雲伺服器處理,使用手機和IPAD遊玩3A大作,將不再是夢想。
不過,常言道:「知易行難」。
看起來容易的事情,做起來卻很艱難。儘管,早在2000年的E3展會上,荷蘭公司G—cluster就向大眾展示了雲遊戲的概念,但至今已過去近20個年頭,雲遊戲仍未真正普及,原因是其發展遭遇了瓶頸,一些基礎性難題無法得到妥善解決。
其中最令開發者感到沮喪的,就是「雲遊戲」的延遲問題。根據多家外媒的測試,無論是微軟的xCloud亦或谷歌是的Stadia,都無法完全流暢的運行遊戲——高達100ms(毫秒)以上的延遲,讓他們的體驗之旅,實在談不上爽快。
如果你經常玩競技類射擊遊戲,諸如CS與使命召喚等,應該清楚低延遲的重要性,甚至哪怕是單機遊戲,100ms以上的延遲, 也無法令玩家欣然接受。
誠然,造成高延遲的因素有太多太多,但最關鍵也是致命的原因,便來自於物理距離的限制。通俗來說,就是雲伺服器距離玩家的位置實在太遠。假設你人在廣州,而遊戲商的服務終端架設於北京,兩者的直線距離約1900公裡,信號往返一趟,考慮幹擾等實際情況,延遲至少也在50ms以上,這還只是小數據間的傳輸。
試想,如果是跨國間登陸,即便是最短的泛太平洋海底光纜(17700km),也會讓延遲突破天際。英偉達CEO黃仁勳就曾表示:「雲遊戲永遠比不上本地遊戲,很無奈,這是物理法則。」
文章至此,可能會有些聰明的讀者,想到了攻破難題的辦法,那就是在各地鋪設更多的雲端伺服器,縮短其與玩家間的距離。但,很可惜,不僅雲伺服器的造價高昂,而且想要系統性的解決問題,也不是多建十個,或者百個雲伺服器就能解決的,這是一項無比浩大的工程,資金投入自然是天文數字。
那就真的毫無辦法了嗎?
當然不是,「霧遊戲」或將改變這一切。
何為霧遊戲
其實,在雲遊戲的發展歷程中,就有不少研究者提出一種思路:如果雲伺服器造價昂貴,且受限於地理位置的話,能否利用無數臺價格低廉的小型計算設備,通過化繁為簡,共同協作的模式,達到與雲伺服器一樣的效果。
進一步思考,假設將這些小型設施分散於各地,並將他們連接起來,最終憑藉數量上的優勢,就足以形成一個龐大數據網,隨後將玩家「包裹」其中,仿佛自然界的「霧」一樣,無處不在,從而降低延遲。
而這,便是「霧遊戲」技術背後的真相。
可是很顯然,即便是在以量取勝,造價遠低於雲端伺服器的背景下,新技術的推廣也仍需一筆巨大的開支,反觀如今的SEGA似乎難以實現——他們在DC隕落後,就退出了一線遊戲公司的行列。
但Tony老師在收集資料的過程中,愈發意識到世嘉的「特殊」之處——他們擁有一整套現成的服務網絡。通過GOOGLE地圖搜索不難發現,其「小型伺服器」遍布日本全境,以東京為例,該地現有44家世嘉遊戲中心(SEGA CLUB)。
插一句,谷歌地圖無法全部顯示,所以我也很無奈。
名古屋及周邊33家;
大阪及周邊27家;
大都市如此,稍顯偏遠的熊本地區,也有18家,甚至連日本最南端的衝繩縣,都一個世嘉俱樂部,足見其覆蓋之廣。
也如同媒體所說,世嘉將利用這些遊戲中心裡閒置的街機,進行數據處理,即:把一個個街機廳改造為伺服器中心。與此同時,考慮到如今街機的硬體性能,與主機(PS4或XBOX)其實相差無幾,既然美國空軍可以使用1760臺PS3搭建超級計算機。
平心而論,街機群為什麼不能充當伺服器呢?不妨認真思索下。
結語
當「霧遊戲」被媒體爆出後,Tony老師在各大APP和論壇裡,看到了不少冷嘲熱諷的言論。有人曾說,那我是不是可以開發個「霾遊戲」。
其實,不管世嘉最終能否成功,這家老牌遊戲廠商,都給雲遊戲的發展,提供了一個寶貴的思路:既然街機可以利用來當伺服器,那其他電子設備是否也有一戰的價值。昨天,在跟好友討論時,他就曾提出,能不能利用網吧中的電腦,參與到「霧遊戲」中去。
Tony老師深知,你可能會不屑於我的想法。但我真心認為,做總比不做要強,而多思考總沒有壞處,其也要遠勝於單純的吐槽與玩梗。
那麼,你對於「霧遊戲」有什麼看法呢?我們不妨在評論區友善交流。
好了,這就是本文的全部內容了,十分感謝您的閱讀,我是Tony老師,我們下期再見!