有一種新手引導,叫做點點點;有一種新手引導,叫做看動畫;還有一種新手引導,叫做秀智商。這幾種可能是當今最常見的新手引導了。
很多人說手遊正在經歷一個快餐時代。看起來遊戲內容的快餐化,運營活動的快餐化,的確很大程度壓縮著手遊的壽命。我們再把視線調到遊戲的開始,遊戲策劃精心布置了新手引導的動畫,希望把大家從這裡帶入到遊戲的世界中。然而,大多數時候是事與願違還是從心所欲。今天,我們就來說說遊戲在新手引導的時候你都在做些什麼?也請談談你認為好的新手引導是什麼樣的?
@糯小米:我原來很少去關注一款手遊的新手引導,直到一個沒玩過遊戲的朋友跑來跟我說,玩了一會兒手遊,但不知道下一步應該點哪裡,我才發現……
遊戲該怎麼玩,小白是真的不知道啊!
你不告訴他,他就不知道啊!!
對於經常玩遊戲的人來說,那些很常識,很理所當然,憑經驗和直覺就知道的事情,小白們真的就不知道啊,必須手把手的教啊!!!
所以,我覺得每一款對用戶友好的遊戲都需要一個「聰明的新手引導」——用最短的時間和最通俗易懂的語言把遊戲的玩法和主要特色展現出來。引導的「聰明」之處應在於,既要告訴玩家該怎麼玩,又不能說得太囉嗦,提示要恰到好處,引導過程要連貫,不能有斷層的情況出現。
此外,新手引導還應該起到一個吸引玩家繼續玩下去的作用。讓新手大致了解遊戲的主要內容有哪些,同時又保持一些神秘感。例如某些等級較高才涉及到的系統,可以一句話介紹該系統的作用,達到多少級會開啟。讓人有個追求的目標。
如果能達到上述的效果,那麼我覺得形式不是最重要的。引導過程中真人配音可以有,但如果配音不好聽,或者話講的時間太長也會適得其反。
最後想說的是,動作、格鬥類等操作性較強的遊戲尤其要重視新手引導。有本事你就把小白們都教會了,讓從來沒玩過手遊的人都能按照步驟學會操作,這樣的引導就成功了。
@肉醬:新手階段必須經歷的事情是啥?操作引導和劇情介紹。
現在的遊戲基本沒有什麼很特殊的操作要求,最多QTE手勢攻擊的可能會留意一下,除此之外就算不看內容點點點,後期也會很順利玩下去。
而劇情,說實話,無非就是什麼需要主角去做拯救世界的事情(類似的英雄主義),然後遇到了各種怪物(任務),我們需要不斷強化自己(扔錢砸裝備)等。
如果我是開測第一時間衝進遊戲的,那我的目的只有一個,就是快速升級,別說你的劇情文字有多少,就算是一大波美女在我眼前白花花的顫抖,我都不會多看一秒。那麼,其實新手階段對我的意義就不大了。
基本這個時候我就是不停
@樂樂叔:啊噠啊噠啊噠啊噠噠噠……
@我:你這是……北鬥神拳?
@樂樂叔:你不是問我新手引導時幹啥呢嗎?我就展示給你看下嘍。啥都不用幹,狂戳屏幕就對了。開場動畫什麼的,別開玩笑了,千篇一律的魔王解除封印,你被選為救世主這樣爛大街的狗血情節誰還看的上啊?即便你挑個衣衫不整的妹紙手把手教你如何操作,要是本身劇情跟不上,妹紙穿的再暴露又有何用,還不是照樣被啪啪啪跳過?
我覺得吧,出色的引導應該至少有以下幾個特點:
吸睛奪目的第一印象,一上來就能把你牢牢吸引。這裡我覺得《龍之谷》新職業的引導做的就比較到位,每個職業創建時都會有技能展示,而且都會有個很拉風炫酷的開場,讓你會有跟著往下走的欲望。
適時、自然而不是頻繁、刻意的出現引導內容。引導出現的間隔越短,玩家耐心看完的概率越小。引導是要隨著新系統的開啟適時出現,而不是為了走完引導一下子開啟所有系統。
不存在強制性的達成條件。比如一個引導是叫你強化裝備,但是 由於你之前強化用完了所有強化石,所以該引導無法完成,任務無法交付,這就是非人性化的設計。
暫時想到這麼多~
開頭先回答本期的提問,遊戲在新手引導的時候我大部分時間都是在點點點,對於一個遊戲老手的我來說,這種沒有新意的引導套路已經沒有感覺。
目前大部分遊戲新手引導無非是教你熟悉下遊戲各系統與玩法,而且新手引導都比較僵硬的,甚至都是強制性的,你只能麻木地跟著提示去
那引導的意義在哪裡呢?我個人覺得新手引導在負責一部分幫助用戶了解遊戲的作用的同時,引導過程應該講究某種氛圍,例如活潑有感染力的引導能事半功倍,這裡我提一下《秦時明月》的新手引導,富有很強的感染力,萌妹子配音加上具有鼓勵性性質提示引導,讓人能感覺遊戲才剛剛開始就已經「服務到位」。
當然,新手引導並不是萬能的,喜歡不喜歡者都有,畢竟手遊系統並不複雜,所以還是那句話,如果能在遊戲開始有不跳/跳過引導的選擇是最好不過的。
@梁子:一般這個時候,引導讓我幹什麼我就在幹什麼。所以,多數時候都是在初入遊戲的幾分鐘內都是高頻率的點點點,但這還是取決於遊戲設計成什麼樣。
最初的手遊,更類似於端遊的那種自主操作的設計。哪怕是引導,也只是清晰的介紹一下系統功能。大約是從頁遊風靡之後,逐漸改變了大部分手遊開發者對於玩家需求的理解:
一、好的設計是不要讓玩家思考。而被一些人理解後的效果是,把玩家當白痴。類似於前30分鐘不分重點一股腦把所有系統引導一遍,相同的打怪任務,強制引導進行N次都是這樣的設計。
二、數據證明不包含自動尋路的產品在玩家登錄30分鐘內的流失率要比包含的高出15個百分比。類似這樣的用戶數據當然是非常有價值的,但是它直接影響了後來者的設計理念。很多人認為這是玩家的選擇,而並沒有意識到這是沒有選擇的選擇。因為當遊戲內容缺乏吸引力的時候,才會需要全自動的引導幫助你進行遊戲。
頁遊這種引導模式能夠被用戶接受主要還是由於這一類玩家對於滑鼠
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