本文為知乎作者「王安然」投稿,其實很早之前就投稿了,但是由於原文字數太多多,故而推遲到了今天,以下版本為精簡過後的文章,原文請查看文章下方的「閱讀原文」
對於一場狼人殺比賽而言,主要面臨的問題主要有以下幾點:賽制問題、時長問題、評分標準問題、隨機性問題。
1.1賽制問題
對於一場參賽人數隨時可能增加的比賽而言,賽制的確定尤為重要。毫無疑問,12人進行的比賽對選手的遊戲體驗最佳,然而,並不是所有的比賽都能湊出12人的倍數。
針對這樣的情況,筆者採取的方式是在報名人數增加的過程中根據選手人數實時調整分組,根據人數將各個分組的人數從11-13進行靈活調整,陣容只調整平民的數量,且不更改狼人屠民獲勝時屠民的個數(11人局白痴必須死,13人局屠4民算屠民勝利),這樣在最大程度上保證雙方勝率的穩定。
1.2時長問題
條件有限,我們不得已將各組比賽的時間進行限制,各組只有150分鐘進行初賽,這就對於每位玩家的發言時間有了要求。「海韻狼王」比賽對於時間的規定如下:
「每位玩家每次常規發言時間(競選警長、放逐發言)為120秒,警長歸票、警長二次競選發言為180秒,狼人指刀遺言20秒,任何玩家死亡離場前操作(警徽是否傳遞/獵人是否翻牌)限時10秒,狼人夜間操作時間60秒,預言家、守衛、女巫、獵人發動技能考慮時間30秒。」
1.3評分標準問題
評分標準的合理性可以說是比賽的最核心之處,也是規則設計的最困難之處。尤其在初賽不得不限制在兩場比賽之內的前提下,怎樣對選手的實力進行合理評估就成為了一大難點。筆者所制定的「海韻規則」從勝負、警長競選、技能、投票等等14個「採分點」對選手的每一個行為進行量化評分,就初賽僅僅兩局比賽而言,從73位選手中晉級的12人全部是發揮穩定、水平較高的選手,而很明顯遊戲經歷不甚豐富、水平略菜的選手(比如陪著室友報名的選手、從沒玩過狼人殺只看過《人狼遊戲》電影覺得好奇就來參賽的選手)無一例外全部分數墊底,也體現了本規則一定程度上具有區分選手水平的能力。具體的評分細則,將在下一章詳細給出。
1.4隨機性問題
進行比賽與休閒遊戲不同的一點,就在於隨機性應該儘可能降到最低,最大可能地保證高水平玩家能夠得到對應的好成績。為了降低隨機性,除了前文提到過的不在比賽中使用「盜賊」等隨機性較大的角色之外,本規則還對發言的順序這一影響較大的因素進行了隨機化的處理:
6.警長競選發言順序:從當前分鐘數除以當前人數取餘(餘0時為最大號)玩家開始,「當前分鐘數個位加十位的奇偶性」決定方向,為奇數時從大到小順序發言,為偶數時從小到大順序發言。其他不能明確發言順序的情況均適用此法。
例:12人局,1/7/12三位玩家上警,此時時間為X時35分,那麼從35 mod 12=11號玩家開始,由於3+5=8為偶數,所以由大到小發言,發言順序為7-1-12。
7.放逐發言順序:當場上有警長時,單死的夜晚後由警長決定死左/死右發言,警長也按順序加入發言,但在全體玩家發言後才進行歸票;平安夜/雙死時警長決定警左/警右發言,發言結束後直接歸票。當場上無警長時,單死則根據6中所述方式決定死左/死右發言,平安夜或雙死則通過6中的方式確定發言順序。」
