【風暴媒體分享】還記得他們嗎?盤點風暴中的那些war3英雄(下)

2021-02-16 風暴英雄訂閱號

風暴英雄新英雄克爾蘇加德已經正式上線了,在前兩期中,我們回顧了包括克爾蘇加德,阿爾薩斯,伊利丹等WAR3英雄在風暴中的定位與表現,在最後一期,愛玩網作者豪豬將繼續為大家介紹剩餘的包括拉格納羅斯、希爾瓦納斯在內的WAR3英雄。

作為銀月城的遊俠將軍,希爾瓦娜斯·風行者一度過著無憂無慮的幸福生活,直到天災軍團的來臨。成為阿爾薩斯的奴僕後,我們的女王居然還保留著一絲自我意識,並最終覺醒給了阿爾薩斯重重的一擊。重獲自由後,黑暗女士成為被遺忘者的首領,並且在WOW中成為人氣最高的首領。其後她的戲份不斷,無論是《巫妖王之怒》、《大地的裂變》還是《軍團再臨》中,希爾瓦納斯都是推動劇情發展的關鍵一員。

在WAR3裡,希爾瓦納斯(黑暗遊俠)是一名典型的遠程輸出職業,她的強悍之處在於,黑暗之箭的超強特效可以讓黑暗遊俠在遊戲早期就能提升打怪效率,在團戰中,額外產生的骷髏也能很好的為大部隊提供幫助。沉默法術的存在保證了希爾瓦納斯的功能性——3級高達12秒的沉默時間足以扭轉戰局。大招控制敵方單位中規中矩,但在某些殘局比賽裡有奇效。順便一提,筆者更喜歡DOTA裡黑暗遊俠的技能。

當希爾瓦納斯進入《風暴英雄》之後,其定位發生了一定改變。從功能性上講,希爾瓦納斯延續了WAR3時期的特點,同樣可以通過天賦獲得沉默、控制小兵的效果。不同之處在於,風暴賦予了女王攻擊可以癱瘓非英雄單位(包括炮塔)的特質,使其在推線方面擁有巨大的優勢。

這一點就決定了希爾瓦納斯已經不適合作為刺殺型英雄的存在,畢竟在特質如此強悍的情況下,再賦予女王超高傷害就過於IMBA了。值得一提的是,作為2015年BETA測試就推出的首批新英雄,女王一開始的表現依然很強勢,由於特質的存在使,當時尚未熟悉遊戲節奏的玩家被女王清野的高效率折騰的苦不堪言。同時,女王本身的輸出雖然中規中矩,可通過天賦還是能獲得不俗的傷害。

無奈之下,暴雪只能一路削弱下來,導致很長一段時間女王都坐冷板凳。尤其是女王大招之一的「佔據」過於2B,讓沉默箭成為玩家唯一的選擇。2016年3月,女王終於迎來重製,設計者不僅為其新增了一個大招,而且對天賦進行精簡整合。顯然這次重製大受玩家歡迎,希爾瓦納斯重新成為了遊戲的熱門英雄,在某些特定地圖甚至是非BAN即選的存在(比如鬼靈礦、布萊克西斯禁區)。當然,對應的女王的弱點也被放大,儘管擁有不錯的機動能力,但本身薄弱的血量讓女王非常脆弱。不要說被抓,連吃到團戰技能餘波都能讓女王受創不輕,這種遊走在刀尖的設定讓女王成為難以熟練的英雄。

拉格納羅斯是炎魔之王,上古之神的手下。作為遊戲裡難得的靠「顏值」而不是傷心往事的人氣反派BOSS,拉格納羅斯在熔火之心中的初次登場不知給多少玩家留下了深刻的印象,佔據數個屏幕大小的超大模型與超級霸氣的技能讓玩家為之折服。在《大地的裂變》中,拉格納羅斯再度登場,隨後被玩家攻入火焰之地並殺死,一代傳奇BOSS落幕。

儘管在WAR3中,拉格納羅斯並沒有登場,但遊戲裡已經出現了這個英雄的雛形——火焰領主。無論是單位模型還是技能,我們已經能看到日後火焰領主的影子。WAR3中,火焰領主的技能傷害較為平穩,而且在小規模的遭遇戰裡表現更佳。比如單體沉默+降低攻擊的靈魂燃燒,冷卻時間甚至比持續時間要短,相當於廢掉對方一個法系英雄。召喚巖漿怪分裂攻擊在理想狀態可以同時存在6-8隻,傷害相當可觀。而被動技能焚化,則給了火焰領主持續輸出的本錢,無論是點殺殘血單位,還是持續攻擊高血單位,不斷翻倍的傷害讓火焰領主輸出越來越高。

