拳頭FPS老套路,網易的《突擊英雄》5年前就玩過了,但遊戲早已涼涼

2020-12-14 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

Valorant》剛剛在歐美地區第一次測試,居然能讓這這麼多沒見過世面的老外玩的樂此不疲,據說激活碼還炒到了幾千塊的高價?《Valorant》是拳頭在今年推出的FPS遊戲,作為拳頭在LOL IP之後的全新力作,玩家對《Valorant》的期待值是極大的。遊戲測試前每次公布出的圖片或者視頻資料總能引起玩家們的熱議。


Phoenix的技能火焰

 不過說起《Valorant》這種FPS+技能的縫合遊戲套路並不少見,最出名最成功的就是CDO系列和OW。前者自然勿用多說,後者暴雪已經揚言要將OW2改為PVE為主的遊戲。而像《Valorant》這種純粹「CS+技能的套路,網易甚至在5年前就玩過了。


Valorant技能演示


Valorant技能演示

當年讓網易賠個底掉的《突擊英雄》

到今天甚至很多玩家都不知道網易也曾經自研過FPS遊戲《突擊英雄》,因為《突擊英雄》遊戲剛上線沒多久就悄無聲息了。不但遊戲套路和今天的《Valorant》很相像,甚至連劇本好像都是同一套。當年《突擊英雄》這款遊戲也是在一測階段就收穫大量好評,畫面和建模水平都很高,但是一到公測就見光死了。


2015年網易做的槍模和畫面


2020年拳頭Valorant做的槍模和畫面

2015遊戲公測,遊戲立項大概是在13年前後,要在那個時候做到這樣的畫面和品質並不容易,當年網易投入了大量成本來研發這款遊戲,甚至自研了一套遊戲內核。再加上宣發階段也毫不吝嗇,所以《突擊英雄》的失敗據說讓當年的網易至少賠掉了幾個億。


2015年網易做的女角色模型


2020年拳頭做的女角色模型

5年前網易為什麼失敗了?

「FPS+技能這樣的套路固然能在玩家體驗初期收穫非常暢快的殺敵體驗,但是隨著體驗的深入,本身FPS為基礎所具備的平衡性就會被技能徹底打破。而這類競技遊戲的平衡性是維繫玩家持續樂趣的關鍵所在,一旦平衡性開始崩潰,玩家的負面體驗就會快速積累,導致玩家迅速喪失遊戲樂趣,最終退坑。


2015年網易做的角色死亡狀態


2020年拳頭做的角色死亡狀態

特別是網易當年選擇的技能方向提升擊殺效率為主。試想FPS遊戲對槍沒打過尚且會鬱悶呢,如果你經常連人都見不到就死了又會有多鬱悶呢?所以即便是玩的再好的玩家,也不會喜歡喜歡這種莫名猝死的體驗。再加上能量條這種極容易導致滾雪球效應的設定,負面體驗實在是來得太快太猛了!


2015年網易做的英雄技能能量條


2020年拳頭做的英雄技能能量條

FPS+技能的套路一定不行嗎?

當然不是,因為這種套路並非沒有成功的典範。前文中就提到過的COD系列就是其中的代表,而OW也可以作為一個相對成功的例子。很明顯,想要讓這個套路成功最關鍵點是平衡性


《突擊英雄》白鴿角色技能獵食者N1F3」


ValorantCypher角色技能

COD能夠擁有如此之多的續作,射擊+技能的平衡性維繫得好就是關鍵。同樣OW先是風靡全球,到今天難以維繫熱度的主要原因也是平衡性。當然網易的《突擊英雄》涼涼的原因也是如此。

《Valorant》解決了平衡性問題嗎?

作者從目前《Valorant》呈現出來的狀態看,拳頭僅僅解決了一部分,距離完美解決還有很長的路要走。網易的《突擊英雄》更像是CF+技能的遊戲;拳頭的《Valorant》更像是CS+技能的遊戲。從遊戲的基本深度來說,很明顯CS要比CF更有深度或者說更耐玩;從技能這個角度來說,《突擊英雄》的技能更追求直接擊殺,《Valorant》的技能更偏向輔助戰鬥。前者容易快速榨乾玩家樂趣,後者雖然慢一點但是同樣在變相榨乾


《突擊英雄》埋包演示


Valorant》埋包演示

因為FPS遊戲本身就是一個只要別人比你強一點,你基本就只能挨打的遊戲。既然《Valorant》的FPS本質沒變,最終依然會讓遊戲變成強者愈強,弱者愈弱罷了。現在玩家們玩著快樂無非是剛剛體驗到一種改變了戰鬥節奏的CS帶來的新鮮感而已,等這種新鮮感逐漸失去,《Valorant》同樣會陷入玩家負面體驗快速積累的問題之中。


Valorant演示

《Valorant》會火嗎?

從目前遊戲的品質來看,筆者認為遊戲公測大概率會火,但是這個火能夠持續的時間很有限,而且《Valorant》可能連OW的高度都達不到。原因如下:

1、FPS端遊競品太多。無論國內現在的CF,還是CSGO亦或者吃雞,都不是這樣一款縫合遊戲可以輕易撼動的,從這些產品嘴裡搶肉吃的難度極大;

2、平衡性問題。前面已經無數次提到過這點,目前《Valorant》解決程度有限,如果不能解決到OW這樣的程度,很可能會像網易的《突擊英雄》一般見光死


Valorant演示

3、遊戲創新元素很有限。同樣在前面提到過FPS+技能的套路一點都不新鮮。而且不知出於什麼原因,拳頭仍然在死守5V5這個對戰機制。包點多了,還有技能,甚至開局可以先行站位,為什麼還要死抱著5V5呢?

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