還有一點隨機性問題很嚴重,就是首刀問題。雖然現在很多玩家刀人時候會抿掛相,但是首刀很多時候還是看運氣的,被首刀的玩家有不小的概率直接離開遊戲,空有水平無法發揮。為了儘可能降低這個問題所帶來的隨機性,「海韻規則」規定死亡玩家可以選擇不離場,而是以「幽靈視角」繼續進行遊戲,不參與發言、投票,但是仍可以進行判斷,只要判斷正確,仍然會得到該得的分數,具體內容在評分規則中有詳述。實踐證明,這一創新對於玩家的遊戲體驗、評分的準確性提供了很大的幫助。
2.評分細則
鋪墊了這麼多,最核心的內容還沒說——評分細則。下面,我將原文複製半年前比賽的評分細則,並對於一些我認為需要註解的地方,用括號、斜體、加粗進行標註。
1.勝負得分:任何玩家獲勝得50分,失敗不得分。當狼人勝利時,若場上僅剩一狼,不額外得分;每多一個存活狼人,全體狼人額外得10分。當好人勝利時,若場上神民陣營與平民陣營中較少的一個陣營僅剩一人,不額外加分;該陣營每多一個存活者,全體好人額外得10分。
(狼人遊戲是一個團隊遊戲,團隊的勝利應該是個人的最終目的——然而勝利也分大勝小勝,四狼俱在漂亮取勝當然應該比決勝局幸福二選一獲勝得到更多分數。另外勝利分數在本套規則中佔比較小,也是為了更加凸顯出個人能力的差別,儘量減少「躺贏進決賽」的現象。)
(另外這一規則也反應我個人的另一觀點:自爆不應該濫用,狼人殺需要語言的辯駁。即便你確定了其他神位,在你自己沒有暴露之前也不應該自爆,這對狼隊是不負責任的行為,萬一你看走眼了呢?)
2.參與競選警長得分:任何玩家參與競選不得分,退水得10分。
(這是為了平衡下文3、4的「競選警長得分」「選舉警長得分」)
3.競選警長得分:狼人競選警長成功得60分,且該局預言家得-20分;競選失敗不得分。預言家競選警長成功得40分。其他人競選警長成功得10分。
(這裡的分數改了4次,最終確定為這裡的數值。乍一看狼人悍跳成功就可以拿到比獲勝分還高的分數,未免太不平衡;但實際上根據第5條,狼警除非一直不死,否則遲早還要還回去20分,狼人悍跳拿到警徽意味著狼隊大優勢開局,悍跳狼自然是功臣,拿個40分不過分吧?預言家同理,發言過關拿到警徽,自然也是很大的加分項,但利潤大風險也大,如果被狼拿走警徽,是有罰分的。其他好人願意剛在警上,搶得到警徽,最起碼可以確保警徽不落入狼隊,也給予微小的獎勵。而2中的退水獎分,則是為了平衡這裡的小獎分,避免其他好人為了自己得分而選擇不退水、搶預言家警徽這種不顧全大局的做法。)
4.選舉警長得分:選舉警長時,好人投票給預言家得20分,投票給其他神民得10分,投票給平民或棄票不得分,投票給狼人得-10分。
(好人的最佳票當然是給預言家,投給其他神身份雖不是最佳也是次優選擇;有得分自然有風險,站錯邊扣10分。而狼人的票型極為複雜,衝鋒、倒鉤都有理由,無法量化,因此不計分。狼人雖然沒有投票分,但與之對應有刀人分和存活分。)
5.警長得分:警長歸票敵對陣營玩家並使其被放逐,警長額外得20分;好人警長歸票神民(白痴除外)得-20分;警長被放逐,警長得-20分;狼人以警長身份死亡,得-20分。當狼人最終以擊殺平民方式獲勝時,好人警長每一次歸票平民額外得-20分。
(警長無論身份如何,能夠歸票敵對陣營玩家出局說明發言成功,應得分;與之對應,好人警長歸錯神牌、被推也有扣分,狼人警長死亡要扣分。當狼刀民贏時,好人警長歸票平民也扣分。)
6.放逐投票得分:每輪放逐時,所有好人投票給狼人得10分,投票給白狼王得20分,投票給神民(白痴除外)得-10分,投票給平民、白痴或棄票不得分。當狼人最終以擊殺平民方式獲勝時,好人每一次投票給平民得-10分。好人死後仍可以以遊戲內視角繼續進行投票。