然而,在《風暴英雄》中,我們基本看不到火焰領主的影子,儘管它的技能同樣極具特色,但拉格納羅斯顯然更受WOW系列的影響。比如其特質熔火之心允許其佔據一個堡壘,擁有全新的技能且威力不俗——這完全就是精確還原了WOW裡拉格納羅斯霸氣的登場形象。無論是R1薩弗拉斯重擊還是R2熔巖波浪,它的兩個大招顯然與WOW一脈相承。至於常規三個技能,雖然更多的是風暴英雄原創,但技能外觀顯然受WOW影響不小。

應該說,拉格納羅斯一登陸風暴就迅速成為熱門英雄,作為刺殺型英雄,它不僅技能強度高,而且各方面能力都較為均衡,沒有明顯的弱點。哪怕是缺乏位移技能這個弱點,也在主Q天賦的支持下得以彌補,極端情況下它甚至可以在多名英雄的追殺下苟活很久。當然,好景不長,過高的勝率以及過高的選取率決定了它被削弱的命運,現在的拉格納羅斯雖然還不錯,但除了在特定地圖之外已經不再是大家爭搶的英雄了。

命運多舛的薩爾童年時期被人當奴隸養大,在贏得自由後,他帶領著艾澤拉斯殘存的獸人,歷經千辛萬苦,付出了巨大的代價最終在卡利姆多安家。當然,面對部落的內憂外患,薩爾的勉勵支撐,堅持與聯盟和平共處的主張固然讓人動容,但他與吉安娜的愛恨情仇則更讓人揪心。

如果我告訴你,在WAR3裡的薩爾與風暴中的定位完全不同,你可能會感到奇怪,畢竟在前文中介紹的那麼多英雄裡,絕大部分都是一脈相承,即便是少數不同的英雄遊戲也很好的延續其精髓,但薩爾是一個例外。

WAR3中,薩爾的四個技能分別是可以探索迷霧的遠視、閃電鏈、召喚幽靈狼以及大招地震。其中,除閃電鏈和幽靈狼具備攻擊性外,其他兩個技能直接影響戰局的能力並不大(哪怕是遠視,在節奏緩慢的WAR3中遠不如星際那樣有用)。一般來說,薩爾在WAR3裡的定位類似人族的大法師,初期依靠幽靈狼練級,團戰則放放閃電鏈輸出,越是到後期可發揮的空間就越低。同樣是引導技能,大招地震相比泰蘭德的流星、火焰領主的火山爆發差距甚遠。

在風暴中,薩爾則搖身一變成為刺殺型英雄——這其中WOW的影響恐怕要更大一些。在技能設計上,除了保留閃電鏈之外,薩爾更類似於增強薩滿與元素薩滿的結合,野性狼魂改召喚為定身技能,主要輔助薩爾爆發。E技能風怒則薩爾最關鍵的爆發技能,配合天賦一鼓作氣+風怒三連擊+巨人剋星,薩爾可以打出成噸的傷害。

在早期,薩爾輸出套路一般是大招裂地術切入,接閃電鏈,狼魂定身+風怒爆發,期間穿插平A增加輸出,在削弱前,薩爾的這套打法可以對脆皮職業製造極大的威脅,再配合霜狼韌性這個特質,薩爾無論前期對線還是中後期團戰都有不錯的表現,薩爾勝率一度登頂。

當然,過於搶眼的表現必然引來無情的削弱,在連續砍掉薩爾的輸出後,這個英雄的爆發已經不再有威懾力,此時他團戰中恢復能力差(有進無出)的問題反倒暴露出來。為此,暴雪又開始反覆加強薩爾另一個大招地震術,在賦予其傷害效果後固然解決了薩爾生存問題,但同樣讓這個大招一躍成為薩爾的首選——短CD,強控制,讓薩爾勝率一路躍升——直到另一次削弱的來臨。

最終,薩爾迎來了重製,重製後的薩爾雖然增加了許多任務型天賦,玩法更多樣,特色更鮮明。但暴雪在數值方面的保守,使目前薩爾不算太強勢,至少在多數場合他都很難登場。

吉安娜·普羅德摩爾的前半生應該算順風順水,她本人不僅天賦出眾且師從傳奇大法師安東尼達斯,年紀輕輕就擁有不俗的實力。她的戀人阿爾薩斯身為一國王子,與她更是郎才女貌,天造地設。

