如果你關注最近的遊戲圈,那麼你一定看到很多人都在瘋玩一個遊戲。
畫面上一個老爺們背著一堆箱子在狂奔,除了周圍的荒山野嶺和不時冒出來的怪物之外,跟我們見到的快遞員並沒有太大的區別,可能就是裝備高級了點。
而事實上這的確是一個送快遞的遊戲,遊戲的主要任務就是把特定的貨物從A點送到B點,或者從C點取回貨物發到B點再返回A點,等等諸如此類。
送快遞有什麼好玩的?
不好意思,出自辣個男人之手的送快遞,就是會讓人慾罷不能。
辣個天下第一的狼人,小島秀夫。
本文為慶祝小島秀夫成為金氏世界紀錄的「粉絲最多的遊戲監督」而作,至少現在,他的確是實至名歸的天下第一。
要深入遊玩《死亡擱淺》,可能需要花一點點時間在小島秀夫這個人身上,因為《死亡擱淺》是一部徹頭徹尾的「小島製作」的遊戲,其中包含了小島秀夫的很多遊戲製作理念和遊戲哲學,所以我們今天要說的並非《死亡擱淺》本身,而是《死亡擱淺》之前的故事。
《合金裝備》系列。
1987年,24歲的小島秀夫開始著手了《metal gear》的遊戲製作任務,一開始的時候,他設想的是一個像他喜歡的電影《勝利大逃亡》那樣的遊戲:「玩家扮演一名囚犯,在逃亡過程中如果被發現就會被收押到附近的監獄,然後你需要根據新的監獄再策劃一個逃亡計劃,這是一個沒有game over概念的遊戲。」
這個即使放在今天來看也充滿魄力和新意的觀點在當時遭到了同事和前輩們強烈的反對,所以最後小島秀夫並沒有做過多的堅持,而是拿出了另外一個概念:潛行。
是的,如今自成一派的潛行玩法其實是小島秀夫首創的,這個來源於童年躲貓貓遊戲的靈感一方面來自於小島天才的構想,而另外一方面則是來源於當時的技術限制:彼時konami想要登陸的遊戲平臺MSX的性能並不算優秀,完全無法呈現小島秀夫認為的射擊遊戲所需要的槍林彈雨的效果,於是為了減少同屏敵軍和子彈的數量,這種儘可能少開槍的「潛行」玩法也被製作了出來。
要知道那是一個魂鬥羅大行其道的年代,玩家們還沉浸在街機重複關卡和上來就是幹的世界裡不可自拔。《合金裝備》的出現簡直就是一股清流,它的出現讓玩家們和遊戲製作廠商們意識到了一件事:原來動作遊戲還可以這麼玩!
小島秀夫由此聲名鵲起,公司同僚們也終於認可了這位沉迷於科幻,冒險,懸疑和推理小說的遊戲策劃、劇本和監督。
在這之後,小島秀夫還製作了一款名為《Snatcher》(掠奪者)的遊戲,這是一款帶有動作元素的AVG遊戲,雖然放在今天來看這也算是一款具有劃時代意義的作品,但是因為和當時主機玩家的需求格格不入而遭到了放棄,《Snatcher2》也變成了遙遙無期的事情。
這時候還發生了另外一件事,那就是konami的ULTRA分社開發了基於《metal gear》世界觀的續作《Snake’s Revenge》,但因為糟糕的表現而慘遭差評,作為《metal gear》生父的小島秀夫當然不樂意了,自家孩子怎麼能被一群歪瓜裂棗禍害呢?
於是他花了一晚上的時間就寫出了一份故事大綱,並且快速地獲得了開發認可。《metal gear2》得以發售,並再獲得好評。
在這之後,由於遊戲機已經進入了新的時代,以PS為首的家用主機已經開始進入玩家的視野,對於小島秀夫來說,MSX和FC的薄弱機能顯然成為了最大的桎梏,於是他轉而在《Metal Gear》的世界觀之上加以擴充,開始了新一輪的合金裝備之路,至此,舊世代的MG系列告一段落,而第二世代的合金裝備在全新的平臺上開始重啟,小島秀夫也真正開始展示自己驚才絕豔的製作人天賦。
那就是大名鼎鼎的《Metal Gear Solid》,潛龍諜影系列。
雖然大陸採用的譯名是《合金裝備》,但是某種意義來說,《潛龍諜影》這個臺灣翻譯的名字除了中二以外,可以說是最好的中文譯名,它完整的表述出了合金裝備系列的精髓:前行作戰,和宛如好萊塢動作片的電影感。
1998年,《Metal Gear Solid》(《合金裝備索利德》)在PC平臺上發售,遊戲充滿了電影般的劇情演出,再加上小島秀夫在其中首次採用了全即時演算的過場動畫,使得所有玩家都發現了原來遊戲還可以這樣玩:在一場電影中冒險。
MGS一戰成名,無數遊戲製作人開始紛紛效仿,作為遊戲電影化敘事的開創者,小島秀夫開始為更多的玩家所熟知。
而隨後而來的就是遊戲史上著名的「騙局」和名作《自由之子》。
之所以說是騙局,是因為《自由之子》是一次著名的掛羊頭賣狗肉事件,在E3的宣傳片上,《自由之子》裡的Snake與敵人在雨夜中鏖戰,子彈橫飛中打壞了人們可以看到的每一樣東西,堪比好萊塢的配樂更是讓人血脈噴張,玩家們都瘋了,恨不得立刻馬上就玩到這個註定載入史冊的遊戲。
然而等到遊戲真正到手的時候,序章一過,人們都傻了:媽媽的,小島,你給Snake藏哪兒去了?