(我們為所有玩家準備了「答題紙」和筆,好人死後可以繼續進行遊戲,在投票時自己寫下自己認為場上還存活的狼人,寫對仍有相同得分。正是這一規則保護了場上初賽被首刀的高配玩家能夠進入決賽的可能。)
7.女巫技能得分:女巫第一夜使用解藥不得分,從第二夜開始使用解藥救起神民得10分,救起狼人得-10分,與守衛同守同救得-10分,死亡時解藥未使用得-20分,其他情況不得分;使用毒藥擊殺狼人得30分,擊殺白狼王得60分,擊殺神民得-30分,不使用毒藥或擊殺平民不得分。當狼人最終以擊殺平民方式獲勝時,女巫使用毒藥擊殺平民額外得-30分。
(女巫的記分規則可以說是調整最多的了,首先女巫首夜開解藥是一種穩妥的做法,穩定追輪次,保證自己不被悶藥,但也不會加分;把解藥留到第二夜大概率可以救起神牌獲得加分,但也有同守同救、救狼人自刀的失誤操作可能導致扣分。女巫無論任何時候被悶解藥都應該背大鍋,所以扣分尺度較大;至於毒藥,撒對狼追一個輪次有30分,撒到白狼頭上追兩個輪次加雙倍分,撒給神丟輪次扣分,撒到平民頭上不影響輪次不得分)
8.獵人技能得分:獵人發動技能擊殺狼人得30分,擊殺白狼王得60分,擊殺神民得-30分,不使用技能或擊殺平民不得分。當狼人最終以擊殺平民方式獲勝時,獵人擊殺平民額外得-30分。
(同理,一個輪次30分)
9.守衛技能得分:守衛開局得-10分,每成功阻止一次狼人擊殺好人,得40分。
(守衛作為一個不會主動丟輪次的神,為了使整體技能得分期望為零,故設置初始扣10分,然後按照追一個輪次得40分來計算得分。乍看期望很高,但在筆者制定規則前專門統計過的35盤遊戲中,守衛守中0次的情況佔了27盤,守中一次佔了7盤,守中2次僅有1盤,按這個頻率計算,整體期望僅為2分左右,基本可以忽略不計。)
(「成功阻止」不包括「同守同救」的情況。實際上不管從原版規則、遊戲體驗、平衡性、故事性的角度,筆者都無法理解「同守同救」的意義何在。有人說是為了削弱女巫、平衡遊戲,但這樣的修改在減弱女巫能力的同時卻大大增加了守衛的不穩定性,縮小了守衛的操作空間,愚以為在比賽中,應該有更好的方式將其取代。筆者的下一篇文章將會談論一下這個問題。)
10.白狼王技能得分:白狼王自爆帶走雙藥女巫、未明確給出任何驗人信息(發言明確指認/基於警徽流的正確警徽傳遞)的預言家得80分,帶走單藥女巫、守衛、給出過明確驗人信息且有保命措施(女巫有解藥或守衛在場)的預言家得50分,帶走給出過驗人信息且無保命措施的預言家、無藥女巫、獵人、未翻牌的白痴得20分,帶走其他身份或被放逐、毒殺、槍殺得-20分。當狼人最終以擊殺平民方式獲勝時,白狼王帶走平民額外得50分(在前文基礎上),帶走獵人、無藥女巫、白痴額外得-40分(在前文基礎上)。
(白狼王又是一個很值得商榷的角色。白狼王在場存活時間一般都只有一輪且上警很少,為了補償其低於普通狼人的存活得分、刀人得分期望,筆者按照20分的目標期望值來制定其相關評分標準。白狼王對於狼隊的基礎收益就是一個輪次,加之「每多一個輪次30分」的原則,最終爆各種身份的得分如本條所述。)
