相信很多抖音玩家都和老談一樣,頻繁刷出過這麼一款遊戲的沙雕文案:「不要998,不要98,免費蝸牛帶回家……」、「玩歸玩鬧歸鬧,別拿蝸牛開玩笑,開局送你一隻小蝸牛……」沒錯,這款隨時隨地都能冒出兩句土味兒語錄的遊戲,就是最近宣傳到可以用「狂轟亂炸」形容的放置類手遊《最強蝸牛》。
相較於其他遊戲宣發期間一本正經的念文案,這款遊戲的宣傳手段還真是別具一格。各種接地氣的文案張口就來,要是不明所以的玩家看到,還以為遊戲界的「文藝復興」又開始了呢。不過話說回來,傳統且千篇一律的宣傳看到令人審美疲勞,突然有款遊戲劍走偏鋒,效果意料之外的還不錯,讓老談這種混跡在遊戲圈兒的挑剔玩家都產生了嘗試的欲望。單單從這方面,《最強蝸牛》絕對算是贏在了起跑線上。
擺在明面的雁過拔毛?
本以為《最強蝸牛》充其量也就是款沙雕向放置類手遊,文案做得再優秀也就騙騙氪而已。結果當老談經不住天花亂墜的宣傳誘惑,打開遊戲的那一刻就發現自己還是太年輕了,或者可以說對當下國內手遊領域的批判性觀點還是太極端了些。
眾所周知,在IP集體向移動端傾斜的大手遊時代,幾乎所有的開發商都瞄準了F2P商業模式。有F2P的存在能讓一款手遊的利益最大化,即便遊戲擺爛到一定程度。初見《最強蝸牛》的時候給老談的印象就是如此。沒辦法,實在是被「開局就送……」這種劣質頁遊文案支配了恐懼。然而事實上這款遊戲似乎和想像的出入較大。
《最強蝸牛》的確也氪金,官方宣傳階段就擺出了「秉承雁過拔毛的態度,通吃1-134歲用戶。策劃專注挖坑二十年,氪金極重,充值就能變強」的態度。但是遊戲也誠懇地公告了緣由,作為一款商業化遊戲,本身就拒絕零氪設計這種慈善舉動,氪金是開發商必要的盈利手段。但是氪金不代表騙氪,氪金玩家能夠得到什麼都擺在明面,充值固然能變強,但是想要輕氪零氪的玩家在遊戲中也並非寸步難行。
難道寧就是玩法縫合怪?
遊戲開發商製作遊戲無非就兩種目的:要麼做款氪金爛遊戲,幹一票就跑;要麼做款遊戲性較高的遊戲,放長線持續性創收盈利。
現在市面上能被玩家津津樂道的,主流的手遊毋庸置疑都屬於後者。而在經過一段時間的遊戲體驗後,顯然《最強蝸牛》也在此行列。作為一款放置類型的遊戲,《最強蝸牛》真是應了官方吐槽的那句話「遊戲策劃極不要臉。」將多種玩法一股腦融入到遊戲當中,最終誕生了擁有沙雕劇本的「玩法縫合怪」。有趣的是這些玩法互相磨合的非常好,絲毫感受不到違和感。
不只是簡單的放置玩法
首先最核心的玩法自然是「放置掛機」。此放置非彼(卡牌)放置,但是此掛機卻是真掛機。正如官方所說,開局就送你一隻小蝸牛,至於它能成長為什麼樣子玩家說了算。氪金玩家大可以讓其成長得更快,但是佛系玩家滿滿運營也能達到一定的高度。
就像貼吧論壇中有些零氪佛系玩家所言:「其實更像養一棵樹,不能急躁,每天澆澆水,然後去做自己其他的事情。很多天以後一看,哇,原來我的樹長了這麼高了。同理,蝸牛也是,每天做做每日,過幾天一看老法師居然打過了。每個號都有自己的號運,就像每棵樹都有自己的品種。」
不過放置歸放置,想要讓小蝸牛變強還是要做些必要手段。遊戲中提供了若干種變強的渠道:可以地圖探索獲得資源、可以供奉神祇獲得資源、可以在自家後院產出資源等等。資源也分為若干種類:密寶、收藏家手扎、國家寶藏……畢竟玩法縫合怪嘛,探索與放置、養成玩法融合的恰到好處。
2D手遊也有開放性設計
以老談個人的遊戲體驗而言,《最強蝸牛》最驚豔的點不是放置玩法的融合,而是2D遊戲開放性設計的創新。在這方面表現得最淋漓盡致的莫過於地圖探索環節。根據劇情走向,玩家操控的這隻蝸牛需要在全球八個國家進行探險,從而收集魔神八部眾的使徒信息,推動劇情發展,揭露隱藏在世界毀滅背後的秘密。這就涉及到了玩家除了放置玩法之外,主動去觸發地圖探索玩法。
每個國家的地圖探索都含有豐富的隨機事件,它們能為玩家提供大量資源和道具。值得一提的是這些隨機出現在地圖的事件,體現了遊戲的開放性設計「「時間流逝」。現實世界的時間與遊戲中的時間關聯,會在不同時間,不同地點觸發不同事件,打破了兩者的次元壁不說,還讓《最強蝸牛》在遊戲性上擁有了無限可能。
不僅如此,資源探索方面也擁有隨機性。相比於地圖關聯的「時間流逝」,探索資源關聯的是遊戲領域的經典類目「老虎機」。探索出的資源並不是一成不變的,是歐皇還是非酋全看玩家人品,有時候一次簡單的探索也可能收穫頗豐。而資源探索與地圖隨機事件還關聯密切,探索出的情報點可以用來解鎖更多特殊事件的情報,甚至是解鎖某些地圖區域。
最後再說兩句
從最初看到遊戲宣傳產生質疑,再到後來遊戲玩法給到的新奇和驚喜,《最強蝸牛》的確處處都表現得與主流遊戲市場格格不入。但偏偏這種「另類設計」不被玩家討厭,相反還很討喜。或許在浮躁如當下的手遊環境下,被劣質遊戲麻痺內心的玩家需要些重口味的調味劑,喚醒與遊戲相關的純粹記憶。老談心想,《最強蝸牛》應該是做到了這點。
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