當然,這一切都在天災入侵之後戛然而止,愛人的墮落背叛,帶領殘存人族背井離鄉,被迫親手弒父以及忍辱負重的約束下屬避免聯盟與部落的全面衝突。即便如此,她最珍視與守護的和平還是隨著加爾魯什的無恥背叛而破滅。我們也遺憾的看到,因為薩爾娶妻而性情大變的吉安娜與我們心目中那個睿智善良可愛的形象漸行漸遠。

吉安娜作為遊戲中元老級人物,在WAR3中使用的技能與大法師安東尼達斯完全一樣,當然這也可以理解,畢竟從劇情上講安東達尼斯很快就掛了,總得有一個人物頂上人族法系英雄的空缺。

在WAR3中,吉安娜(大法師)的定位輔助型的法系職業,召喚水元素技能主要用於前期FARM練級,而暴風雪因為需要引導的緣故,整體表現並不算好,甚至某些時候還不如恢復法力的輝煌光環實用。倒是大招群體傳送對後期人族部隊機動性上有極大的提升。一個前期強勢,後期團隊輔助作用明顯的職業,一直是人族對戰的首發英雄的第一選擇。

在《風暴英雄》中,一些招牌技能被很好的繼承了下來比如暴風雪和召喚水元素。但從角色定位上講,WAR3與風暴中的吉安娜完全不同。得益於特質霜寒(受冰凍效果影響的目標受額外傷害),風暴中的吉安娜定位是爆發性傷害的刺殺英雄,三個技能中Q寒冰箭主要用於團戰拉扯消耗,CD短消耗低;W技能暴風雪則更依賴隊友控制爆發;E技能則更多的用於起手給目標疊加霜寒效果。

可以看到,儘管擁有爆發性的傷害,但吉安娜是一個極度依賴團隊的輸出職業,即便有大招配合,吉安娜也不具備一套連招秒殺對手的可能(設計師傷害控制),而且吉安娜技能的爆發間隔期很長,這對其技能有效命中率提出更高的要求。

一般來講,這個英雄與牛頭人酋長,大菠蘿這樣帶先手控制技能的英雄相性更佳,因為自身缺乏生存能力的緣故,吉安娜也特別考驗玩家的意識與操作——這一點遊戲內幾乎所有法系刺客職業都是如此,比如凱爾薩斯、克爾蘇加德、克羅米。因為自身短板過於明顯,使吉安娜特別容易被針對,因此出場率也在不斷下滑。

得益於克爾蘇加德的召喚這個補丁,吉安娜也迎來了第三次大改,和前兩次不同,這次吉安娜的特質增加了任務型天賦,強化了其生存能力。相信未來,我們能看到這個最古老的英雄能重新煥發光彩。

麥迪文的一生還是挺悲劇的,還沒出生就受惡魔薩格拉斯的影響,最終墮落腐化,打開了黑暗之門並將部落帶至了艾澤拉斯,從而導致後面一系列災難的發生。重生的他雖然失去了絕大部分力量,但好歹預言能力還保留了下來,在召集艾澤拉斯各勢力抵抗燃燒軍團一事上,麥迪文功不可沒。至於他與迦羅娜以及其子的故事,因為設定上的問題,暴雪暫時將其封存,所以這位先知將來的故事我們暫時看不到了。

又是一個在WAR3裡有出場卻沒有技能的英雄,唯一讓人印象深刻的就是他化身烏鴉的CG場景。而風暴也很好的還原了這個技能——麥迪文的特質就是變身無法受傷害且可以穿越地形的烏鴉,除此之外,他的技能就是原創了。

坦白講,把麥迪文這樣傳奇人物設定為一個偏向輔助的專業型英雄,筆者是拒絕的。你說你手持雞腿杖,擁有足以抗衡薩格拉斯的傳承力量,怎麼的也不該是以專業型的英雄出現吧?哪怕是重生之後的麥迪文失去了絕大部分實力,那老狗總還得有幾顆牙吧……

當然,拋開筆者的吐槽不論,麥迪文應該算是遊戲內設計上下限最高的英雄了,沒有之一。無論是Q技能奧術裂隙的命中率,W意志之力施放時機還是E技能傳送門的施展方位,都極度考驗玩家的水平,一個風騷的麥迪文可以在戰場七進七出毫髮無損,一個菜雞麥迪文可以讓你砸鍵盤,一個意識到位的麥迪文可以傷害/治療全場第一,一個懵懂的萌新可以送到你懷疑人生。

還記得HCG季中賽的時候,前世界冠軍,奪冠熱門的MVP.B對陣北美的Roll20戰隊,後者掏出的麥迪文+大菠蘿組合堪稱驚豔全場,麥迪文魔網封印+大菠蘿的末日浩劫COMBO打到MVP懷疑人生,最終MVP.B以一場0:22的慘敗告負。