(這也是本規則中唯一一次涉及到有關發言的內容。由於發言的內容因人而異,不適合用統一標準進行評判,故本規則儘量不評判發言內容;但對於預言家而言,是否給出驗人信息就像女巫是否撒毒一樣,是一個非常非常重要的價值標準,可以說也意味著輪次的變化,因此在此處進行了特殊處理。未能成功給出驗人信息的標準是:「沒有在發言中或通過警徽傳遞給出正確的驗人信息。」這是一個很明確的判斷標準,主裁判及在場玩家都可以明確通過預言家的發言得到該信息,因此不會有主觀因素的影響。)
(在本次比賽中的配置裡,白狼王與白痴不會同時在場,規則中的白痴僅作參考。)
11.狼人存活得分:第N(N>=2)次放逐發言開始時,所有存活狼人獲得10分。
(悍跳狼有悍跳的加分,深水狼倒鉤狼也會有對應的加分。「第N次放逐發言開始時」在晚上女巫撒毒、吃刀獵人開槍之後進行計算,因此頭一天被女巫、獵人懷疑但沒有被推的狼人也無法獲得當天這一加分。)
(最早版本的設置是「所有活狼人獲得2*N分」,即第二天白天10分,第三天15分,第四天20分,以此類推,但後來發現這樣對於悍跳狼而言損失過大,所以降低加分值以避免狼隊無人願意起跳。)
12.狼人刀法得分:每一次狼人成功擊殺神民,所有參與此次決議的狼人(存活狼人、上一輪自爆的狼人和白狼王)得10分。當狼人最終以擊殺平民方式獲勝時,計算狼人擊殺平民的次數。
13.狼隊爆刀得分:狼人自爆指刀、白狼王死後帶刀時,在場上存活神民、平民中較少者的數量的指刀數量中,每點出一名神民(指刀)得10分,將一名平民點為神民得-10分,不點不得分,點狼隊友不得分也不記入指刀數量。當指刀數量大於場上存活神民數量時,優先記錄錯誤指刀,但本項最低得分-10分。當狼人最終以屠民方式獲勝時,前述平民、神民互換。
例:1234狼,5678預女獵白,9/10/11/12民全部存活,1號狼人自爆指刀4、6、7、8、9、10,場上存活4神4民,指刀數為4,1號指認玩家中4號為隊友不計入指刀數,678910中指中3神2民,優先計算錯誤指刀,2民得-20分,剩下2神得20分,總指刀得分0分。如果狼人最後擊殺平民獲勝,則3神得-30分,1民得10分,指刀得分-20分,低於本項最低得分-10分,最終得分為-10分。
(這一項是為了補償自爆狼所損失的刀法得分。自爆狼死後發言中可能會有點自己隊友來誤導好人的做法,也可能真正點出自己認為需要刀的玩家,故評判的依據是其死後按照要求在「答題紙」上所寫下的認為應該刀的目標。)
14.MVP得分:每位玩家賽後必須為當局的勝方選出一位MVP,所有敗方玩家必須為自己的陣營選出一位MVP。勝方每位玩家得到10*獲得MVP票數的額外得分。敗方MVP得票最多的選手獲得本局勝方的獲勝得分,得票第二多的選手獲得10*票數的額外得分。自己不允許投票給自己。
(規則總會有缺陷,為了防止為團隊做出卓越貢獻的玩家不能得到應有的嘉獎,故由所有選手賽後即時人工評判,如果有某位選手確實發揮出色卻得分不高,那麼該項得分可以補償該玩家。)
15.總得分上限:除勝負得分外,單局其他所有分數項最多只能得到100分,超過部分不計入成績。
(如果MVP得分加給了場上本身得分很高的選手,那麼總得分上限可以使其一盤遊戲內得分不至於太高,從而優勢太大。同時這也保證拿到神牌的玩家發揮再好也不至於得分逆天。)
讓我們一起為(競技)狼人殺比賽的公平化、正規化獻出自己的一份力量!
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