在潛行遊戲中,每一個你遇到的警衛都像是一個謎題。我應該悄無聲息的繞過它,還是一箭射穿他的頭顱?《神偷4》在這方面做得很出色,利用逼真的陰影和多通路的劇情讓玩家在偷盜前去仔細思考。但是其他元素,從粗糙的故事,膚淺的角色到令人失望的地圖讓我甚至希望這款《神偷4》系列的最新作並沒有去嘗試把劇情同故事串聯在一起。
遊戲的主角Garrett是一個小偷,幾乎可以偷取任何東西,甚至包括叉子,筆,杯子等等。但是他這種賊不走空的態度讓他成為了一個普通的小賊,而不是一個巨盜。而他平直的配音和他的對話讓他成為一個欺負平民的混蛋,而不是一個劫富濟貧的羅賓漢。
嘗試一個完美潛行的遊戲周目需要很大的耐心,你需要等待完美的時機來繞過警衛,或者一一分別殺死他們。你不能簡單的殺死發現你的敵人,因為近戰只是一系列的笨拙的閃避和反擊而已。面對單一敵人很簡單,但是2個以上的敵人就會變得非常困難,特別是當其中一個警衛使用弩的時候 ,情況就會變得更加糟糕。但是一個好的潛行遊戲會讓我們一直都去嘗試不被發現。
潛行是《神偷4》的一大亮點。遊戲中的潛行難度適中,如果你注意潛伏在陰影中,就可以有足夠的時間來防止被發現。驚人的光影效果讓你幾乎可以相信你甚至能靠近警衛偷取他身上任何東西。警衛的AI並不很優秀,有時候會卡在牆上,但是他們會發現屍體和被打開的金庫,而當你利用各種弓箭吸引他們的注意時,他們的反應也可圈可點。但是大部分的弓箭使用的時機都受到限制,特別是火,水和繩箭,他們只能使用在特定的物品上,比如燈或者油桶等。如果關卡設計能夠更加開放,這些弓箭會讓遊戲有更多地可能性,現在遊戲讓這些弓箭的使用非常死板。因為你只能在特定的物品上使用這些弓箭,我使用他們的時候從來沒覺得是自己的選擇。
讓主角不被發現的衝出15英尺的俯衝技能讓主角變成一個忍者,這也是遊戲的另外一大亮點。這個技能非常適合穿越陰影,同時在轉角和馬上被警衛發現的時候也非常實用。但是主角的其他行動都感覺非常笨拙和不協調。比如,雖然看起來可以,但是遊戲有很多地方不能攀爬,除非遊戲提示你。就連跳下屋簷也很痛苦。有時候你可以直接走下去,但是有時候你就需要按下一個按鍵,而甚至有時候你根本下不去。
這就是讓穿行在地圖上成為一種痛苦的一部分原因。城市是一個充滿小巷和屋頂的迷宮。我非常討厭整個城市被大量的讀取屏幕分割開來,這種讀取時間在次世代主機上會長達20多秒。這讓《神偷4》變得像是一款老舊的遊戲。更糟糕的是 ,這些讀取讓遊戲失去流暢性,讓玩家很難四處走動。就算有小地圖,在地圖上的兩點之間穿行也是一種痛苦。特別是在市民卡在一個對話循環的時候。
一些任務會帶玩家到一個特定的有趣地點,比如妓院或者精神病院。但是通常關卡的設計太過糟糕,根本沒有空間去移動。但是這些地點都會有一些延伸的路徑和有趣的謎題。
在一些劇情中,大部分的支線任務裡,遊戲都會讓你決定進出建築物的方法,比如通過管道,地下室,屋頂還是直接衝入正門。每個任務的評分都會根據你的選擇和你被發現的次數來決定,所以嘗試不同的選擇非常有吸引力。可惜的是,遊戲製作人應該明白這才是這款遊戲應該有的風格,而不只是在遊戲中穿插一些這樣的元素。
主角的集中能力威力太過強大,但是在黑暗中尋找物品的時候卻恰到好處。你可以購買集中的升級來讓本已經太過無腦的開鎖mini遊戲變得更加簡單,或者購買隱藏寶物位置的提示,但是唯一影響到我遊戲樂趣的升級就是能讓我更快殺死發現我的警衛的戰鬥升級。這種能讓我橫衝直撞的能力完全破壞了潛行遊戲的樂趣。
當然遊戲的另外一大亮點是你可以自主的調節遊戲難度。我發現普通難度對於我來說已經足夠,但是如果關掉自動存檔,集中能力和準星還能不被發現的過關就會給人一種巨大的成就感。正因為這樣,遊戲可以根據你的喜好來完成。我完成遊戲的時間大約為15個小時,可能是因為我在早期的任務中都會嘗試不被發現。如果你決定潛行完成遊戲,那麼遊戲時間會變得很長,而如果你決定殺死每個警衛的話, 就會縮短遊戲時間。
《神偷4》就是一系列的挑戰劇情。其中兩個劇情可以通過挑戰界面來獨立進入。還有另外一個地圖將以DLC的形式出現在遊戲中。
如果你在意幀數, 那麼PC版本是唯一可以達到60幀的版本,次世代主機版本的幀數都是30幀,而且還有時候會有卡頓,奇怪的是這些卡頓一般都出現在過場動畫的時候。Xbox One版本的解析度鎖定在900P。
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