由此可見,沒有最強的英雄,只有最強的玩家,這句話,某些時候還是有點道理的。

作為一個嗜睡狂魔,瑪法裡奧在萬年間讓泰蘭德獨守空閨的行為不僅他的弟弟伊利丹非常不理解,作為玩家的我們也非常不爽。雖說瑪法裡奧有一言不合就睡覺的壞毛病,但他的實力還是毋庸置疑的,每一次睡覺醒來都意味著他實力的進一步增長,在幾次拯救艾澤拉斯的關鍵戰役中,他都發揮了重要的作用。

在WAR3中,瑪法裡奧的定位很奇怪。作為暗夜精靈種族唯一的治療,瑪法裡奧居然只有大招寧靜這一個治療技能,而他的常規技能只能依賴團隊生存。比如纏繞技能,雖然定身效果不俗,但沒有部隊幫助的情況下根本很難擊殺任何一個單位,比如荊棘光環的反傷效果,沒有肉盾職業擋在前排,其效果只能說聊勝於無。也就一個召喚樹人技能能解決瑪法前期練級問題,但對比人族或獸族同類英雄,瑪法的優勢實在不明顯,更不用說他的大招容易被打斷的問題了。因此,在WAR3對戰歷史上,瑪法裡奧(森林守護者)更多以第二或第三英雄的身份出現。

《風暴英雄》延續了瑪法裡奧的特色,作為遊戲內的輔助職業,設計師大幅度加強了瑪法裡奧的治療能力,除了纏繞和寧靜之外,包括癒合、月火術在內技能更多的是汲取WOW的創意。

應該說,作為最早的一批治療職業,瑪法的奶量是相當充足的,只不過因為版本的變遷導致瑪法裡奧的起伏。比如早期瑪法裡奧,主要治療技能癒合以及大招寧靜總治療量很高,可應對爆發性傷害乏力,這在很長一段時間裡,由於控制鏈爆發打法的橫行,讓瑪法坐了很長時間的冷板凳。隨著暴雪削弱控制鏈COMBO並加強了瑪法Q技能癒合的初始治療量,增強了另一個大招暮光夢境解決法力續航問題後,瑪法一躍成為輔助的首選。

在最近一次修改中,遊戲削弱了瑪法治療能力,削弱其續航,增強了其單獨帶線以及控制能力,瑪法又沉寂了下來……

作為阿爾薩斯的另一個導師,穆拉丁經歷了從死到生的轉變。在WAR3劇情中,他被阿爾薩斯拔出霜之哀傷殺死。但暴雪在設計WOW劇情時意識到,就這樣讓一個難得的重要劇情角色死去實在太可惜了,於是《巫妖王之怒》中穆拉丁變成昏迷失憶……從失憶中恢復後,穆拉丁回到銅須部族力挺變成鑽石的麥格尼,解決了一場潛在的分裂危機。

WAR3中穆拉丁是一個不折不扣的泛用性坦克英雄,風暴之錘的暈眩+步兵圍殺不知讓多少對手飲恨當場,雷霆一擊的群體減速/攻速效果讓穆拉丁面對大部隊時絲毫不懼,重擊被動擊暈屬遊戲內最強被動之一,連續擊暈不僅可能扭轉戰局,還會嚴重影響對手的心理。更不用提大招天神下凡的魔免+加血效果,讓山丘根本不懼對手圍殺。

這些特質都很好的在《風暴英雄》中體現,區別在於,遊戲為穆拉丁設計了被動回血的特質,移除了被動重擊改為矮人投擲,讓穆拉丁的生存與戰場切入能力爆表。在遊戲早期版本中,穆拉丁可以說坦克的首選,不但有控制有逃生技能,回復能力還特別強。這還不算,變身之後攻擊附帶暈眩效果(天賦)讓那些脆皮職業苦不堪言——毫不誇張的說,那個時期的穆拉丁一個切入就能頂著2-3人的火力把脆皮後排折騰的雞飛狗跳。

自然,這麼全能的表現也引來了暴雪的注意,先是大招天神下凡被一削再削,接著是血量與攻擊的調整,最後乾脆重製天賦。

時至今日,穆拉丁的定位雖然還是泛用性坦克,但對比其他坦克,穆拉丁已經不再有明顯優勢,除了一些特定陣容外,這個英雄選取優先級並不算高。

至此,風暴中的WAR3英雄盤點就到此為止了,雖然還有一些英雄比如加茲魯維有在WAR3中出現過,但彼此的關聯性不強且並無劇情支撐,所以這裡就略去不談。

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