沒錯,《自由之子》作為《合金裝備》系列的正統續作,在所有人都高呼Snake回歸的時候,小島秀夫反而在遊戲裡啟用了一個誰都沒見過的小白臉雷電,講了一個完全跟Snake無關的故事。這本來應該是一件危險度很高的事情,卻被小島秀夫用遊戲部分的進化和敘事部分的驚天反轉完成了一個經典。
《自由之子》再度封神,小島秀夫就此走上神壇。
而這期間還有一件小事發生了。
小島秀夫的母親是一個傳統的日本女性,她希望自己的孩子可以好好念大學,找一份好工作,然而對經濟學毫無興趣的小島秀夫把大學的時光都花在了打遊戲和打麻將上面,這讓他的母親覺得很丟臉。
雖然出於母親無私的愛,她沒有阻止小島秀夫去追求自己的未來,但是在她看來,小島秀夫做的工作並不光彩,甚至《metal gear》的成功也沒能讓母親回心轉意,她羞於向別人談起兒子的職業。
然而就在《自由之子》發售很久之後的某一天,小島秀夫接到了媽媽的電話:
「我通關了。」
作為PS2時代的作品,自由之子的難度並不低,甚至因為小島的很多惡趣味,遊戲有不少地方可以說是非常硬核的潛入遊戲,對於一個從來不接觸遊戲的新手玩家來說,這是一場艱巨的挑戰。
事實也的確如此,年近70的母親用了整整一年的時間,通關了兒子的做的硬核遊戲,以此來證明他是自己心裡的驕傲。
至今小島秀夫說起這件事情的時候,依然會忍不住擦拭眼角。
有了市場和母親的肯定,小島秀夫任督二脈全開,留下了MGS系列的最高傑作《MGS3:食蛇者》。
對於《食蛇者》來說,任何的讚美都不會顯得過譽,這是一部真正在可玩性和電影化方面都做到了當時極限的作品,遊戲率先引入了「生存」的概念,食物會腐爛,從高處跳下會崴傷腳踝一瘸一拐,走過的地方會留下腳印,草叢會飛出被驚動的動物,什麼叫栩栩如生?這就是!
而最終BOSS戰的師徒對決不但在故事渲染上達到了高峰,更在可玩性上讓人驚掉了下巴:由於設定中最終BOSS是一個垂暮老人,你甚至可以一直潛伏等他自然老死!
再加上多到數不勝數的致敬和彩蛋,在《MGS3食蛇者》裡,小島秀夫不但教你玩遊戲,他還教同行做遊戲。
雖然小島秀夫一直都說這是《合金裝備》系列的最後一部作品,但是奈何玩家呼聲太高,konami也不肯放棄這塊金字招牌,其後又陸續有了《MGS4愛國者之槍》和《MGS5幻痛》,至此合金裝備系列形成了一個完整的宇宙,一個宣揚反戰反核主題的世界蔚然成型。
可惜MGS系列最終還是迎來了終結。
2015年,因為種種原因,小島秀夫被Konami清退,甚至在《MGS5幻痛》的製作名單上抹去了名字,與此同時消失的還有僅僅憑藉一部demo就嚇哭無數無數玩家的《寂靜嶺P.T.》。
雖然兩邊對於小島秀夫離職的事情都諱莫如深,但世上哪有不透風的牆,捕風捉影間還是流傳出了不少內中秘辛。無非是企業利益與遊戲藝術發生了衝突,再優秀的製作人也要為金錢所讓路。
「Fxck Konami」,玩家們幾乎毫不猶豫地站在了小島秀夫這邊。而事實證明失去了小島秀夫,Konami也根本無力去繼續維護好這個小島秀夫一手創立的宇宙,《合金裝備:生存》變成了一款打殭屍的生存遊戲,不管是劇情還是遊戲性都爛到一塌糊塗,別說玩下去,很多玩家甚至連多看一眼的興趣都沒有。
而小島秀夫則在索尼的幫助下建立了小島工作室,並在不久之後就放出了獨立製作的第一部遊戲的消息。
那就是今天人們樂在其中的《死亡擱淺》。
為什麼說要玩懂《死亡擱淺》需要了解《合金裝備》系列的歷史,是因為《死亡擱淺》雖然不是《合金裝備》的精神續作,但他又有著很多從那個時代就走來的東西。
比如說面對遊戲玩法的開發,在到處都是開放世界的今天,小島依然想要做出一種新的可能性,那就是送快遞連結遊戲;又比如說對遊戲和電影融合的堅持,真人臉模和視覺電影的融合構建的劇情讓人不但想玩下去,還想看下去;比如說對「教你玩遊戲」的探索,玩家共建世界,玩家互相支援,玩家改變遊戲世界。
我想這可能就是小島秀夫做出《死亡擱淺》的初衷,《死亡擱淺》註定是一款褒貶不一的遊戲,但小島秀夫也從不畏懼探討和爭論,因為對他來說,那都是一定會拋在背後的路程,它可能是風景也可能是困境,但絕對不是終點。
從某種意義上來說,《死亡擱淺》遊戲外的含義,也許才是小島秀夫內心的宣言。
他想要從自己開始,連結起遊戲和這個世界。
(今天,我們都是島學家。)