雲遊戲、帶貨和陪玩:遊戲直播下半場的新一輪競爭

2021-01-13 中新經緯

中新經緯客戶端4月3日電 自從去年3月熊貓直播宣布關閉伺服器起,國內遊戲直播行業的格局也逐漸清晰了起來,不少人將目光投向了目前已經上市的虎牙和鬥魚身上。

雖然B站和快手在遊戲直播方面有異軍突起的態勢,但經歷了「千播大戰」的洗禮,如今各大直播平臺都有著相對穩定的流量池,比起重金挖角頭部主播,平臺更注重精細化運作,考量起各個主播的投入產出比。與此同時,對於同樣都接受了騰訊投資的鬥魚和虎牙來說,這兩家似乎達成了一種默契,以往互相挖角的情況幾乎不再出現,主播的天價籤約費也已經成為歷史,促使直播平臺的注意力更加集中於營收上。

最近,虎牙和鬥魚先後發布了2019年財報。財報顯示,虎牙2019第四季度總營收24.7億元,同比增長64%,淨利潤2.4億元;鬥魚2019第四季度總營收20.6億元,同比增長77.8%,淨利潤1.86億元。

兩家上市公司都在2019年全年實現了盈利,對於鬥魚來說更是一種突破——鬥魚早在2018年第四季度時還是虧損2.33億的狀態。鬥魚CEO陳少傑認為2019年第四季度的成績超出了預期,「證明我們的運營戰略卓有成效,未來有信心持續這樣的增長,並保持我們在遊戲直播行業的領先地位。」

在鬥魚和虎牙營收欣欣向榮、穩步增長的背後,直播平臺也存在著一些潛在危機需要重視。

首先是營收方式比較單一,鬥魚2019第四季度20.6億元總營收中,有18.9億元為直播收入,而廣告和其他收入僅為1.7億。虎牙也同樣如此,24.7億元的總營收中,直播收入就佔了23.5億元,廣告和其他收入只有1.2億元。

其次是直播行業的增速正在放緩,流量天花板已經肉眼可見。雖然虎牙和鬥魚在2019第四季度的平均月活用戶分別達到了1.5億和1.66億,但與2019第三季度比較,有些數據甚至是呈下降趨勢。根據虎牙2019年第三季度的財報,該季度移動端平均月活用戶為6380萬,付費用戶530萬,而虎牙的第四季度財報顯示,移動端平均月活用戶為6160萬,付費用戶為510萬,兩項數據均有輕微下降。

因此,為了保持「千播大戰」之後的直播下半場競爭力,挖掘存量用戶和尋找更多模式的營收手段,成了各個直播平臺最為迫切的課題。

直播業內首個雲遊戲平臺

挖掘自有流量進行商業變現,抖音的遊戲經驗值得直播平臺借鑑。

根據APPGrowing統計,早在2018年,遊戲就已經成為抖音廣告中佔比最高的行業,但抖音並未止步於此。從去年2月推出了第一款小遊戲《音躍球球》起,其自研和代理的休閒遊戲數次登上iOS遊戲免費榜,而此類遊戲與抖音年輕、消費碎片化的用戶屬性恰好所貼合。字節跳動通過初期抖音廣告和內容建立起用戶對遊戲的認知,利用小遊戲進一步教育用戶後,如今甚至開始轉型到了自研重度遊戲。

作為以遊戲為主的直播平臺,鬥魚近期也結合自身遊戲用戶屬性特徵,在商業模式上有了新動作。

在最新發布的財報中,鬥魚除了公布相關運營數據,還介紹了自身多元化的戰略部署。與以往相對常規的建立電競賽事體系和籤約頂級電競戰隊不同,去年11月,鬥魚還推出了業內首個雲遊戲平臺,將雲遊戲與直播相結合。

對於剛剛實現盈利的鬥魚來說,在自家的雲遊戲平臺發布自研遊戲顯然為時尚早,而將其作為一個遊戲分發平臺,通過提供流量和渠道來收取遊戲廠商的費用,或許才是鬥魚真正想要的。

如果把遊戲直播平臺的頭部主播比作李佳琦,那他們直播時玩的遊戲便是李佳琦直播時賣的貨。這樣的比喻並不是沒有依據,不管是之前長期霸佔Steam在線人數榜首的《絕地求生》,還是去年初由《刀塔自走棋》引發的自走棋風潮,這些遊戲在火爆全國甚至全世界的背後,都離不開遊戲主播的帶動。

以自走棋為例,遊戲起初是由鬥魚DOTA2板塊的OB戰隊成員在直播時試玩,帶動了直播間觀眾關注。遊戲正式上線後,很多主播都「不務正業」下起了棋,隨著用戶不斷增加,鬥魚專門為此開設了自走棋子頻道,舉辦相關賽事,最終捧紅了這一品類,一時間國內眾多遊戲廠商都開始研發自走棋遊戲。

遊戲直播平臺天然的遊戲屬性,加上雲遊戲對設備門檻的降低,使得鬥魚雲遊戲平臺有著特殊的遊戲發行優勢。而對於遊戲主播來說,「雲遊戲+直播」的形式也能夠更好的激發與觀眾之間的互動。目前鬥魚雲遊戲平臺共分為端遊和手遊兩類,其中不乏DOTA2、《絕地求生》、《刺激戰場》等熱門遊戲,一旦將直播與雲遊戲打通,用戶付費習慣很可能得到進一步強化,雲遊戲也不可避免成為直播平臺下半場的必爭之地。

直播時代的遊戲陪玩

對於直播平臺來說,用戶的使用體驗對其影響重大。

在過去遊戲直播行業激烈競爭的六年裡,各個平臺都不斷擴充著自身的電競內容。去年,虎牙獨播LCK、LCS、LEC聯賽,B站買下S賽獨播權,鬥魚也在直播主流賽事的同時,打造自有賽事品牌和電競節目。這些內容雖然都在不同層面滿足了電競用戶的觀看需求,但除了發彈幕、送禮物等方式互動之外,用戶的參與感並不算很強。

如今遊戲直播平臺正在想方設法挖掘這些遊戲玩家的體驗,目前在直播平臺上線不久的遊戲陪玩業務便是一個不錯的思路。

遊戲陪玩曾在2018年處於風口之上。作為行業代表,撈月狗在那年完成了2億人民幣的C輪融資,比心獲得數千萬美元投資,暴雞電競也拿了1500萬美元融資,但受盈利能力和監管風險的影響,陪玩行業一度停滯不前甚至出現倒退的現象。

面對已經完成教育的陪玩市場,遊戲直播平臺在去年適時涉足其中,觸手、虎牙、鬥魚等平臺先後開設了陪玩板塊。

相比目前還在內測階段默默發育的雲遊戲,鬥魚在去年10月陪玩業務上線伊始,就在官網等渠道高調宣布了陪玩業務,甚至還在平臺的娛樂頁、互動面板、發現頁分別開放了4個陪玩入口。

直播平臺上開設的陪玩業務,比起之前風口上的陪玩APP似乎更加有合理性。

一方面,直播平臺本身擁有大量的遊戲用戶,這些都是遊戲陪玩業務的潛在用戶。同時,直播平臺還有著大量擁有付費習慣的用戶,以鬥魚為例,2019年第四季度平均付費用戶達到了730萬。擁有消費能力的大量玩家群體,配合著「陪玩大廳」和「派單廳」的尋找陪玩方式,能更好的滿足陪玩用戶在直播平臺的互動體驗,他們不僅可以在陪玩主頁看對方的資料,還可以親自進入派單廳登上「老闆位」,要求主持人安排陪玩真人試音,最終付費選擇心儀的陪玩。

另一方面,遊戲直播平臺有眾多中小主播,其中有不少人遊戲水平高,但可能由於直播效果不佳或者沒有趕上直播紅利期,導致人氣和收入與頭部主播差距較大。而陪玩業務的出現,使得這些中小主播有了新的收入方式,也盤活了直播平臺相繼沉寂中小主播群體。

遊戲直播的「文藝復興」

在拓展營收模式上,遊戲直播平臺不僅要敢於創新,有時還要回過頭看看曾經走過的路。

如今提到帶貨主播,很容易聯想到薇婭、李佳琦這類電商明星,但其實早在「電商+直播」概念流行之前,遊戲主播就已經在直播間裡做起了生意。

2012年,「千播大戰」此時還未開始,國內的遊戲直播平臺正處於萌芽期,平臺掌握著主動權,即便是最有知名的遊戲玩家、職業選手,都無法從直播平臺拿到籤約費。

得益於當時遊戲直播平臺稀缺,流量高度集中,遊戲主播找到了一條生存之道——開淘寶店。第一批遊戲主播通過直播售賣低單價的肉鬆餅、魚豆腐,收穫到了第一桶金,甚至有些頭部主播還專門租起了倉庫,將零食生意越做越大。

可以說,直播賣貨是遊戲主播的一項傳統技能,而鬥魚最近悄然上線的「鬥魚購物」,算得上是遊戲直播行業的一次「文藝復興」。

鬥魚的電商直播項目從2019年12月份啟動,到今年3月份,已經先後通過峰峰三號、正直博等主播在直播帶貨業務上進行了嘗試。

與目前大多數針對女性消費者的直播帶貨不同,鬥魚在直播帶貨業務上更聚焦於貼合平臺用戶屬性的年輕男性群體,在最近的帶貨直播中,出現的商品大多為運動品牌以及電子產品。

主播峰峰三號先後在寧波萬達阿迪門店和耐克門店進行直播,兩場直播下來總共帶來近600萬銷售額。正直博和蛋蛋解說的一場直播帶貨更是讓其直播間的人氣超過了3600萬,最終單次成交額更是超過了487萬元,直播中售賣的一款極米無屏電視更因為主播的推薦和成交,一度登上了天貓熱銷榜該品類的冠軍。

根據鬥魚最新發布的財報數據顯示,2019年第四季度,鬥魚MAU(月度活躍用戶)達到了1.66億,付費用戶數量達到730萬。鬥魚以遊戲直播板塊為核心,對國內外最受歡迎的3000款遊戲進行互動式直播,逐步向戶外、娛樂、音樂、舞蹈戶外、二次元、科技教育直播等領域拓展,擁有遊戲行業最受歡迎的頭部主播資源。

鬥魚營銷中心負責人李鵾表示,「通過直播、魚吧等產品,打賞、彈幕、評論、關注等功能,上億的鬥魚水友圍繞主播和遊戲形成了電競行業最活躍的線上互動社區,我們這個社區具備打賞、廣告、電商等多元化變現方式。」

暢銷的運動品牌和電子產品,側面反映出了遊戲直播用戶的購買力,也證明了鬥魚開展的直播購物業務,是一件雙贏的好事。對於鬥魚來說,直播帶貨有望成為下一個提升利潤空間的商業模式;對於平臺中的主播來說,自身的流量也通過帶貨這種直接的方式完成了變現。

互相挖人、爭奪版權的直播上半場如今已經成為往事,突出重圍的直播平臺們走向了下半場,他們控制成本、提高運營效率,試圖打破遊戲直播慣有思維,尋找著與平臺屬性相符的盈利新方式。

雲遊戲、陪玩和直播帶貨只是開始,今後直播平臺必然還會出現更多了新商業模式,這些新商業模式共同發出了一個信號——直播行業新一輪的競爭開始了。(中新經緯APP)

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